如何對比評價女神異聞錄4和女神異聞錄5?

討論限於P4G與P5對比,請拋開遊戲平台(PSV,PS3,PS4)間的差異。

首先兩作都是很好的作品,美術潮爆,音樂搔耳,玩法經得起考究,那麼這兩作該如何對比呢?

總體題主喜歡P4G多一點。P5玩法進步一點,音樂和美術主觀上P4G強一點點,塑造角色方面P4則優於P5。


p4遊戲

主線劇情: p4的劇情是一個逐漸深入的過程,從一開始的小事件逐漸引出後來的劇情。所以就開頭來看,p4的劇情不那麼的具有吸引力,但是p4的劇情越往後看越精彩,一環扣一環,看到結局時十分爽快。

系統: 拋開系列傳統的persona系統,我很喜歡戰鬥結束後的卡牌系統,通過weak攻擊來獲得卡牌,然後可以選擇,雖然沒有交涉系統,還是很有創意很有趣

支線劇情:說實話,p4的地圖很小而且沒什麼可探索的要素。到自由活動時間基本就是刷刷刷,刷五感,刷社群。刷到人物也只是簡單的支線劇情,的卻是有一些單薄。

然後就是天鵝絨,但天鵝絨在前期存在感不高,但如果進瑪麗線還是很有趣的。

迷宮:p4迷宮重複程度令人詬病,雖然我這種喜歡刷刷刷的依舊覺得很爽,但不可否認,重複的迷宮讓加深了動畫化難度。

美術風格:p系列一直都是一個字,統一!

音樂:p系列的音樂一直沒的說,動畫原創的op也大讚,本身音樂素質很高。

人設:p4有很多角色的性格刻畫的非常出彩,但有的就會顯得過於重複,尤其是路人社群角色,這一點確實比不上p5,p5的每一個路人角色都性格鮮明,有自己的故事和定位。

p4的主角性格也都很出彩,拋開主人公不談,一心想要離家最後又釋懷的雪子,在舞台上活力四射但自己並不喜歡虛假的自己的理世,和表面兇巴巴但又很關心大家的陽介等等我都很喜歡。

但光從立繪設計來看,可能因為p4講的是一個鄉下的緣故,大家的外表可能就都要遜色一些了,沒有p5那種「潮」的感覺。

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p5遊戲

主線:p5是倒敘,從一開始就吸引眼球,p5不是推理,而是主角想要展示自己的一個過程,主角自己主動尋求事件,不像p4的慢熱和被動,p5節奏很快,很抓眼球,但是往後推進就不像p4有逐漸深入的感覺。

支線劇情:p5的支線劇情真的很多,這也是動畫化的問題所在。之前說了p5個個角色性格鮮明,有自己的背景故事而且可以挖掘。遊戲里城市,景點可以自由探索,並隨著社群開放,很大避免了p4為了刷刷刷而刷刷刷的支線。但是依舊避免不了空擋太大的問題…

系統: 改為快節奏回合制,但系統基本和系列傳統一樣,增加了槍擊等等小細節。但最主要還是因為節奏的加快增加了爽感。

迷宮:p5被稱為「一周目神作」的原因就是因為每個迷宮都各具特色,重複度低,而且有解密要素,光建築結構和內部構成比起p4好了太多。

美術風格:一個字,潮!

音樂:不說了,素質很高

人設:性格之前說過了,人設上p5比p4更抓眼球,都有了一種都市風格,而且更加強調了人物特色,p4就有一種換了畫風就不認識的感覺,而p5不會。

關於角色,我覺得p5的角色我覺得刻畫的同樣出彩,我最喜歡的角色是雙葉,p5遊戲同樣給了我雙葉的心路歷程,雙葉的支線是從信賴到依賴,而老闆的劇情則寫出了三個沒有血緣關係的人之間的羈絆。這些描寫再加上主線劇情都給我一種親切的感覺,甚至可以找到自己的影子,還有細節都增加了人格魅力.


其實你應該拿P4和P3比,P4是在P3基礎上的全面完善並進化,尤其是在學園日常部分,P3整體上還是一個傳統的正義斗邪惡的故事,主線和學園其實是有點兒割裂的。但P4成功地把主線融入到了日常學園生活中,甚至主線劇情就是為了人物服務,甚至你的隊友們都是從boss變過來的。在這個前提下,P4的人物塑造自然是最豐滿的,P3P5都比不過,那是因為遊戲的資源配給就不一樣啊!

