如何評價《永恆之柱2:死亡之火》?

遊戲已於北京時間5月9日凌晨1點放出,自帶簡中。


謝邀

開始評測之前先說點題外話,2018年對於很多人來說真的是「文藝復興」的一年,很多知名的老物都得到了續作或者是重啟。於我而言,今天剛剛解鎖的永恆之柱2無疑是對博得之門的最好追憶。

本篇內容只是遊戲進程4h結合backer update寫出來的,所以可能不盡完善,錯漏之處還望指出。

為了更好的描述剛剛出爐的永恆之柱2,我想將這款遊戲和去年年末大熱·的神界原罪2做一個簡單的對比,讓許多由神界原罪入坑的crpg愛好者對黑曜石的柱子作品有更直觀的認識。

先把結論甩出來,永恆之柱2比原罪2更「博得」,上手難度要明顯高於原罪2,但是豐富的系統和深刻的劇情令人稱讚。深挖之後可以獲得不輸甚至超過原罪2的滿足感。

哦,對了,有官中,而且質量不錯

大佬的神翻譯.jpg

畫面表現

永恆之柱2的畫面比之一代已經有了巨大的突破,光影變化,動態天氣,渲染特效都比一代有了長足的進步。不過這點和原罪2鮮亮明快的畫面相比,無疑顯得有些古早。但是對於很多從博得,冰風谷玩過來的老玩家來說,這種類似於「infinity engine」的畫面渲染風格更有一種醍醐味。所以畫面方面,因人而異。

和一代相比,這代算是完成了一個動態的世界,npc不會再像一代那樣一個個固定在一邊,天黑了會回屋,下雨了會收衣服。動物夥伴放置不動也會有自己的小劇場比如狗狗就會追著自己的尾巴轉圈,熊會懶散的趴下等。這種小細節的添加豐富了遊玩時的代入感,配合柱子自帶的龐大世界觀,給予玩家一種在奇幻世界冒險的真實感。

戰鬥系統

戰鬥系統可以說是原罪系列與永恆之柱系列的最大差別之處。原罪的戰鬥系統為回合ap制,通過分配不同的ap點完成一步步戰略操作,而柱子系列的戰鬥系統則是從博德之門繼承下來的即時/暫停系統。玩過博德之門,冰風谷,無冬之夜或者是龍騰世紀起源的玩家肯定不會感到陌生,這種操作模式能有效地管理小隊指令以及法術技能的釋放,而我們一眾老玩家玩的也就是這種於方寸間運籌帷幄,極限中求騷操作的快感。但是對於大多數玩家而言可能沒有流暢感,對此我也只能表示因人而異。

向由原罪入坑的玩家介紹一些戰鬥系統需要注意的地方,也就是一些不存在的情況

1.法術環境的互動效果沒有原罪那麼出彩,不存在元素組合操作戰場的情況

2.技能的選取跟著職業走,所以不存在原罪中點數夠了就能自由搭配技能的情況

3.原罪的人物屬性遠比柱子要來的簡單,柱子中的屬性很複雜,技能所牽扯到的屬性也不盡相同。所以不能簡簡單單的無腦堆一種屬性。

4.不存在孤狼的buff,想solo請仔細的研究兼職,不過個人認為仍是不太可能。

5.不要想著和原罪中一樣拔完雙甲就可以為所欲為,柱子的buff/debuff,防護遠比其複雜,要一層一層耐心地刷(博得中的一堆防護),每種屬性都分別對應有3個buff和3個debuff等等等等。。

部分技能頁面的屬性翻譯

嗯,說完不能幹的,那麼你能幹的事也有很多

1.可以操作5個人的小隊(1代可以6個人,原罪mod另說)

