老牌國產RPG單機續作頻出,會是經典再續嗎?
來自專欄 3步上手好遊戲
隨著遊戲的不斷革新,時代的不斷發展,網路遊戲的社交作用附加值很多時候已經大於了遊戲本身。
人們玩遊戲娛樂的時間通常也是碎片時間,因此很難用完整的時間靜下心來穿梭在複雜的迷宮中打怪升級,細細品味遊戲的劇情。
曾經的國產三劍:仙劍、軒轅劍、劍俠情緣,後者最終投身網遊中,逐漸有了今日倍受歡迎的劍俠情緣網路版三,國產三劍的位置也被古劍奇譚取代。
如今,仙劍奇俠傳7宣布立項;古劍奇譚3公布宣傳片,發售在即;連劍網三的製作人也曾表態:會根據劇情製作單機版。
出品過多款經典單機遊戲的宇峻奧汀,曾經有一個經典啊IP《幻想三國志》,同三劍一樣,也是一代人的青春回憶,這個系列在被宣布畫上句號後,時隔多年再度發布續作,這也是宇峻奧汀自2009年後首度發布的續作。
但每個續作,都面臨著兩難的境地,變與不變。
如今的玩家已經不再滿足於簡單的劇情感動。僅僅憑「昔日種種,似水無痕;明夕何夕,君已陌路。」的愛情故事,很難再感動所有的玩家。
也有人提出過疑問:「如果只是單純的為了看劇情,那麼為什麼要打遊戲,不去直接看電視劇呢?」
因此,不論是劇情、畫風、場景、戰鬥模式以及遊戲整體的可玩性,玩家們都有了不同層面的要求,這也導致了遊戲製作者面臨著選擇與挑戰。
《幻想三國志5》選擇了不變,熟悉的2.5DQ版畫風,熟悉的畫風與配色,以及和前作相關聯的劇情,在官網中的宣傳語也是回憶經典。
為了讓遊戲趣味性稍微提高,在戰鬥系統上雖然沿用此前的ATB模式,但取消了法力值,將技能釋放的限定條件和原有的速度條結合,獨有的精魄系統也做出升級。
總體而言,這些改動都不足以讓他帶給玩家們煥然一新的感覺,或許從一開始遊戲設計的目標群體就是曾經玩過該系列的老玩家,而非新玩家。
最終得到的評價一般,或許是十足的回憶經典,它保留著多年來這個IP的特色,也是國產RPG單機的特色,但時隔多年後,是否能被時代所接受就成了新的未知數。
《古劍奇譚》系列則是一直在創新,主要體現在戰鬥系統上,幾乎每一代和上一代的戰鬥系統都大相徑庭。
二代剛剛面世時,新鮮的戰鬥系統不僅是對玩家操作的考驗,同樣也是對硬體的考驗,在尚未之時,員工進行的直播中,就已經被小怪搞得滿頭包,不論是新老玩家,在上手二代時,都面臨著同樣的挑戰。
在三代已經公開的宣傳片中不難窺探到戰鬥系統的再次升級,但不論如何調整,從結果來看,無法改變的事實就是僅僅憑這類單機遊戲,研發周期長,受眾度並不廣泛,難以維持遊戲公司的長久運營。
曾經的你也是國產RPG玩家的一員嗎?如今的續作又是否購買並運營,或者哪個系列讓你有了「為信仰充值」的念頭?
於你而言,更看重的是哪方面呢?對於這些遊戲的前路,你又有什麼看法?
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