周末玩什麼:和《黑暗之魂》重製版一樣難的抖M遊戲,我們想推薦幾個

周末玩什麼:和《黑暗之魂》重製版一樣難的抖M遊戲,我們想推薦幾個

來自專欄觸樂

本周我們推薦《三國志?吳書?小虎傳》《饑荒》《空洞騎士》《極限巔峰》《十字軍之王2》《失落城堡》以及《1001 Spikes》這幾款難到爆炸的遊戲!

編輯丨甄能達

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

本周,主機愛好者們的選擇可能非常明確,除了索尼獨佔大作《底特律:化身為人》之外,《黑暗之魂》高清重製版也很受歡迎。當然,如果你的「黑魂」系列已經玩得不要了,我們還可以推薦一些讓你感到難,但欲罷不能的遊戲——本周我們的主題就是「像《黑暗之魂》一樣讓你難而不棄」。

丨 胡又天:《三國志?吳書?小虎傳》(PC)

大約在2012到2013年的時候,網上突然出現了一批用橙光文字遊戲製作工具做出來的「學霸遊戲」,內容很簡單,就是考你一些超難的選擇題,答錯就各種死。美術、音樂等素材都是拼湊的,甚至劇情也很隨便,例如一個古代宮斗劇,皇后來考你,考的卻是高等數學。

這種極其隨便的亂搞,卻意外地具有一種反差的趣味,而且直接考驗玩家的知識,所以也得到了一些病毒式的傳播──你剛被它的難題整得破口大罵,馬上就把鏈接轉發整別人。又因為這種遊戲製作簡單,幾天就能整出一個小規模的來,所以那陣子我看到了不少這樣的惡作劇,影響還擴及到平常不玩遊戲的群體。

百度孫策吧製作組出品、2013年完成的《三國志?吳書?小虎傳》就是這個「學霸遊戲」風潮中出現的精品。本作給了一個完整的背景:你穿越到三國時代,成了孫權的女兒小虎(孫魯育),你要憑自己的歷史知識回答各種坑人的問題,並在宮廷風暴中選擇適當的應對方式,以避免她與她的家國在正史中的悲慘結局。

開場白

人物介紹

下馬威——這一題還可以只靠查書來作答

出現了幾個大多數三國遊戲里都沒見過的名字

解題後的議論,編排甚見水平

身為正牌的歷史學碩士,我當時帶著躍躍欲試的心態打開了這個遊戲,然後就投降了。如果你只讀過幾本小說或玩過幾款三國遊戲,來答這裡的題,絕對不夠用。即便你讀過《三國志》,這些題目的答案也不是明確地寫在哪一篇,而是要你綜合多篇傳記里的資料,才能整出來的。莫說是碩士,即使你叫教授來玩,如果不是專門研究這一塊的專家,大概也要搖搖頭走人。硬要不靠S/L大法來挑戰倒也可以,那就要翻書。我們是知道該怎麼來翻書找答案的,但我哪有這個閒情逸緻?最後還是靠S/L和攻略過了。

這個頭像選得充滿惡意

誰會去記這個?

可是你答對以後,主角又會解說這些行政區劃的變更和吳史的關係,這樣好像也不能說作者是純粹刁難了

我收回剛剛的話,這是最純粹的喪心病狂的刁難。反切是中文系必修硬核課程「聲韻學」的知識,我也自修過,但玩到這裡我還是想罵:你乾脆直接出填充題算了

後面,製作組還把文物的照片也做到了遊戲里:照片是安徽馬鞍山朱然墓出土、中國目前所知年代最早的名刺。問題是朱然拜訪誰的時候要用哪一片,這裡就是光翻書也不夠了,還要考你對古代禮儀的知識!這遊戲能玩?能,你可以拿它去玩別人。

然而除卻故意刁難的部分,本作的歷史敘述、政治分析、心理刻劃,都甚見水平,看得出作者是真正下過功夫,其硬核程度,直可與《三國志姜維傳》相提並論,只是規模較小。在橙光的頁面上可看到作者wendysem的製作後記《家?國——寫給〈小虎傳〉》,也寫得深刻感人,摘錄如下:

基於歷史黨的執著,這是我第一次寫穿越,我們也不曾給小虎安排什麼威武霸氣的主角光環或者嘴遁模式,甚至刻意淡化了她的公主身份。她是生活在東吳社會頂端的人,可是她從頭到尾未曾在史書上留下什麼關乎尊貴身份的印象,甚至可以說是非常無力的。她能做的,只是循著歷史的足跡一步步前行,將這許多年的無奈和悲劇一一看盡。

與許多人的關注點不同,我更關注遊戲(歷史)中的小虎和朱據這對夫婦,雖然開始定創意時大家都不曾想到這點,可是將他們二人的記載合起來看,卻是分外動人。

小虎的夫君朱據,是一個非常值得愛的人,小虎能夠嫁給他,也算是不枉此生了。他在史書中的記載不多,可是每一條都讓人忍不住將目光探過重重迷霧,聚焦到這個男子身上,想看清楚模糊的面目背後的他究竟是怎樣的。雖說《世語》有「張文朱武」之說,也大多說「朱武」指的即是吳郡朱家,可是朱據這個從出道以來一直掛著軍職的人,竟不曾有過關於軍事行動的記載。而他不少的記載亦散落於吳書各處,都是關於他的政事,他的文才,在史書上更是落一個「才兼文武」「善論難」的評斷。加上與小朱異、小張儼、小張純的那一出溫馨的橋段,讓人覺得他更多地只是個有幽默感的儒生罷了,或許,和張休、顧承等人是很像的。而他當年勸暨艷,呂壹肆虐時頂風厚葬主管官員,讓我們看到的是這男子的善良正直,哪怕經過官場十餘年的磨練,依舊如昔。而他之後藉草待罪的敢作敢當,更是讓我為這男子的氣度拍案叫絕。朱子范的錚錚風骨,早在這個時候就顯露得淋漓盡致,更是為了十餘年後的那個悲傷的結局埋下了種子。

後來,身處高位的朱據在已然一人之下萬人之上的情況下,投身到保衛太子的不歸路中。我們不知道他究竟什麼時候被捲入了這場爭端。如果是250年前後,那麼朱據的選擇更是讓人淚下;如果是250年之前,他若是一個圓滑的政客,也大可像步騭、全琮那樣躲在幕後,偶爾推一推手。可是他卻選擇了親自出頭,「義形於色,守之以死」。當時,擅長辯論的朱子范拿出了自己全部的口才,卻什麼都挽回不了,時年57的他還被一頓毒打。最後面對偽詔賜死的結局,我們不知道他是否知道,又是否反抗過。我們只知道,哪怕宦海沉浮20餘年,這位男子的心從不曾變過。他正直得有點傻,傻得讓人心痛。

我們還知道,歷史上的小虎,沒有阻止他去犯傻,即便自不量力卻依舊義正言辭地拒絕了姐姐的拉攏。可以說,這對夫妻都傻得可以,或許他們在價值觀上也是高度認同的吧。

謹此向歷史愛好者、三國愛好者推薦這款《三國志?吳書?小虎傳》,看攻略或用S/L大法的話,一兩個小時即可通關。至若不看攻略也不亂猜,靠查書和固有知識來通關要花多久,我不知道。如果有人這麼做了,請響應分享你用了多少時間、有何心得感想,來接受我們的頂禮膜拜。

點此進行遊戲,接受學霸挑戰。

丨 陳靜:《饑荒》(Steam/iOS)

本周的主題是「像《黑暗之魂》一樣讓你難而不棄」的遊戲,事實上這個題目就差點讓我難而棄掉——假如我說「魂」系列不難,那就是在抬杠;推薦《血源詛咒》,顯然是在敷衍;而很多人說的「Soul-like」我接觸過一些,但不是太感興趣,玩不久也就放下了。