2.每種職業都有完整的一套九級技能樹,而且每種職業的玩法完全不同,牧師的神術,德魯伊的變身,法師的法術(和一代比弱了不少),詩人的詠唱,武僧的傷痕等等等等。。

3.合理豐富的裝備系統,你不會遇到像原罪中魚桶產武器比自己手裡的神器還強的情況。每一把神器或者傳說武器在柱子的世界中都是獨一無二的,每一把武器都有自己的一段故事和歷史。你也不會遇到原罪中章節斷崖式的裝備數值。

4.說回職業,每個職業有九級技能樹,但是柱子2有一個非常有趣味的選項,也就是兼職。兼職允許你在選擇一個主職業之後在選擇一個副職業,每次升級可以同時解鎖兩個職業的全部對應技能。所以在前期兼職可以帶來極大地優勢。但是相應的兼職不能學習8,9級技能,而且成長速度要比正常的單一職業慢不少。

所以你的人物創建流程是

選擇種族-&>選擇種族分支-&>選擇兼職還是單職業-&>選擇第一個主職業-&>選擇第一個主職業的子職業-&>選擇第二個主職業-&>選擇第二個主職業的子職業

所以可以租出極為豐富的組合,而且每種組合都有其特定名稱

職業搭配表

5.你的職業可以影響到你的遊戲劇情選擇,比如聖武士不能說謊,所以在一些需要善意謊言的場合,你就只能實話實說。你的一舉一動都會影響你的名聲,你的隊友隊友對你的評價以及好感。等等等

6.可以揚帆出海,探索,交易,買船,海戰(大航海時代)

背景劇情

柱子的劇情背景可以說完備,已經具有一個獨立而完整的世界觀。神,黑曜石,雙月,聖人戰爭哪一個都可以說很久很久。尤其是關於神與人關係闡述可謂精彩。有興趣的朋友可以移步機核網收聽,相信喜歡原罪劇情的玩家朋友一定會對柱子的世界有興趣。

由於打的不多,這個地方留空,日後再補

總結

紮實的續作,對於所有的CRPG愛好者來說都是必入作品。對於初入crpg坑的人來說這也是一個可以讓你體驗到黃金時代類dnd風格無限引擎做crpg風骨的最佳作品。最重要的是有了官中的支持,語言坎已經蕩然無存。

最後祝你的死火群島之行愉快,may there be a shining star guide your way。

ps:感謝各位漢化者的努力,謝謝你們的付出,能讓更多的人體驗如此佳作。


我是新玩家,先說說背景(不是重點,可以不看):上周剛剛對fps嚴重疲勞突發奇想想玩玩rpg(r6 600小時) pubg去年四月開始玩年底棄了大概打了400小時)

上完看了很多介紹,過去一年嘗試了 無主之地(20小時) 上古捲軸5(60小時) 輻射4(5小時) 輻射3 輻射 維加斯 輻射1 神界1 神界原罪1(20小時) 神界原罪2(4小時因為沒有中文要崩潰了) 火炬之光(2小時)這些rpg

其中上古捲軸、輻射(除了4)系列、神界系列是一定要慢慢都玩一遍的,但是實在對特效太華麗的遊戲疲勞了於是購入了萬惡之源《博德之門1增強版》

真的驚了...

覺得之前玩過的很多遊戲都真的不行啊!博德之門(還只是一代,老玩家都說二代強了很多)的優秀程度足以讓人忽略簡陋(說是簡明方便也可以)的系統,幾天就肝了20小時,並且有種對博德的世界觀認識漸入佳境的感覺,有種「這才是我要玩的那款遊戲」的感覺。

於是在GoG上入手了據說是博德之門精神續作的POE(因為gog比steam便宜)雖然沒有中文,還是抱著字典玩了幾天,其間看了POE的原作設定集,看了Eoths的故事以及一些宗教和世界觀故事,頓時覺得這個系列真的配得上博德之門續作的稱讚,覺得這也是一款一定會好好玩下去的遊戲。並且順便預定了黑曜石版的POE2,還贈送了廢土2的導演剪輯版還比steam便宜!(瘋狂暗示大家去gog入手,在mac上整體界面和遊戲圖標比steam好看多了)

