一位遊戲媒體主編的觀察:西方遊戲越來越多採用亞洲套路
來自專欄膜拜威思塔
Ric Cowley 是英國知名遊戲垂直媒體 PocketGamer 的主編,擅長用專業眼光打量遊戲行業,並輸出為指導性的行業洞察。本次訪談是 Edward Price 與 Ric Cowley 的交流,Edward 是 Mobvista 歐洲分公司 GameAnalytics 的 Community Manager。兩人都曾供職於 http://GamingLives.com,共事幾年的默契也讓本次訪談兼具切題的智慧和英式幽默。
希望借他的視角、重新觀察遊戲行業現狀及趨勢,可以為開發者帶來啟發。
移動遊戲 Q&A
1. 你認為手游最吸引人的地方是什麼?
主要在於它是人人可及的,因為差不多每個人都有智能手機,每個人都能用手機玩遊戲。所以如果你開發了一款還不錯的遊戲,它自然就能觸達海量的玩家,你根本不用擔心要把它放到什麼載體上。
手游是即開即玩的,很適合在碎片化時間玩耍,3 分鐘也能玩一把,你不用載入和上傳太多東西,哪怕在 3 分鐘內也能體驗到遊戲的樂趣所在,等於說用戶可以用很小的時間成本換來優質的娛樂體驗。
2. 作為記者,你最近有觀察到移動遊戲的什麼趨勢嗎?
很有意思的一點是,西方越來越多的遊戲開始採用亞洲的機制,像亞洲很多遊戲是用扭蛋機(Gacha,西方的說法是戰利品盒子)的方式來變現的,現在西方也逐漸在引用,以一種我認為更公平的方式。目前有很多深受日本影響的遊戲,比如 The Secret Police 的 Dragon』s Watch,在玩家用戰利品盒子擲骰子的時候就會告訴他贏得某個獎品的幾率,我玩過 Hothead Games 的 Hero Hunters,這個遊戲也是這麼操作的,在變現上特別日式。這點還挺有趣的。
我還覺得目前中核遊戲(Mid-core)的熱度在減退,不如 2016、2017 年那麼熱,當時大家都想在硬核遊戲和休閒遊戲的中間地帶找機會。而現在,我認為很多遊戲開發者傾向於要麼製作比較硬核的,要麼就做休閑的。
電競(Esports)的崛起當然也是移動遊戲不可忽略的一個方面,許多開發者躍躍欲試,想涉足這塊比較新的領域。目前電競類還沒出現很多像 《虛榮》 (Vainglory)和 《部落衝突:皇室戰爭》(Clash Royale) 這種高質量、大製作的遊戲。我是很希望王者榮耀(在西方被稱為 Arena of Valor)可以成為下一個電競大熱門,它品質很好,還會上線任天堂的 Switch,這勢必會給它帶來又一波用戶增長。王者榮耀已經累積有 2 億下載,去年的收入是 19 億美元,這個成績相當令人震撼。
很明顯,電競、實況比賽、博弈類型在移動遊戲中會越來越強勢。
3. 回到你剛才說的扭蛋機機制,對單機遊戲來說會有些爭議性,那你覺得對移動遊戲來說這是種好的機制嗎?如果不是,有什麼優化方法讓它更為公平?或者說就該徹底改變它?
我認為單機遊戲的問題在於,要在玩家購買的價值基礎上,提供一個附加的價值。而對移動遊戲來說,大多數遊戲都是免費的,玩家可以不做任何消費,除非他們願意花錢買點什麼。你要讓每一筆買賣都是公平的,唯一的辦法就是讓每一個內購的價值和它的價錢匹配。
我不認為賣「血」(energy mechanics)是科學合理的,這種機制需要被革除。讓玩家買血或者能量,這是種不太好的盈利方式,會讓玩家放棄你的遊戲。有時候你會阻止玩家繼續玩遊戲,因為你不想他們一口氣玩 5 個小時、敗壞了胃口然後再也不回來玩,你更希望適時阻止他們並召喚他們回來,但賣血並不能達到你想要的效果。
行業里有一些關於 Pay-To-Win 的討論,就是玩家購買更好的裝備來讓自己變強、獲勝,我認為如果移動遊戲行業要朝著電競的方向走,那麼 Pay-To-Win 就該停止,因為它會削弱、毀掉競爭場景,讓玩家只要付錢就可以變強。儘管《部落衝突:皇室戰爭》(Clash Royale)就是採用這種方式,並且還在賺錢,但我還是勸各位開發者思考清楚:你究竟是要做一款競技類的遊戲,還是電競?如果是做電競遊戲,你就要確保遊戲玩法機制公平合理;如果只是做一款多玩家競技類的遊戲,那設置很多內購還是可取的。
4. 作為遊戲媒體記者,你肯定花很多時間玩遊戲,當你只是因為樂趣而不是工作去玩的時候,你覺得遊戲什麼地方吸引你?