後來在群里問了幾個朋友,她們紛紛提醒我:「還有《饑荒》啊。」

對,還有《饑荒》啊。

鑒於《饑荒》的知名度,我也不用過多介紹遊戲的設定和玩法了。仔細想來,它確實和《黑暗之魂》某種意義上有些相似——開局時幾乎沒有指示和提示(除了按鍵一類的操作說明),表面看來你什麼都能做,哪裡都能去,實際上則一步一坑;一旦死了就什麼都沒了,然而生存的需要和地圖上時不時出現的新鮮東西都在勾引你作死;「火」在遊戲中的地位非常重要,《黑暗之魂》自不必說,《饑荒》里假如你忽視了火,第一個夜晚來臨時就會死掉。一個篝火對於生存的幫助非常巨大,不僅是一般意義上的烹飪和取暖。

當然,作為一款生存遊戲,你可以建立農場、升級科技,最終造出一個堅不可摧的家園;也可以四處遊盪冒險,但要確保自己的實力,否則你遇到的每一個生物都有可能害你從頭再來。

很多人應該都被小蜘蛛追過

「火」在《饑荒》里很重要,夜晚需要火,冬天需要火,夏天甚至需要冷篝火,否則會熱死

最重要的是,你需要把「死」看作一種常態。和很多遊戲不一樣,死亡不代表你玩得很菜,只是告訴你要怎樣才能更好地活下去。這一點在《黑暗之魂》里通過敵人的難度、地圖設置以及宮崎英高的惡意來體現,到了《饑荒》則表現為高度的隨機性,即使你看了攻略(我不推薦這樣做),做好了萬全準備,突如其來的事件也能讓你瞬間崩盤,比如明明穩步發展吃喝不愁的時候突然來個龍捲風……至少心態就先不平衡了。

認真規劃家園當然很重要,然而要崩盤也很容易……

此外,《饑荒》還有著豐富的細節。雖然生存類遊戲到了後期容易玩成套路,然而《饑荒》在努力將這種「套路化」的時間盡量延後。正如此前所說,隨機性是它的優點之一,而內容十分豐富的DLC(作為一款2013年的遊戲,今年還在繼續推出新的DLC)和聯機模式更是讓人「難而不棄」的重要原因。我不太推薦聯機模式,當然它很好玩,但還是建議至少先玩過單機模式再去聯機——單機模式中營造出的孤獨感與遊戲的美術風格相得益彰,絕對不容錯過。

饑荒:哈姆雷特_騰訊視頻?

v.qq.com

今年的新DLC名為《哈姆雷特》,從預告片看來,是個與豬人相關的故事

Steam鏈接

丨 忘川:《空洞騎士》(Steam/GOG)

說到「難卻令人慾罷不能」,不知為何,我第一個想到的是《空洞騎士》(Hollow Knight)——倒也不是說它真的難到令人髮指,只是遊戲吸引人的部分,讓遊戲的難更近似於一種「有趣的挑戰」,而非「惱人的折磨」。

這就是我們所扮演的主角

如果要非常籠統地介紹它,一般的做法可能是:遊戲的核心玩法類似傳統的「Metroidvania」,就是《銀河戰士》《惡魔城》那種類型;遊戲的聲畫做得非常棒,類似於《奧日與黑暗森林》;遊戲的難度很高,死了還要跑圖回去撿屍等設計,類似於「魂」系列……但我始終覺得這種介紹雖然便利,卻把遊戲本身最吸引人的點一筆略去——《空洞騎士》最成功的地方在於,它成功創造了一個讓我產生強烈探索慾望的龐大世界。

這不是官方圖,是遊戲粉絲的同人致敬作品——如果把《空洞騎士》「黑魂」化,主角應該長這樣

這個世界只有蟲,而你扮演的是一個不會言語、沒有情感的容器。你不知自己是誰,為何至此,只是順從本能,走進那個因瘟疫而土崩瓦解的地下昆蟲王國,在昔日燦爛文明的廢墟上遊走。遊戲中的所有NPC和敵人,多取材自現實中的昆蟲,並基於其原有習性進行「人格化」及藝術加工。而遊戲做得極好的地方在於,一方面它用聲畫風格儘力消解昆蟲題材可能帶給玩家的不適感,僅保留昆蟲設定的獨特趣味性,另一方面它用大量的細節填充這個世界,讓玩家隨著探索的深入,不自覺地對整個世界觀形成實感和認同感。

