SU平台的植物解決方案--Skatter指南(1):基本散布


填個遠古巨坑。SU平台下的植物渲染一直是個難以解決的問題,來福在之前的教程中曾多次使用散布插件skatter來應對這一問題。談不上徹底解決,只能說效果姑且可以接受。鑒於skatter操作十分簡單,一直沒有詳細的聊過這個東西。這次拿出來製作成三集教程,《第一集:基本散布》《第二集:植被》和《第三集:實例》。共有四個小例子和兩個完整場景教學。需要注意的是,這僅僅是為了豐富你的建築學圖紙而服務於設計表現的方式。真正的CG植物製作要遠比這個複雜和精細一萬倍。活用skatter這款優秀的小插件才是目的。第二、三集分別在5月5日和6日放出。希望可以幫助到你。

第一集

咱們來聊聊skatter的基本散布,以及用ta製作兩個簡單的小例子。木地板和填充城市建築。例子成果如下圖

公眾號後台回復「指南1」

可獲取素材包的百度雲鏈接

包括兩個小例子文件

和skatter 1.4.5版本安裝包

獲取

進入紫天SketchUp中文網Skatter專屬頁面:http://www.sublog.net/archives/50361。這裡可以獲取到百度網盤的下載地址,請按操作系統下載相應的安裝包,目前的版本號是V1.4.5。安裝沒啥要注意的,一路「同意」「下一步」就行,勾選相對應的SU版本即可。

版權支付

安裝完成後,你得到的是無任何功能限制的15天試用版,如果想永久使用,則必須購買激活碼。該插件在全球售價為99歐元,通過紫天與作者的努力溝通,考慮到中國的國情,制定出了中國的特殊價格,通過紫天網購買尊享全球最低正版價500元人民幣。

界面

Skatter有兩個按鈕,分別是主菜單和模型庫。主菜單右上角的黑色小問號是幫助手冊,裡面賊拉詳細的說明了skatter的使用方法,如果你的英語不錯,則完全沒有繼續看下去的必要了。

重要Tips:

A :任何散布完成後,都需要點擊「生成」按鈕,才可以看見最終散布結果。勾選「僅渲染」時,skatter不生成實體,僅生成可供vray等渲染器識別的數據,渲染既可見。不勾選「僅渲染」時,skatter將把你的散布結果生成SU可見實體。建議:愛選不選,看你的機器處性能有多屌。機器差的如果不勾選可能導致未響應、死機、藍屏、暴打小夥伴,但並不會導致喪命。一張圖而已,有神馬大不了的呢?是男人就別勾。

娘炮甄別選項

B :關於單位。skatter中並沒有單位設置項,ta的單位自動匹配SU系統單位。SU是mm,則skatter也為mm;SU是M,則skatter也為M。之後的操作中,所有的類似「位移」「偏移」「距離」「範圍」等項目的數值單位均為SU系統單位。

基本散布

skatter提供了官方的簡體中文版,去除了語言障礙後,操作方面那是相當滴簡單。來福就不當幫助文檔復讀機了,幫大家把完整的skatter散布邏輯捋一遍,然後挑幾個你容易搞懵圈和翻譯不合適導致理解有偏差的幾個點來說一哈。

根據如上散布邏輯。我們使用的承載物體和散步對象是。。。emmm,這不是娘炮,這是少女心。

按需添加承載對象和散布對象即可,散布對象中「幾率」表示該物體個數的佔比,比如:三種顏色對象各來個40、30、30%。

來看一下散布方式

隊列,就是陣列的意思,按行和列輸入對應間距。

均勻,在隊列的基礎上增加了一些位移,如果抖動%為0,則結果等於隊列。

隨機,emmmm。。。就是隨機的意思。

重要Tips:

A :隨機中的「密度」可能會讓你有點懵,這個值需要和單位結合起來,ta指在一個單位面積(長x寬)中散布的物體的數量。舉個栗子,如果你的SU單位是M,密度數值為2,則表示:在一平方米(長x寬)中散布4個物體(長2個、寬2個)。所以,當你的SU單位為mm時,你會發現密度值默認會非常小,因為ta表示1平方毫米中分布物體的數量,是男人把這個數值調大就是了!