P5有一個更好的劇本,所以人物更多地在為劇本服務,甚至整個遊戲節奏也是。老玩家在P5里明顯感覺自由度變低了,莫那天天催你睡覺,其實在某種程度上就是在把控遊戲的節奏,讓整體的故事劇情變得緊湊自然。

從專屬迷宮設計更能看出這一點,P4讓人印象最深的是完二的迷宮,打完之後完二的形象徹底塑造起來,所有對白都帶著若有若無的哲學氣息。P5大部分迷宮是配給反派的,也就是配給主線劇情的。只有佐倉雙葉自己給出了一個專屬殿堂,使得她的帶有自閉但渴望交流形象更為完整。而直到遊戲後期才入隊的奧村春和明治偵探,形象塑造就不那麼討喜了。。。


謝邀,

p4g的人物比起p5的人物,少了些仇大苦深,多了點溫馨日常,老伴逝去後在河邊靜靜回憶的老太太,試圖與孩子溝通卻找不到竅門的母親,為了做學霸不惜作弊的學生。他們的Coop事件都是我們日常中會遭遇到的。最後直接導致了,我會喜歡p5波瀾壯闊的逆轉戲碼,但我更想要p4g里那樣溫馨的小鎮生活。

然後從遊戲性來談,兩者都不如真女神轉生3乃至4f,人物75級就可以橫著走了,蓄力只有一個物理系角色有直接導致狐狸後期冷板凳坐穿。一個100小時以上遊戲時間的jrpg ,卻沒有一個高難度的隱藏迷宮,其實是有點說不過去的。雖然有一個最高難度,但boss技能配置不變的話始終還是只能算差強人意。像隔壁學習一下開放等級上限,我保證可以刷到天荒地老。


我個人是不太喜歡古早味太過於濃烈的隨機迷宮的,已經很難再耐下性子反覆刷刷刷了,從我在2018年的眼光來看p4g的話,我不知道我當時怎麼就那麼愛刷。p5儘管迷宮變成了線性,不過說實話迷宮部分也是我最不喜歡的部分了,不過畢竟p4g的可行動範圍小,整個遊戲內容確實沒有p5豐富。

劇情來說(不涉及劇透)p4g比較慢熱,不過後面的展開能把之前的內容都串起來,劇情來說完整度我更偏愛p4g一些。p5前期展開就很棒,中後期的高潮也非常熱血,就是最後的boss部分感覺略狗尾續貂。


知識青年下鄉改造,問題兒童外地改學


芝小雲講的已經非常全面了,我水平不夠也講不出什麼新東西,但我也一直很好奇P4G,P5,xb2三款JRPG之間的差異和對比(原諒我加上xb2),但對於我們來說,沒辦法同時接觸到三款作品可能會導致評價有主觀因素影響,所以我去年做過一個小實驗。看看在從未接觸過日式RPG的人的眼裡三款作品究竟如何。

我湊齊了4台psv,4台ps4,2台switch以及一位美式遊戲玩家(只玩Xbox,steam),一位現充(遊戲只玩寶可夢和王者榮耀,幾乎擁有任天堂幾乎全部掌機),一位lol.吃雞玩家,一位日式手游豚(gbf,fgo,影之詩)。讓每個人都能同時玩到p4g和p5,switch因為數量不夠沒能同時提供。

結果是: 美式遊戲玩家只通關了p4g(二周目),表示p5主角團過於中二,脫離現實,xb2無感

現充什麼也沒通關,表示對p5最感興趣

lol,吃雞玩家只通關了p5

手游豚全部通關了,表示xb2&>p5&>p4g


P4的總體大部分還是很輕鬆的,主線偏向解謎,畢竟在後期的選項里選錯一項就GG,人物塑造不劣於P5(這系列的人物塑造都很棒);真兇和大boss的一番話也完全不無道理,遊戲性在UI和迷宮設定里大部分都繼承了P3,爬塔也是略顯枯燥,尤其是還要走回頭路找鑰匙什麼的

P5的話遊戲性比前兩代都要出色,畢竟隔了好幾年才出的正傳,coop角色的作用不再是只有劇情可看,添加了更多便利的功能,劇情的話比較現實,也比較黑暗(不過跟P3比還是歡樂很多),結尾感覺有點虎頭蛇尾(最終boss戰還是很燃的),不過P5仍然是一部很棒的作品。


就遊戲性而言P5應該更強,裡面的迷宮雖然和其他RPG大作比起來略顯尷尬,但相比前作P4,真可謂飛躍性的進步。其畫面效果的提升,也遠非用「時代發展」四個字所能形容的。

但劇情上P4更強。前後聯繫緊密,人物塑造出眾,日常、搞笑、推理、熱血戰鬥,節奏張弛有度。而P5的劇情套路就有點固定了。

P4的角色更加立體。哪怕都是臉譜式,P4的臉譜畫得也比P5精細。隨便舉個例子好了——女漢子、功夫愛好者、喜歡吃肉、喜歡綠色的衣服——這幾個特徵歸納下來,基本不會串到其他ACG角色上去吧?相比之下,P5的主角團,辨識度稍弱一籌。

P5的支線,遇事不決偷個心,雖然緊扣主題,但亦有開掛之嫌。P4的支線里沒有Persona出場的機會,只是以正常人的能力處理問題,個人以為更能凸顯人物的成長。

P5燃度更高,不僅僅是美工的緣故,而是「反抗」這一主題比「認清自我」「人與人之間的羈絆」更加熱血。但與燃度相對,主角一行人前期處理的幾個問題卻顯得小家子氣,有種不協調感。


找到了小時候玩逆轉123的感覺。


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