在空寂的世界聽到蟲鳴,瞬間整個感覺都對了

這裡我舉個比較淺顯的例子。在遊戲設定里,玩家死亡會掉落所有金錢,並在最近一個存檔點復活。玩家要撿回自己的錢,必須從存檔點跑回到自己死掉的地方,並打死自己的「幽靈」,如果你不幸在撿回屍體前再次橫死,那筆錢就永遠消失了。因此,當遊戲中出現一個由NPC經營的儲蓄所時,玩家很想當然地會將自己的錢都存了進去以防萬一,嗯,至少我就是這麼做的。然而在我辛辛苦苦存了幾千塊,某一天跑回來時,卻發現那個NPC捲款潛逃了,甚至儲蓄所都和路邊的野草或欄杆一樣,是個可破壞的背景板……

遊戲中還有不少像這樣「背叛」玩家以往經驗的細節設置,讓玩家因為自發行為而被激發出某種情緒,繼而完成對世界觀的塑造。儘管在這種非線性的遊戲流程中,採用碎片化敘事純粹是為了製作上的方便,但《空洞騎士》的最終完成度的確十分驚人,而這一點一滴的細節,才是這個蟲世界變得豐滿而鮮活的原因——至少在我惱怒的那一刻,我暫時忘記了那個騙子,只是個「系統設定」的NPC。

可探索區域極為廣大的蟲世界

然而,這麼一款提供了至少數十小時的遊戲時間、進行過數次免費內容更新的遊戲,國區定價只需48元,不僅Windows、Mac、Linux全支持,還有包含中文在內的多國語言文本——而這個開發組只有3個人。如果要給獨立遊戲劃陣營,無論品質還是良心程度,《空洞騎士》絕對都在第一梯隊。這是自《巫師3》之後,又一次我想瘋狂地給開發組塞錢卻苦無機會的一次。聽說今年《空洞騎士》要登陸Switch,或許還有實體卡帶,我絕對願意再支持一次。

對了,出於對「波蘭蠢驢」的支持,如果想在電腦上玩,請務必去GOG支持《空洞騎士》——買一份遊戲,就能同時支持兩個業界良心!出於這個私心,我就不放Steam的鏈接了,嘿嘿……

GOG鏈接

丨 張一天:《極限巔峰》(Steam)

拿到這期主題的時候我的內心是崩潰的……我可是全觸樂最資深的簡單難度玩家,所有遊戲一律開最簡單難度過一遍劇情就走,買遊戲先看有沒有修改器可用,曾經因為遊戲太難,修改器又用不了一怒退款的主,我怎麼可能對某一個很難很難的遊戲樂在其中啊。

是的,我平時玩遊戲就是這個畫風……

不過對著自己的Steam遊戲庫端詳了一會,倒還真想起一個符合條件的:育碧的極限運動遊戲《極限巔峰》(Steep)。

作為一款主打極限運動的遊戲,《極限巔峰》說難也難,說不難也不難。除了部分DLC內容以外,在遊戲里解鎖新的內容並不需要玩家在困難的比賽中贏得勝利,不管是徒步,還是跳傘、火箭翼,只要你到達指定位置,就能解鎖新的比賽。然而許多比賽那是真的很難——尤其是翼裝飛行。

翼裝飛行從起點飛到終點可以說是毫無難度,不過遊戲要麼會要求你在飛行過程中不斷近距離掠過各種障礙物賺高分,要麼會要求你穿過各個角度刁鑽的檢查點,稍有不慎,撞上任何東西都是Game Over的節奏。

不過好就好在,翼裝飛行的比賽總時長普遍極短,全程下來3分鐘也就到頭了。一旦撞崖壁上磕死,一秒鐘後就能回到原點重新出發,再跳下去又是風馳電掣盡享極速快感,反正我是愛死這遊戲里的翼裝飛行了,真的是連續死他一個小時氣都不帶喘的。

貼著山崖飛過去,死不死你都會得到快樂!

