雪狐薛松:開發者如何抓住遊戲數量和種類的需求
上方網:您覺得做手機遊戲最重要的是什麼?如何拉長一款產品的收益周期?
薛松:個人認為,手機遊戲最重要的還是品質。這個品質並非單單來自美術,數值,玩法,設計這些內容。而是一個總體的,來自各方面的綜合的感受。這也是玩家能感受卻不能言明的部分。因為在單個部分可能可以理性的東西,一旦和其他綜合起來了,就會變得感性而難以測量。不過依然可以從一些簡單的邏輯來判斷,首先,做遊戲,就像是修築自己的城堡,龐大城堡的基礎就是地基穩固,在任何一個方面至少都是合格的程度。否則只要有一個地方短板,城牆也會轟然垮塌。之後就是用你的優勢去修築城牆,美術,音樂,玩法,設計,每個團隊至少都應該認識到自己的長處在哪裡,去自己優勢的戰場上去作戰,這才是開發者的技巧。城堡的高塔決定了這款遊戲的高度。而這個高塔來自於哪個地方,這就要看遊戲開發者們自己的心得了。總之,遊戲不是單獨靠某一個方面就可以支撐起來的產物,而是一個綜合的,如何讓地基穩健,讓高塔聳立,這就是最重要的。
產品的收益周期其實是和玩家的遊戲時長成正比的。遊戲對玩家的粘性夠高,玩家在遊戲中投入的時間足夠長,自然遊戲的收益就會跟著增長。而如何增長遊戲的粘性,現在普遍的做法是易學性,前期友好簡單甚至無腦,讓玩家可以很快體驗到遊戲的大部分內容,並且整個遊戲系統足夠簡單,讓玩家可以不用費事就能理解和享受遊戲。但是這也會導致另一個問題,易學是相對容易實現的。但是在易學的基礎上要進一步增加中後期遊戲粘性和遊戲時長,難精就是必須要實現的。就像很多人說的,易學難精都知道,但做起來就是另一回事。畢竟一方面指的是簡單,另一方面卻要求的是困難。
在這裡我的建議是換一個角度去看這個問題,要讓玩家在中後期能繼續鑽研,我們不一定要把眼光放在玩法的難度上,我們可以通過另外的方式達到同樣的目的,比如深度。自始至終玩家需要學習和運用的玩法只有那一套。但是我們可以再成長,具體點,裝備,技能之類的地方,加入更廣闊的的深度。深度不等同於難度,玩家不需要再多學習什麼,他們只需要花時間埋頭進去就自然會有收穫。最簡單額例子,大菠蘿,此類遊戲戰鬥時永遠的走跑砍,第一小時什麼樣子最後一小時也不會差太多,出了技能變多了以外。那麼什麼支撐玩家繼續玩下去?又是什麼讓這類型遊戲叫做Rogue like能讓玩家消磨大量的時間?其實僅僅是因為深不見底的裝備庫而已。嚴格來說,刷隨機屬性的裝備也是一種玩法,但是這種玩法是建立在基礎玩法之上的,學習成本低但遊戲時間長的。而從這個角度繼續延伸,相信大家都能想到自己遊戲中的中後期應該怎麼做了吧?當然,你還是得有厚實的基礎才能讓你的城堡支撐到中後期這個階段。
上方網:2014年手游市場趨勢是什麼?估測未來幾年的手游的發展情況是什麼樣的?