再說說POE2,昨天夜裡回到家馬上看了steam上前幾條測評,看了幾個主播玩,三點半躺下早上八點就起來了趕緊把遊戲裝上,mbp15寸 打開後是2880*xxxx的解析度,畫面確實比前作質量高了很多(其實平時玩博德之門再玩poe會感嘆poe的畫面也足夠好了)原生中文質量很令人感動,高特效跑起來也很流暢,雖然風扇轉到要起飛還是很開心。試著走了一段,為了避免劇透前作太嚴重都眯著眼點掉了過場,一操作感覺還是熟悉的味道,這個用現在3a大作的經費零頭製作的遊戲玩起來還是那麼棒,稍稍體驗了一下打了幾個怪跑了點路趕緊關了遊戲。

畫面方面,確實畫面質量、特效都已經不錯了,和今年出的遊戲還有差距,但是變好了是實實在在的,在很多沒有玩過傳統rpg的玩家眼裡應該也屬於「可以過得去」的畫質了,我過了過場之後就調成了底特效玩...覺得自己有點喜歡差一點的畫質。

畫風方面,其實感覺並沒有上一作營造的氛圍感更好,有些懷念上一代的畫風,其實這種rpg遊戲畫面怎麼樣我個人真的不太在乎,相信廣大老玩家也不會太在乎,要不然也不會有人六周目七周目地玩博德之門。

劇情方面,繼承了poe的世界觀,我還沒有玩下去,並不知道具體如何,應當不會差。

操作方面,發現有自己調整幾種ui界面的選項,似乎更人性化了一些。

關於中文,首發簡中非機翻...付費字體...要什麼自行車???

關於bug,很多人說到bug很多,我個人用mac沒有遇到,pc沒有嘗試,經常到處跑一般都是mac玩遊戲,遇到mac支持的好遊戲很興奮。我認為經費不足、情懷、其他的優秀都不是要求玩家容忍bug的理由,還是很希望能迅速修復各平台的bug。最後想講一點,自己作為一個90後玩家的看法,博德之門、輻射1發售的時候我三歲,五歲的時候玩家裡的電腦,就開始是槍車球,從沒接觸過rpg,小學和同學一起玩盜版紅警、英雄無敵,初中高中戰神、鬼泣。直到大學才開始自己細心的選擇要玩的遊戲,最近開始接觸rpg才發現原來自己錯過了那麼多精彩的東西。我想說,畫面、難度係數真的沒有那麼重要,我們需要的只是一份用心的作品,一個製作組走心去構建的世界,而不是那些非常空洞的開放世界——幾個小時的刺客信條、遠哭就讓人很累了,讓我們在rpg敘事中找到自己在奇幻世界的影子,感受自己不可能感受的生活,無論是博德之門,永恆之柱還是神界原罪,能在這個年代再湧現出來,連沒有經歷過rpg黃金年代的玩家都忍不住很感動。

(配個steam看到博德之門的評價,傳說中的老玩家2333)


很好玩,玩遊戲的時候感覺時間過得很快。


我覺得那個說畫面不如POE1的哥們兒,您怕不是惡魔獵手吧?

POE2的畫面相比前作有了巨幅進步,雖然前作本身起點就低,但這種畫面差異對於沒有視覺障礙的玩家來說還是一望即知。

作為一個N周目POE1玩家,習慣了粗糙U3D畫質、語音和角色半身像極少的POE1之後,剛接觸POE2有一種「卧槽這麼揮霍經費真的沒問題嗎?」的感覺。POE1中角色配音很少,POE2中隨便一個伊奧薩斯信徒老奶奶就有專屬的的語音和半身像,這放在POE1裡面是主角團待遇。