相對於各種背板性質的鑽山洞挑戰,我其實還是更喜歡在各種樹林里鑽來鑽去。背板是不可能背板的,這輩子都不可能背板,高台跳雪的花招又不會做,只能翼裝飛行跳下去,躲得開就躲,躲不開就死,撞死的時候就像回家一樣,馬上就能跳下來繼續浪,因此我超喜歡鑽進樹林里作死的……

順便說一句,這個遊戲會統計玩家撞牆死掉時承受的撞擊力,我挑戰翼裝飛行撞牆時最高曾經承受了700多個G,大概算了一下,相當於時速200多公里撞牆,如果是現實中的話,估計我就該均勻地敷在石頭上了……是的,對我這種耐性差的人來說,足夠低的失敗代價真的是拯救高難度唯一的靈丹妙藥啊。

Steam鏈接

丨 林志偉:《十字軍之王2》(Steam)

作為一款P社遊戲,《十字軍之王2》難嗎?答案是肯定的,與大多數策略遊戲不同,《十字軍之王2》看重的不是如何戰戰戰,實際上如果你沒搞清楚遊戲機制,打了一場長達幾十年的戰爭,最終也可能只是為他人做嫁衣。

當然,除了戰爭之外,遊戲難還難在各式各樣的人際、從屬以及宗教關係。身為帝國皇帝,就可以隨意沒收領主的封地了嗎?不能。風能進、雨能進,國王不能進,這可不是白說的。

鄰國國王崇拜惡魔,沒事把自己兒子烤著玩,我能去替天行道嗎?不能。沒個借口,你連宣戰按鈕都按不了。

國家風調雨順,百姓安居樂業,就能保證不爆發叛亂嗎?不能。但凡手下哪個領主實力過於強大,分分鐘推翻你。

但這以上還不是真正難的地方,像《十字軍之王2》這類帶有角色扮演要素的策略遊戲,真正的高級玩法並不是統一全圖之類的力氣活,而是隨心所欲,按你自己的想法去過另一段中世紀貴族人生。但想要真正隨心所欲,在遊戲中是一件十分困難的事。

當你想成為基督教之劍,守衛一方百姓平安時,你的直屬領主突然就信了日耳曼多神教,這時候你是為了生存放棄信仰呢?還是為了上帝的榮光斷然和領主開戰呢?

當你想成為一名偉大的君主,在歐洲建立起遼闊的帝國,第一場戰爭剛剛得勝,就聽到有人傳來了消息,阿茲特克人正在你的領土上登陸。這時候,你又該怎麼做呢?

類似的情況在我玩《十字軍之王2》時發生過很多次,譬如十字軍東征的時候突然就爆發了黑死病,全圖的所有領主幾乎死掉一半。又或者是對外戰爭正進行一半,成吉思汗就帶著他的鐵騎踏過來了。

真可怕

雖然在這款遊戲中想要隨心所欲很難,但它的魅力就是還原了歷史的偶然性。就像國人常想的,如果當年赤壁未颳起東風又會如何。在這款遊戲中,我們能體驗無數次這樣的樂趣。有時候,這種不可控帶來的難度,會使得遊戲更加吸引人。

Steam鏈接

丨 胡正達:《失落城堡》(Steam)

本周推薦的主題既然是難而不棄,我看著自己的遊戲列表就陷入了沉思——所有對操作有要求的Roguelike遊戲於我都符合這個標準。遠有前年的《失落城堡》,近到上周的《巫師傳奇》,我都在它們身上花費了大量時間,然而……沒有一個打通的。

