遊戲商務——渠道分成那些年踩過的坑~
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一、遊戲渠道主要的成本:支付成本
支付成本的意思是在比例分成之前要扣除的費用。
目前的支付渠道包括:支付寶,財付通(騰訊),銀行儲蓄卡,信用卡,q幣等虛擬貨幣;
每個渠道的支付成本是存在差異的並且有波動性。常見的支付渠道成本為:支付寶2%,易網的駿網等遊戲充值卡約為10%,騰訊的Q幣的支付成本約為20%左右。
根據這些不同支付方式的成本不同,渠道往往會打包收一個平均支付成本。這裡面除了信用卡的支付成本是固定的外,支付寶、Q幣這樣的渠道其實成本就是阿里和騰訊自己的收入,而騰訊的20%以上的支付成本,就等於是自己Q幣的收入了。這樣騰訊的3:7,實際上就變成了2.4:5.6。這裡還沒有算扣稅,比如91去年收10%的稅費,今年改為了5%,360則一直都是5%。當然,這裡最坑的一定是騰訊,其他渠道都基本公允,不賺這個小錢。
差別在於推廣資源,第一種是你自己推,第二種是廠家和渠道一起推,第三是渠道給你推。而目前據媒體報道,騰訊聯運的比例是5:5,獨代可能是倒37,就是騰訊7廠家3。而阿里聯運是3:7,到了獨代就要阿里6廠家4。為啥阿里聯運和獨代廠家要少30%的收入呢,因為阿里要導入流量幫廠家推,所以這一部分是流量成本。
差別在於推廣資源,第一種是你自己推,第二種是廠家和渠道一起推,第三是渠道給你推。而目前據媒體報道,騰訊聯運的比例是5:5,獨代可能是倒37,就是騰訊7廠家3。而阿里聯運是3:7,到了獨代就要阿里6廠家4。為啥阿里聯運和獨代廠家要少30%的收入呢,因為阿里要導入流量幫廠家推,所以這一部分是流量成本。
第三坑:資源坑
其實對於遊戲來說,怎麼分成不重要,重要的是能收到錢。這也是為什麼在頁游端游時代,騰訊一度可以收到9:1的分成比例,因為騰訊的量太大了,上了騰訊的平台就可以賺錢,所以騰訊極其強勢,愛上不上,所以廠家為了幾個點的收入,也要給騰訊打工。(扣了各種費其實不到10%)這也是為啥騰訊說自己多開放,分了多少錢的時候,業內還是對其十分齒冷的原因,因為分出來的都是殘羹剩飯了,還要嘴上說自己多大方。當然,騰訊最大的問題倒不是這個,而是抄襲,好遊戲基本都有團隊在抄,然後用自己的平台去推,那真叫斷子絕孫。比如天天跑酷抄的韓國旋風跑跑,天天飛車抄的一起車車車,行業都知道,沒啥辦法。
上面說了這麼多的意思就是,你的遊戲要有人玩,是要有資源推的,假如你不是聯運或者獨代遊戲,那麼你就要付出推廣費去買下載,這個費用可不少。一個很好的遊戲,一個用戶大概能貢獻兩三塊錢,也就是要到月入100萬,就要有三十萬以上的用戶。三十萬以上的用戶獲取成本,便宜點也要100萬以上。什麼分成比例這時候就是浮雲了,你先花一百萬,然後賺一百萬,然後再分三十萬給渠道,等於虧30萬。這還是最佳運營狀況。
所以只上線不聯運不獨代遊戲是沒有出路的,所以上線這個分成怎麼分都無所謂。目前國內渠道,91的位置是付費下載的,豌豆莢是競價排名的,百度也是賣的,騰訊和360比較好,是不賣的,看數據來給資源,比較公道。不過騰訊也有廣點通,部分還是會賣的。賣和不賣的差別就是,賣的話,遊戲質量不能保證,垃圾遊戲也可以排前面。不賣的話,能好一點。
而從另一個角度說,如果你不去和渠道聯運,渠道一點資源都不給你,你根本沒有用戶去玩,怎麼分你都是沒錢。
然後我們隨便算一下大概的收入。
一款手游,如果在騰訊渠道上線聯運,流水達到一千萬,扣除25%的渠道費,稅費5%左右,再五五分,差不多開發者也就拿到三百多萬,實際上也就是73分。如果獨代就沒法說了,82你也要接受。
如果在其他渠道聯運,營收1000萬,最高收入在450w以上,只不過目前除了騰訊和360平台,其他平台估計做不到這個量。怎麼分都是瞎扯淡。
如果是小的遊戲廠家而言,360平台五十萬以下三個月全免,勝過91的五十萬以下三七分,如果說是一年你都在五十萬以下逛盪,91會很實惠。其他平台大遊戲都推不起來,就不要說給資源到這些小廠家了。
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