我是真的很喜歡放置類遊戲(我也知道這麼說很奇怪,畢竟放置類遊戲就是你看著遊戲自己玩就行了),喜歡這類遊戲很重要的一點是,你可以通過觀看視頻廣告得到很多獎品。激勵視頻廣告是開發者們應該用起來的一個變現工具,而且在做用戶獲取時也應該多用這種形式。
可能用激勵視頻廣告變現的收入比不了內購帶來的收入,但根據我的經驗,我在玩 Egg Inc. 這款遊戲的時候,一天之內看了 20 個激勵視頻廣告;它的變現機制也很好,當你存在一個儲錢罐的升水貨幣(premium currency)滿 3 英鎊的時候,你就可以砸掉罐子取出錢,我就玩得津津有味,看廣告-存錢-取錢,然後我發現這比我直接花錢去買內購更有意思,也因為受這些激勵的作用,我會一直想玩。
我喜歡視頻廣告,是因為它可以讓我以更快的速度得到更多東西,並且我自己不需要投入精力和金錢!因此,當我在觀看一個激勵視頻廣告,我就會想:嗯,這個遊戲我要玩下去。
就遊戲的樂趣而言,我喜歡玩遊戲時積分不斷增加、分值持續走高的那種感覺,但我也認為在這背後你需要有一套合理的、得體的經濟邏輯,開發者需要認真想想,有些遊戲就是毀在這一點上,比如玩家不過才玩了 10 分鐘,卻沒法再取得任何進展,而原因並不在於遊戲要玩家花錢購買什麼,只是由於遊戲背後的經濟邏輯崩潰了。
5. 剛剛提到電競,這類遊戲有很強的社交因素,你認為移動遊戲的社交元素會越來越重嗎?
我認為目前遊戲中的社交差不多已經被運用到極致了,大多數遊戲都有玩家公會和社區,連 Britney Spears: American Dream 這樣的名人遊戲都有玩家社區、群聊,社交的方方面面都被運用起來了。
我玩過 Peak Games 的 Toon Blast,這是一款「點擊按鈕就炸掉東西」的非常休閑的遊戲,我也在玩家公會裡面,這一點會激勵我一直玩遊戲。我會登陸遊戲,幫助我所在的公會裡面的其他玩家,我們可以互相發信息,雖然我都不認識他們。這個機制在輕型休閒遊戲裡也很有效。
所以我認為移動遊戲在社交層面已經走得差不多到底了。但是除非你的遊戲真的很不適合引入社交,你最好還是不要忽略社交元素。
6. 你對未來的移動遊戲有什麼期待嗎?
我對 AR 將會給遊戲帶來的變化很感興趣。非常多的人在嘗試新的點子,不過大多數要到 2019 年才能看到成果,比如 AR 真人射擊遊戲 Reality Clash,我很期待它的表現。AR 肯定會令移動遊戲增色不少。
7. 在你的遊戲媒體從業經歷中,肯定有很多開發者試圖得到你的注意、玩他們的遊戲。你能給開發者一些獲得媒體關注和曝光的建議嗎?
首先,你需要在你推介遊戲的郵件第一句說出產品賣點,不用說些別的,開門見山,「我的這款遊戲是……」,如果你想多說一些,可以說「它像是 X 跟 Y 的結合,但它是 Z」。不論如何,記住要給出體現遊戲賣點的一句話,像魚鉤一樣犀利,讓人一看就覺得「哇,這個有意思!」從而上鉤。
接著,給出遊戲的圖片或視頻鏈接,讓記者們可以試玩一下遊戲。然後才是遊戲和團隊的詳細介紹,沒人在乎你是誰,他們只關注這個遊戲好不好玩。我們每周接觸幾百款遊戲,可以分配到每一封介紹郵件的時間非常有限,所以希望開發者們能在一開始就給出最重要的信息,沒有人希望點開郵件讀到的是一個生活故事。
我能想到的另外一點是,去記者們會去的展會吧,比如我們的 PocketGamer Connects,每年舉辦三次,分別在倫敦、舊金山和赫爾辛基。會上設置了記者區,開發者可以和某個記者預約在此見面,推介遊戲,獲取記者的聯繫方式。當然你也可以在他們逛展、參加 party 的時候和他們偶遇。當你獲得他們的聯繫方式、他們認識了你,回復你郵件的可能性就越大,畢竟線下的交際更為有用。
8. 最後一個問題:你還有什麼想對移動遊戲開發者說的嗎?
別再製作 Clash Royale了!(哈哈)已經有太多相似的遊戲了,如果你準備再造一個 Clash Royale,那就做一個某些方面完全區別於 Clash Royale 的 Clash Royale(make a game that is Clash Royale, but something vastly different)……Hothead Games就推出了一款很聰明的遊戲,像 Clash Royale 但又完全不是 Clash Royale。
同時,如果你做的遊戲有一點像 Clash Royale,那就如實說它有一點像,我們也別拐彎抹角繞圈子了(哈哈)。畢竟它是當前大熱門,去年掙了 12 億美元,所以我們知道你做相似的遊戲是有原因的。
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