23小時,這是我耗在《失落城堡》上的時間,什麼概念呢——我看到一個遊戲評論說,自己15小時才打了3周目。注意這個「才」字……它讓我很難受。

人物技能樹,這圖是網上找的,事實上我已經靠時間把它點滿了……

遊戲本身並不複雜,就是常規的打怪撿裝備,豐富的武器種類和出色的打擊感算是亮點,畫面也稱得上精細,還有聯機功能,總之除了音效外都不錯。最開始買的時候我甚至沒看出它是國人製作的獨立遊戲。遊戲難度梯度設計很合理,前期怪物都是土雞瓦犬,後期在裝備成型後配合走位就很帶感了,除了最後一個Boss,都不是特別難對付。

帥氣!

雖然在兩年後還推薦這樣一款同質作品較多的遊戲感覺有些勉強,但它的確是最符合我「難而不棄」標準的一個代表了。

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丨 劉淳:《1001 Spikes》(Steam)

我玩過不少抖M性質的遊戲,特別是2D平台跳躍類遊戲,這裡想推薦一款相對小眾的Hidden Gem:《1001 Spikes》。

正如其名,遊戲中你將面對的是無處不在的陷阱,而整個通關過程你總共只有1001條命。別看這個數字大得似乎綽綽有餘,一般人玩到最後的Boss關,可能就真的只剩下不到100條命了。所以,將它歸為高難度遊戲毫不誇張。

左上角就是你的1001條命

略去這個造型有些像印第安納·瓊斯的寶藏獵人不談,《1001 Spikes》是一款異常傳統的2D平台跳躍遊戲。遊戲難就難在每個關卡雖然短小,但其中陷阱機關層出不窮、遍布其中,每個關卡中間還沒有設置存檔點。

於是,在初次上手第一關的時候,你可能就會死個十來回:本來站得好好的,腳下突然塌陷了,尖刺突出,卒;如果不能長站的話,那就快速跑過去,迎面的牆上又應聲放出暗箭,卒;躲開暗箭跑過去再跳起來,正暗自慶幸,頭頂上石塊砸了下來,卒。每個關卡的節奏大致如此。

所以,你一開始可能會感到非常受挫,以為這又是一款專註虐人的《貓里奧》。

各種各樣的死法

我可以負責任地告訴你,是的,這款遊戲里的所有關卡都是這樣的風格,它在持之以恆地挖坑設陷阱,真誠地為玩家提供難且虐的體驗,但我也樂在其中並越挫越勇,而這得益於它優秀的關卡設計。

《1001 Spikes》關卡的核心機制,是一個不斷疊加的過程。每次死亡都是一次學習的過程,用以應對後續可能的變數。它讓玩家用更細緻的觀察,更熟練的操作,對關卡整體的節奏加以把握。

所以,每次通過一個關卡的過程中,我都是抱著強烈的危機意識,一邊謹慎試探,一邊快速反應,我很享受這樣一個過程。尤其是自以為掌握套路後巧妙躲過一劫的那個瞬間,當然更可能出現的情況是,在臨近關卡終點時卻慘死於最後一刻的放鬆與疏忽。一番捶胸頓足而後重新開始,這是種痛並快樂著的體驗。

我後面才知道,《時空幻境》的作者Jonathan Blow對這個遊戲推崇有加,他還專門對其中的一個關卡做了一個詳盡分析。那是一段上下尖刺密布的多層通道,看上去非常恐怖,很容易就會死上數次,但只要掌握了節奏,就能爽快地一路通過,這裡的設計達到了堪稱教科書的級別。

《1001 Spikes》很難,同時也擁有巧妙和用心的關卡、機關設計

1001次的失敗固然殘酷,但優秀的關卡,舒適的手感讓你確信,自己能夠通過嘗試取得成功,也因此,失敗多次後的那一次勝利,所帶來的成就感是無以倫比的。這可能也是我如此痴迷此類高難度遊戲的原因所在。

所以,請去玩玩看吧。

Steam鏈接

原文鏈接:周末玩什麼:和《黑暗之魂》重製版一樣難的抖M遊戲,我們想推薦幾個


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