我在看前期宣傳視頻的時候,恍然有一種」這遊戲是不是畫面有了一定提升「的感覺,當時的我並不相信,還專門就此事和朋友討論過。畢竟大部分玩家對黑曜石的開發能力的評價都徘徊在【低】與【相當低】之間。實際拿到遊戲之後發現玩家角色的建模、遊戲內場景之類的相比前作有了長足的進步,我重複一遍,這固然是建立在前作非常低的起點之上的,但對系列玩家來說依然是值得欣慰的事情。

昨晚發售的遊戲,目前玩得還不深,但POE2給我的整體感覺就是相比前作完成度更高,感覺他們在前作口碑收入雙豐收之後花了更多心力到POE2上面。


《永恆之柱2》是對古典RPG精神法則的遵循和傳承者,泛黃的書卷中承載著故事和文字的美好,在夕陽的餘暉和海風中,一場偉大航行的帷幕正在拉開。

作為覆蓋面最廣的遊戲類型之一,RPG發展至今延伸出了繁多的派系和分支,其中以歐美RPG作為大類統計,有3家「B社」被不少玩家認為代表了整個WRPG——Bethesda,BioWare和Blackisle。但時運不濟的黑島在三者中率先出局,標誌性的古典風格RPG也隨著黑島一同落幕,殘存的開發者聚集在一起成立了黑曜石,數十年來靠著接各種大廠的外包作品過著飢一頓飽一頓的日子。

直到2013年,各類眾籌網站的興起讓財政拮据的黑曜石看到了新的希望——為特定的玩家製作他們想要的遊戲,抱著繼承《博德之門》這樣老式RPG的想法,在公司生死關頭靠眾籌而誕生的《永恆之柱》成為了黑曜石命運的轉折點,也再次扛起了CRPG振興的大旗。

在經過《永恆之柱》證明自身寶刀未老後,艾歐拉世界的篇章也有了續寫的可能。以新奧爾良作為項目代號的《永恆之柱2:死亡之火》歷經3年終於面世,有了更多的時間和金錢的保障,續作能否更進一步呢?

更豪邁的遠征

作為一款「被複活」的古典RPG,《永恆之柱》從誕生之時的畫面風格就向著舊時代的「無限引擎」靠攏,經典的等距45°視角加上精緻的2D貼圖,直觀視覺上不講究特效華麗,卻也頗為耐看。

在前作一炮走紅之後,有錢後的黑曜石將整個續作的畫面表現力拔高了不少,比起前作的鹿林地區,新作中的亡焰列島是一片更為生動,更能激起人探索慾望的地區:波光嶙峋的海面映射著珊瑚礁和漁村的模樣,光彩斐然的魂珀之柱在各式各樣的神秘遺迹中散發著神秘的光彩,再加上一些巧妙地光影與色彩勾勒,渲染出了艾歐拉世界中一道道美麗的景觀。

沿海漁村

不僅在視覺上更進一步,《永恆之柱2》在聲效方面相比前作也更為豪華奢侈。遊戲的語音對話幾乎覆蓋了全程,並且都由專業人員負責,舒緩了大量文字閱讀中可能帶來的枯燥和疲憊感。遊戲的BGM表現也可圈可點,主界面氣勢恢宏的音樂很好地營造出了一種史詩冒險啟程的感覺,由大量的弦樂和人聲合唱組成的背景則營造出了豐富的層次感,讓玩家很快就能分辨出自己正身處於一個宏偉而未知的奇幻世界中。

初代的配音現場(在電梯井采音,可謂相當窮酸)

儘管相比前作本作的表現力可以用突飛猛進來形容,但另一方面,效率部分則依然是熟悉的「黑曜石作風」。《永恆之柱2:死亡之火》的配置需求不高,前作讓不少玩家頗有微詞的地圖讀取也有了顯著地改善,但目前遊戲很容易在運行一段時間後出現明顯的幀率暴跌,而且對於高低配置似乎一視同仁。加上操作時也會出現一些諸如滑鼠操作失靈的Bug——不得讓人感嘆時過境遷,有些「業界習慣」卻不曾改變。

