聽過了很多大道理,卻依然做不出好遊戲

聽過了很多大道理,卻依然做不出好遊戲

來自專欄手游運營那點事兒

前幾天和一個行業前輩探討一些遊戲方面的話題,前輩突然問我:「你覺得我要把某個類型的遊戲做好大概要做哪些工作?」然後我就吧啦吧啦說了一通,列舉了12345等等。

前輩突然打斷:「我想你說的這些不少數遊戲從業者基本都清楚,既然是大家都知道的東西,那為什麼真正做好的卻不多呢?」

前輩這麼一問我有點懵,是啊,既然大家都知道為什麼能做好的卻少之又少呢?

哪怕現在有人出了一本書,叫做遊戲成功的1000個案例,舉出1000種方法,你按照這本書上去做,也一樣很難成功。

我相信絕大多數遊戲製作人或主策劃對遊戲的成功原因分析和方法論等比我要專業的多,如果只聽他們說感覺好像每款遊戲至少都要月流水過千萬,不少投資人聽完趕緊投了錢,期待著半年上線,一年盈利,三年上市。

而成功需要能力、經驗還有一點點運氣,能力先拋開不談,什麼樣的經驗對於遊戲製作來說是有幫助的,那就是你之前至少是要跟過一款完整的項目,最好是完整且成功的項目。我們回過頭來看,國內遊戲市場每一年能夠算得上成功的遊戲(賺錢&口碑)其實不超過10款。並且多數都是大廠出品,即使這些團隊核心人員全部分裂出去創業,幾千家遊戲公司也不夠分,那其實就代表大多數中小遊戲團隊負責人其實基本是沒什麼成功製作經驗的,他們更多的是對於成功遊戲項目的分析與總結經驗。

當然,沒有成功項目經驗不代表做出的遊戲就不會成功,因為做出成功項目之前的人也沒什麼成功經驗。(調皮

有成功項目經驗更多是提高成功率,而不是保證成功率。

策劃層面能夠影響遊戲成功率的,主要是對於遊戲時間管理,成本控制,以及質量管理,並且在三者之間做出平衡與取捨。開發時間延期不僅影響遊戲市場時機並且直接關聯到開發成本的增加;更高的遊戲質量能吸引更多用戶但是也會增加開發時間和成本;更短的開發時間成本能被控制但是品質一定不好。

項目管理三要素

同樣AB兩款遊戲,A先發幾天就要比B先搶佔一批用戶,後發的B就會有所被動;而先發的A遊戲開發成本實際比後發的B遊戲要高一倍,最後賺錢的遊戲可能是B,A雖然先發但因為回收不了成本而撲街。

執行層面就是能力面,你希望遊戲的美術品質能夠到S,實際團隊的美術大多剛剛畢業,出來的就是B,連B+都達不到;你希望數值能夠撐得起大生態,玩家經濟能夠合理循環,實際數值策劃之前做的都是小遊戲;你希望遊戲功能體驗順暢運行沒有bug,實際程序開發一個月,修bug就用了三周。

大多數團隊都會面臨一個問題,策劃層到執行層出來的完全是兩個東西,策劃覺得程序開發不出來,程序覺得策劃的方案不落地,最後各退一步做了一個簡化版將就用。

比較和諧的團隊就比較簡單了,主策和策劃們說,這個功能大家參考一下C遊戲就知道了。策劃們紛紛點頭,策劃案也很快的交付給程序開始了緊張的開發。

如此一來,一款立項時期精美的超S遊戲最後出來就是一款和市面上差不多的B級遊戲。

這樣,已經降低了第一步的成功率。

其次就是發行層面,當發行團隊拿到一款B級的遊戲,其實對於發行團隊會比較為難,為什麼呢?因為一款品質一般數據一般的遊戲,就代表公司對於這款遊戲在市場宣發上不會有太大成本投入。那對於市場營銷團隊來說,想要做出很好的市場反饋,沒有千八百萬的宣發成本基本是聽不見什麼聲音的,沒有市場反饋等於沒有用戶,別的遊戲公司在各大平台砸廣告搶用戶,你只能眼巴巴的做一些常規的宣傳,發點新聞送點禮包,期盼著上線的時候渠道給個好點的位置。

發行陷入比較被動的時時候產品也一樣被動,上線後新增很少,遊戲收入就撐不住,只能快速袞服洗用戶儘可能的收回成本。

不過,近兩年的買量發行,其實很大程度上拯救了這樣的一批B級遊戲,買量發行它們區別於傳統渠道發行模式,不一定非要有很好的留存及付費數據,他們更關注的是ROI也就是投入產出比,買量投入後在整個用戶生命周期能夠收回且有盈利,只要有的賺就可以持續的投入,近兩年通過買量發行為主的月流水過億遊戲就有好幾款。

但買量發行模式就一定適合所有遊戲公司嗎?

一旦上了買量這條船,遊戲公司的資金儲備一定要充足,因為,一般買量產品回收的周期短則1-2個月多則半年,比如你依靠買量月流水過千萬,你買量月投入至少也得是千萬,加上回收的周期和結算賬期,光買量的賬面上至少要有2-3千萬的現金儲備,一般的遊戲公司還真不一定能撐起來。而現在更多買量公司採取買量發行聯運的模式,成本分擔利益共享,一款遊戲多家公司共同買量發行,雖然不一定能夠大賺,但在一定程度上保證了遊戲及其公司能夠存活且有盈利。

如果你手裡,有一款B及遊戲付費尚可以買量,就能夠將團隊支撐下去等待下個時機;如果你的遊戲對於傳統渠道和買量渠道都沒法發行,其實也離宣告項目結項時間不久矣。

這樣,也就降低了第二步的成功率。

如果你的遊戲在以上兩步都沒有什麼太大的問題。但是也要時刻提防著來自於外部市場競爭環境,比如在騰訊的刺激戰場沒有上線之前,小米槍戰和網易的荒野行動因為品質尚可並且搶佔了時間的先機,在吃雞手游整個市場的前期獲取了大批的用戶,也算是小小的成功。但實際騰訊吃雞手游發力之後,即使你能搶得到先機優勢也迅速的被削弱,如今吃雞的用戶已經大規模的流入到騰訊的吃雞手游去了。

這是所謂的即使你什麼都沒錯,但是你碰上了我,你就錯了。

那隻能自認倒霉,不過小米和網易應該慶幸還好沒和騰訊他們一起發,不然連湯都喝不上。

同樣一種類型的遊戲在發行節點上一定要注意避開大廠,因為在你有限的發行資源里,你發揮了極限獲取了不錯的用戶和收入,而遊戲大廠只要稍稍發力就能獲取到你數十倍甚至數百倍的市場資源及用戶,就算你搶佔了先機在前期領先的一點成績也會被迅速削弱。

所以,一款成功的遊戲不僅是遊戲製作團隊和發行團隊共同努力的結果,也是大廠"手下留情"的結果。

正所謂道理大家都懂,真正做出一款能夠在市場上成功的好遊戲,其實是難之又難的。

能力,經驗,運氣,三者缺一不可,而不是明白了成功遊戲的所謂製作方法,就一定能夠做出成功遊戲,

所以,前行路,很漫長,你我共勉。

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