薛松:整個遊戲業趨勢都是大體相同的,從PC遊戲開始,到主機遊戲,到頁游,到現在的手游。通常來講,都是先由最適合新平台的遊戲種類開闢市場,其後是比較適合新平台的產品慢慢出現,再之後是幾乎所有類型遊戲都經過改良出現在新的平台上。當然,還有一個趨勢就是,隨著遊戲在新平台上的「繁殖」,玩家的「受教育」程度變高,遊戲在每個新平台上都由變得重度和更能賺錢的趨勢。
就現在手機遊戲來看,目前的主流是全自動戰鬥的回合制RPG,卡牌類的。然後是一些休閑類型遊戲。進來ARPG有崛起的趨勢。到這裡也是基本符合這個規律的。那麼再往後看,我的看法是,主流遊戲會有兩個發展趨勢,一個是重度輕度化,一個是輕度重度化。:)
重度輕度化指的是現有的重度類型的遊戲進行輕度話改良,使之能夠適應手機遊戲的操作和手機目前玩家的接受力。現在的ARPG或者ACT遊戲,其實都還沒有很好的解決這些問題,普遍操作不能讓人滿意,且系統過於複雜,難以對玩家形成有效的吸引。遊戲模式也在時長,難度,複雜程度等等沿用原來平台的模式,有待突破。
輕度遊戲重度化,這是本人比較看好的一個方向。其實國外的遊戲智龍迷城本身就是這樣方向的成功例子。用一款輕度休閒遊戲的玩法為核心,改造成擁有重度的RPG和卡牌系統的,有強力吸金能力的「重度遊戲」。手游上並不缺少休閒遊戲用戶,休閑類輕度遊戲的最大問題其實也就是收費能力不足,粘性不足。但是休閑能力其實都是很好的核心遊戲玩法素材。使用這種素材來加工成重度網路遊戲是有很多先天優勢的。第一,往往這些素材本身就是適合手機平台或者針對手機平台有優化的。其實休閒遊戲本身的遊戲性很高,樂趣不用擔心。第三,休閒遊戲玩家群體巨大,遠遠大於其他類型,而且更適合吸引非玩家的進入。
上方網:如何設計一款精品的遊戲?一款遊戲推出後,如何吸引用戶?如何做出特色?
薛松:一款精品遊戲的設計,需要用心:)就像之前說的,精品遊戲需要的是各方面的出色,而不是一方面的突出。所以其實這依然是個很全面的問題。這裡就先說說設計方面吧,首先,你得知道你要做的是什麼,基礎玩法是什麼,核心玩法是什麼,各個玩法就像是一個個齒輪,這些齒輪是如何相互扣上的,扣上後到底能不能轉起來。而且這個是在遊戲製作之前就得想清楚的,往往遊戲開發到可玩的時候,你已經來不及再改這些齒輪的結構了。除非你願意浪費大量的時間。這往往是致命的。所以你得用心,作為設計者,你得把每一個系統,每一個玩法,每一條成長路線都用你的腦子過一次。甚至找到可以參考的遊戲玩一玩,確定確定再確定。大的結構要能做到無懈可擊。所以用心是很重要的,因為你需要大量的思考在裡面。你得明白你在做什麼。這裡再繼續往下說估計可以寫一本書了,所以暫時打住。
推出後如何去吸引用戶?這個問題其實會比較曖昧,用戶的第一印象其實不是來自遊戲內部,而是廣告圖片,宣傳語,APP STORE的icon這些東西。所以吸引用戶的第一步就是確保你的產品的這些部分是有吸引力的。比如第一要素是題材,玩家一看覺得你的遊戲是歐洲神話的,是中國武俠的,是金庸的,和他胃口,他自然就被吸引了。這裡強IP會佔不少優勢。下一步就是進入遊戲的第一印象,你的SPLASH,你的LOADING界面,你得主界面,給玩家的第一印象就要高大上,或者說感覺要好。比如LOADING屏放個高魄力的原畫,比如SPLASH放個大胸美女還帶乳搖的,比如主界面永遠有個動態北極光炫目無比。這會大大加大玩家對你遊戲的感官印象。這個時候並沒有涉及到玩法和系統層面。再之後才是你得玩法是否有趣,投放是否還需產生刺激。中後期是否足夠有深度。
至於如何做出特色,這個其實是技巧性問題,每個人有所不同,可能有時需要問問你自己,你能做出什麼樣與眾不同的地方?人設?長飄帶忍者,破舊柔道衫武士。場景設定?天空城堡,木星光環上的艦隊。玩法?美術質量?故事對白?所有這些都是突破點,重點只有兩個,你能在那些地方做到?你做到後能否讓玩家感覺到?
上方網:如何看待手機網路遊戲的前景?手機網遊未來的大致發展方向會是什麼樣的?能否在遊戲運營方面給大家一點建議?
薛松:在我看來,手機遊戲很有可能取代移動遊戲設備,成為將來的隨身娛樂設備終端,甚至如果機能繼續成長,強大,終有一天成為人類唯一的娛樂終端頁並非不可能。所以手機網遊的市場絕對會繼續擴大,並且以讓人驚訝的速度。手機網遊的發展趨勢其實之前的問題已經回答了大家。將來會有更多的單機遊戲網遊化,出現在大家的面前。這個市場也會越來越趨於成熟。而運營方面的話,現在依然是渠道為王的時代,如果有好的產品,最好還是能夠先小範圍的測試驗證和優化。因為現在好遊戲想要做起來,就必須要爆髮式的推廣,幾乎都是一舉定成敗了。所以各位上線之前能先增加點成功率的措施,還是先做做,都是自己的娃,還是希望有個好的前景的。:)
上方網:您覺得2014年手機遊戲對開發團隊是怎樣的機會?又有哪些挑戰?