怒海狂濤,死亡巡弋

在前作中,努亞堡的管理與修繕部分是遊戲的策略與調控玩法的體現。不過由於本作一開始努亞堡地下的魂珀巨人被光明之神俄薩斯附身,頃刻之間將城堡毀滅,為了配合新作的背景,偏策略層面的玩法也被自然而然地轉移到了航海上。

起始的反抗者號

亡焰列島的海域中存在著許多未被人涉足的神秘之地,未知的財富和寶藏後面通常也伴隨著致命的挑戰,籌備好自己的人力方能在驚濤駭浪中前行。玩家在遊戲可以管理一艘名為反抗者號的船,為了維持航行,船員的健康和士氣都是必須考慮的要素,醇香的美酒當然比寡淡的開水更令人心情舒暢,讓身懷不同技能的船員各司其職,按部就班才能發揮出最大效率。不管是資源管理還是人員分配,玩家都可以在各大主要城市的碼頭上進行補給,有了更多的財產後,我們還可以對航船進行升級、提升火力,更從容的面對未知的威脅。

探索不同的小島(甚至可以自己命名)

管理船隻資源和士氣是航海的重要部分

雖然管理船員和資源,在龐大地海圖上進行探索時的過程十分有趣,但落實到航海本身的設計上,內容卻不怎麼殷實。在《永恆之柱2》那張精美的航海圖上,劫掠者和海盜對你虎視眈眈,大多數海戰也以這樣頻繁的遭遇戰形式出現。不過海戰卻不是直觀的「開炮對轟」,而是像大部分過場一樣用插畫描述場景,外加提供一連串的策略抉擇,包括根據敵方船隻行動進行轉舵迴避、裝填火藥、揚帆追擊等,這一點不禁讓人想起玩桌游擲骰子的環節。遺憾的是,這個決策過程相對而言較為冗長,而且選擇後果也較為單一化,加上出現頻率較高,其他相應的航海事件也不夠豐富,很容易讓玩家感到厭煩。

海戰的策略部分並不有趣。

再度聚集的旅團

作為小隊制RPG,除開「扮演自己」外,可靠的隊友也是你漫長旅途中必不可缺的存在。由於和前作劇情緊緊關聯,不少前作我們喜愛的角色也都得以保留,比如健談可靠、風趣幽默的艾多(Eder),古靈精怪的精靈法師阿洛斯(Aloth)和嚴肅正經的鳥神裔聖騎士帕吉娜(Pallegina)等等。而對於未能出場的其他角色,在遊戲也會在各處做一些交代。

灰鑰社的Aloth又在「神秘遺迹」附近出場了

舊的不去新的不來,亡焰列島也有人願與你一同踏入新的旅程,比如活潑的當地信徒佐蒂,慷慨激昂的譯靈使塞拉芬等等。和前作一樣,每個隊友都有一條專有任務線,在黑曜石紮實的文筆功底下,每一條任務線都建立起了飽滿的人物形象。每個隊友之間都有自己的習慣和好惡,對於不同神祗和宗教的信仰以及處世之道,他們都有自己的看法。

卑鄙下流,不擇手段不一定受所有人唾棄;一心向善,光明磊落也並非能讓所有人坦然相見。很多時候,隊友間也並不是維繫著「合作無間」的關係,他們價值觀和性格上的差異造成的衝突和矛盾有的時候不可迴避的。作為領導者的你如何度過難關,處理人際關係也是需要考慮的點之一。

時刻注意隊友的關係,不讓他們陷入「內訌爭執」也是很必要的

《永恆之柱2》中充滿了模糊的道德抉擇,並安插在劇情與你與這些人物的對話中,最後導向完全不同的結局:你可以指使佐蒂一同陪你走完安撫和收割靈魂的朝聖之旅,也可以讓她最終被噩夢吞噬,走向癲狂無邊的深淵。當然,遊戲也並不只有「黑深殘」的部分,玩家和隊友之間發展羅曼史也是可行的,給這場旅程提供了別樣的樂趣。