B :僅使用隨機時,有「模式」這一選項,默認是垂直投影。另一個選項叫「包裹UV」,而事實上,SU從來以及以後估計也不會有科學的UV系統,UV這東西在SU中根本就不存在。這是SU作為一個3D建模軟體目前最大的弊病。(儘管某些插件竭力的在試圖解決這一缺陷)。所以,你就別管三七二十一了,這個功能是解釋不了的。你可以簡單粗魯的這樣理解:包裹UV就是裹起來嘍~如下圖

C :和隨機散布有關係的參數還有一個「隨機種子數」。位置在「雜項」面板中。每點擊一次「新的種子」,skatter就給你重新隨機一次,類似老虎機的拉柄。

D :無論哪種散布類型,都會有「朝向性」這一選項,skatter官方中文把「Normal」這個辭彙翻譯成了「普通」,這個倒霉翻譯大概率會讓萌新直接懵逼。事實上,「Normal」在圖形學中應該被譯作「法線」,這下就明朗了吧。你可能會說:明朗個屁,更糊塗了。法線在幾何學上的意義就是:垂直於曲面中任意一點的切線的線。滑竿越拉向「普通」(法線),模型越垂直於曲面。如下圖。俗話說的:炸毛了!

點,就是在點上杵一個物體。略啦~

面中心,在面的中心點杵一個物體。略啦~

隨機性

「散布模式種的海拔邊坡內容」以及「散布範圍面板」我們在《第二集:植被》中再捋。現在直接跳到「隨機變化面板」來看一看。

指定最小值和最大值後,系統將隨機的在這個範圍中將散布對象移動、旋轉和縮放。

建立多個skatter渲染對象

如果點擊生成前,不勾選「僅渲染」,那麼你只需關閉掉skatter的面板,再次打開ta,就可以在同一面或另一個面上再來一次新的散布。如果要重新編輯某個散布好的組,點擊該組並右鍵,選擇菜單里的Edit skatter group可以繼續編輯。

如果點擊生成前,勾選了「僅渲染」,那麼生成後,你會在配置列表(應該譯作渲染序列)中看到一個可供渲染的skatter散布序列。

點擊加號,就可以在同一個面或另一個面上再來一次新的散布。

序列前面的勾表示:是否渲染這個序列,後面的編輯表示:再次編輯該序列。如果你不打算要了,選中點擊減號刪除序列就完事。

Bug

任何Bug(比如明明刪除了序列,一渲染還存在或者紅框框一閃一閃亮瞎眼之類)一旦出現,關閉面板再次打開都能解決!

舉倆栗子

會了這些能幹點啥呢?

儘管SU沒有像MAX平台的地板插件(有嘛?我感覺沒有。),skatter姑且能幫你做上個不太複雜的,應付一下。

栗子 1:打開素材包中的場景「02_木地板」。承載物體是地面,散布對象是6塊地板。地板尺寸為800X150mm。

建立第一個skatter散布序列,散布123號地板,使用隊列方式,X間距801,Y間距302。為什麼?動腦子自己想想。別忘了點生成。

關閉skatter窗口,再建立第二個散布序列,散布456號地板塊。這次X間距801,X偏移400;Y間距302,Y偏移151。為什麼?動腦子。

完事!你可以在這個基礎上製作更複雜的木地板。轉轉你的小腦筋?OK。skatter幫助你把6塊地板隨機的散布在了兩個序列中。這樣的好處是,渲染結果會非常自然。使用vray渲染後得到成圖如下:

栗子 2 :填充城市地塊,外帶弄張不知道什麼風格的分析圖。打開素材包中的場景「03_區塊填充建築物」。承載物體是地面,散布對象是一堆建築物和綠球樹。

散布一塊建築物。別忘了點擊生成,這次我使用的是隨機散布方式。

關閉skatter面板,再來,把剩餘的地塊都散布上建築。

關閉skatter面板,再來,散布綠球樹,一共有5種顏色。請注意在隨機性上下點功夫。

滿意了就vray渲染一張,作為底圖,導入PS或者AI疊加線框、加文字調對比,emmmm。。。不知道什麼風格的分析圖。


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