薛松:首先,手游開發團隊數量依然會持續增加,同時也繼續大浪淘沙。死去的成為活下來的養分。新來的繼續被篩選淘汰。而整個市場目前競爭也日趨白熱化,對於手游團隊來說,日子肯定一天比一天不好過。市場的持續擴大肯定會增加團隊產品的機會。包括遊戲數量的需求和遊戲種類的需求。但是能讓否抓住這些需求?最終還是要挑戰開發者自己的水平。他們的挑戰其實之前的各位大佬都有所總結了。我這裡也就稍微提一下,第一,你的產品究竟達標么?第二,你的代理適合你么?第三,你產品的檔期會遇到強大的對手么?第四,無論前三者如何,如果第一個產品沒能成功,你的預案是什麼?
其實我的想法很簡單,對於開發者來說,首要的就是保證自己的產品質量,然後找一個合適的代理者,盡量的配合,最終在這場戰鬥中突圍而出。
上方網:都說2014年是強IP年,對於這種情況您有什麼看法?雪狐科技在這個方面有沒有什麼計劃?
薛松:一切為了吸量,而強IP也絕對是吸量的一大助力。但是並非說成功的遊戲就必須要有吸量的IP,就算沒有,也可以通過一些取巧的題材,優質的美術同樣做到吸量的效果。我們的目標當然是想要和各個有IP的廠商進行聯繫,如果有可能取得IP的助力當然是最好的。現在我們已經在聯繫一下網路小說IP擁有者和日本動漫IP的擁有者,探討一些合作的可能。而同時我們也在立項階段,就盡量考慮題材和美術風格在大眾中的接受程度,盡量讓遊戲先天就在領先的位置上。
上方網:目前手機遊戲行業存在著遊戲內容同質化、各平台互相割裂等情況,針對這些問題,您可以談談自己的看法么?
薛松:其實內容同質化並非是什麼問題,問題在於內容同質的同時卻在表現形式上也做成同質。作為外企出身的遊戲開發者來說,在ubi,暴雪,其實都沒有所謂的創新這個提法。甚至並不鼓勵創新。因為首先,遊戲的大類現在已經很難再有突破了。而大類之下的遊戲其實玩法本質都是相同的,甚至都是大同小異。命令與征服和星際爭霸的卻別在哪?在數值上和畫面上。而數值上的差別導致了這種遊戲的策略極大不同,但是並不妨礙這就是一個類型的兩種延伸。再來說說更相似的,上古捲軸5和輻射3,赤裸裸的一個引擎,甚至很多地表物件都是用的一個資源。這算是同質化嚴重么?兩個的市場效果都很好。所以我從不在乎同質化這個問題。用一句話來回答,只要是好遊戲,就不會是山寨遊戲。現在同質化的問題,僅僅是他們做不好,淪為山寨而已。玩家其實比廠商更勢力。哪怕你系統完全一樣,換一個題材,換一個故事,保持相同的遊戲水準,做一些差異性嘗試。玩家依然會買賬,因為質量放在那裡。
而平台相互割裂,這個對我們來說也是為什麼要慎重選擇強大的代理商的原因。現在平台渠道的玩法已經不太適合小廠商的生存了。
上方網:您針對手游海外市場的開發,有什麼好的建議和看法么?
薛松:海外也分為兩個部分,第一個部分是南亞,這些地區的玩家也很吃我們國內遊戲這一套。所以很多時候都是很好的海外選擇。不需要太多的修改和本地化工作。
第二個部分則是歐美,也包括日本,雖然日本和歐美也有很大差異。歐美的玩家比國內玩家重度的多。這也導致,國內的簡單無腦的基礎玩法,全自動的戰鬥,淺顯易懂的前期設計,對於歐美玩家來說難以產生吸引力。他們需要的是更多好玩而且能玩的東西。甚至是一開始就可以鑽研,動腦子的東西。或者再說清楚點,他們需要一個真正可玩好玩的核心玩法!