最古典的法則

《永恆之柱》的戰鬥是經典的半即時制等距視角,玩家可以隨時在戰鬥中進行暫停,下達指令和調整站位,這是其戰鬥模式的一大特點。相較1代而言,本作的戰鬥設計思路更多是偏向精簡和微調:前作的6人小隊被縮減至5人,耐力值減免的設定被去除,回復技能使用變的更加簡單..這些都一定程度上減輕了新手入門的難度。不過除此之外,各種複雜的傷害/豁免檢定條件沒有絲毫讓步,玩家還是需要研究技能組合,在戰鬥中取得上風。

而人員減少的情況下,戰鬥力的補足體現在了其他方面。比如這代新增了增強模式,在每次遭遇戰中都可以回復技能資源,讓玩家有了更多迴旋的餘地。在職業選擇上,本作與前作保持一致,但玩家可以選擇副職業,玩起更多樣的組合,一個威武的戰士同樣可以使用盜賊的伎倆。這也讓職業Build更偏向多樣化。

當然,本作也為不同的玩家提供了多種難度選擇。哪怕你對戰鬥方面興緻不大,遊戲提供的預設AI策略也能滿足需求:更聰明的AI表現和更多的選項可以讓你給不同職業預設遇敵後的反應和回擊策略,而且大多時候表現良好。只要你對CRPG的戰鬥系統有一定的理解,後期戰鬥甚至可以偏向於「全自動化」,完全不必擔心自己面對各種敵人需要進行手忙腳亂操作的情況出現。

前期人手不足時,碰上海盜劫掠戰還是有些棘手的

作為《博德之門》的精神續作之一,本作提供的特性十足而飽含挑戰的戰鬥是粉絲們最大期待之一。正如主設計師喬什.索亞所言,黑曜石對於該類T/CRPG的數值調控可謂得心應手,實際戰鬥中大多數敵人安排和數據都頗為平衡,很少見到數據溢出或單一Build過於強勢的現象,製作武器裝備和符文捲軸等物品也很少出現雞肋的存在。

不過就目前而言,新作的難度相比前作有所下降,即便是最高的詛咒之路難度下,也很少出現像前作「飛天大龍」那樣,一招錯棋就導致全盤皆輸的棘手戰鬥。當然,重新增添更高階難度戰鬥這一點在已經在官方的更新計劃之中,那些追求「硬核戰鬥」的老炮們大有可期。

獵神之旅,魂飛珀散

「我一直在想,等我們的神祗回歸之時,他們會原諒我們。夢就是這點不好,或早或晚,總歸會醒來。」——艾多

縱觀那些最偉大的CRPG,他們最大的魅力無疑是通過文字來傳遞一個個令人沉迷,或者印象深刻的故事。而圍繞著神學、宗教、靈魂等故事主軸構成要素的《永恆之柱》同樣有一個立意深刻的主題。

這個系列裡,血肉形體不過是一副軀殼,在魂珀中流轉的萬千靈魂才是艾歐拉世界幕後的最大的謎團。而主角作為一個靈視者(Watcher),能夠窺探他人靈魂的前世和過往,但有凡人能超脫生死之輪迴,也不過是諸神所施下的一個詭計。在前作中,主角解決了空嬰危機,英格維仙古帝國幕後的「人造之神」真相之後,安穩日子沒過多久,象徵著光明與重生的神——俄薩斯(Eothas)附身上了主角城堡地下的巨大魂珀巨人,並利用巨大的攝魂風暴將無辜者的靈魂盡數吸入。

於是僥倖逃過一劫的主角,踏上了追尋靈魂的「獵神」旅程。在跟隨神腳步的背後,玩家也將逐漸了解到世界背後的真相——所謂的「光明之神」為何要採用一種犧牲小我,拯救大我的思想行進掠奪,以及亡焰群島背後潛藏的真相。

在整個主線流程中,黑曜石也傾注了大量的心血來締造最純正的角色扮演體驗。玩家可以導入1代的一些重大決策時刻,而這些決策的影響也會繼承到本作,並在你尋找真相和解決謎團的道路上產生切實的影響。即便玩家沒有接觸過前作,通過遊戲設置的不同出身、態度、性格也能從不同的角度獲得信息,不管是狡詐還是勇猛,知識淵博還是虛張聲勢,足量的選擇都能讓你完成屬於自己的獨特旅程。

前代的抉擇

書卷中展開的世界

在經過了《永恆之柱》和《暴君》兩作的積累和玩家的積極反饋後,《永恆之柱2:死亡之火》在整體結構上有了更進一步的餘裕。

有錢後當然也包括更精細的人物建模

成功CRPG的傳統魅力旨在提供一個龐大、世界觀嚴謹、且不失細節的世界,讓玩家扮演自己所想。在這個過程中,很多RPG容易陷入設定複雜、內容空泛的怪圈,但《永恆之柱》試圖呈現的艾歐拉世界卻沒有。正如遊戲立項之初所言,《永恆之柱》是一部充滿野心的計劃,遊戲通過多種書籍、旁白從旁側描寫出了整個世界的細節設定:各神祗教徒的信仰衝突,不同國家之間的歷史,不同種族背後的故事等等。但在塞入如此多細緻設定的情況下,初代的主線也依舊只是圍繞著東陲局部地區的空嬰危機而展開,沒有試圖過度發散世界觀。

商行的資源採集和本地人的矛盾在遊戲中是一條重要的劇情線。

《永恆之柱2》同樣如此,亡焰列島和瓦利亞商行等屬於前作中經常被提及的存在,製作組在描寫遊戲劇情時,也聚焦於呈現該地區的獨特與風土人情。社會文化對遊戲風格的影響——由分散的列島和商會政權組成的地區,本身就融合了多種不同意識的文化聚落。地理的特性讓製作組將亡焰列島的主線設置成了開放式的網狀結構,玩家大可以一路追尋俄薩斯的足跡,展開純粹的獵神之旅;也可以在環島海域之間探索,見證各個地區的爭論衝突,在充滿海盜和殖民地文化影響的各大區域幫人解決問題。

亡焰列島海域圖

這種發散性的支線任務設置無疑讓《永恆之柱2》的自由度更上一層樓,也沒有破壞到主線的緊湊感,不過遊戲由於過高的行動自由偶爾會產生一些邏輯Bug,比如讓某些NPC的行為反應顯得有些怪異,或者導致任務「卡住」,這也算是自由帶來的一個小弊端。

總結

當巨大的魂珀巨人從深邃的無盡之路中震顫蘇醒時,一場事關生死輪迴、物質靈魂的追尋之旅再度拉開帷幕。《永恆之柱2:死亡之島》是一次對史詩故事的續寫和延伸,在黑曜石的引領下,宏偉而廣闊的艾歐拉世界正在展現出不為人知,卻令人心馳神往的一隅:在神秘的亡焰列島肆意探索,與各懷抱負、性格迥異的人物締結關係,觀賞奇景探索古迹,征服未知的海域,沉浸在異域文化與宗教神學交錯的世界裡。精緻的畫面和宏偉的音樂同樣締結出了一個華麗而巨大的舞台,讓玩家領略到最為純正的RPG體驗。

儘管這次黑曜石的「野心」也稍微有所溢出,比如難以稱得上盡善盡美的技術表現經常會打斷沉浸體驗,以及以海洋主題而開展的額外玩法趨於平庸等。但無論如何,黑曜石依舊信守了承諾,《永恆之柱2》是對古典RPG精神法則的遵循和傳承者,泛黃的書卷中承載著故事和文字的美好,在夕陽的餘暉和海風中,一場偉大航行的帷幕正在拉開。

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原文鏈接 → 《永恆之柱2》——古典RPG精神法則的遵循和傳承者

文丨孤島上眺望

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