而與此同時,他們很討厭國內的付費就能贏的那一套。他們也付費,骨子裡也希望付費能讓自己變強。但他們對赤裸裸的活動賣紫色裝備,這種過於直接的現金換遊戲資源有相當程度的抗拒。所以如何包裝,並且巧妙的把這樣的收費分散到遊戲中,讓他們能夠較為緩和的認可,並且接受,就是開發者需要動腦子的地方了。舉個例子,直接賣裝備,或者裝備碎片,這就是直接賣,而海外玩家更能接受的,是每天遊戲可以收集到一到兩次進裝備副本的機會,1-2次可能拿不到一整個裝備,然後更多的裝備副本進入機會需要充值。或許很奇怪,但是對他們來說後者是正常的,前者才是難以接受的。當然,這裡僅僅是提供一個思路,供大家參考。
上方網:您的團隊在產品開發中一般最容易遇到的問題是什麼?如何解決?今年你們都有哪些新動向?
薛松:最容易遇到的問題還是有些東西,有兩個,第一個是策劃設計系統的時候,知其然不知其所以然,知道要這麼做但是不知道為什麼要這麼做。於是找得到參考,卻不一定能合適我們的遊戲,甚至做出來問題百出。現在一般這些設計案我都會和策劃一起過一次,並且讓他們在這個過程中了解到我們選擇這個系統的初衷,在整個系統中他的位置和用處以及如何運作。這並不是一個簡單的事情,因為再進一步到細節設計中,這會影響到這個系統的好壞甚至成敗。目前我個人比較推崇使用最簡原則,所有重複目的性的東西,所以意義不明的東西,所有可有可無的東西都去掉,盡量保證系統的簡明。然後梳理一次脈絡,確定沒有遺漏。當然,這裡我們也不涉及到具體的設計例子了,不然文章就太長了。遊戲製作最終是細節的堆疊。無論高層的視角下多麼完美,但實現最終是要落到每一個細節上的。而每一個細節都你去深入不然不足以保證你產品的完善。
今年會是雪狐亮劍的一年,我們成立的初衷就是建立中國的西式工業化遊戲生產體系,建立我們自己的手游生產流水線。能夠高速生產高質量手游,並且同時快速擴張產品線。成為國內強大的發行商背後多快好的內容提供者。現在第一條產品流水線已經構建完成,目前每三個月可以完成一款同大類下的原創手游。本月會正式開始第二條ACT遊戲使用全新引擎的流水線構建。計劃今年內我們將架設至少3條原創產品流水線。並且視情況開設幾組保持系統,更換題材的項目組。所以現在我們也在尋求投資夥伴的加入,以加快我們這一輪擴展的步伐。
因為考慮到下半年的競爭會更加激烈,同類型遊戲必然競爭進一步升級,白熱化。誰能先一步擴展市場的其他分類,佔領市場的更大面積,誰就能在接下來的手游爆發中穩佔先機,最終勝出。所以我們認為這也是一個不容我們錯過的擴展時機。
上方網:對打算創業小團隊來說,2014年可能將是艱辛的一年,你是否認同這個觀點?對於中小開發者您有哪些建議?
薛松:活下去,才能看到春天。現在市場其實相當的殘酷,也對於新晉開發者不那麼友好。渠道變得不可捉摸,成功產品的模式難以複製,自己的研發實力有高有低。所以在這裡我建議不妨先把遠大的理想放下,先用比較保守的方式思考一下,如果我們想要活下去,看到春天,我們應該怎麼做?我們的團隊實力做什麼類型的遊戲才是遊刃有餘而不是勉強為之?我們適合寫實還是只能做卡通?我們的遊戲題材是否最終面試能符合市場興趣?先把步子跨小點,與發行商取得緊密的聯繫,得到第一手的信息,都是相當必要的。我知道很多新廠商都有一炮而紅的夢想,不過紅的永遠都是少數,所以你也得準備當你成為大多數時,活下來,等待下次的嘗試和成功。成為大多數中活下來的少數。成功其實不只是和團隊能力有關,聯繫到的東西太多,最終多少也有概率的成份,如果你對你的團隊能力有信心。那麼你至少要為你有信心的團隊,保留至少幾次嘗試的機會。不然你自己也會覺得可惜的。當然,如果您對您的團隊其實沒什麼信心,那麼我覺得這裡並不是很適合您的。小心謹慎,這是對於任何階段的研發公司都不應該缺失的素質。
推薦閱讀:
※唐才林:DAP為開發者供性價比最優的移動變現方案
※iOS 開發者必不可少的 75 個工具
※Pycon 2016 小記
※佳能無反相機戰略——EOS M開發者訪談錄