標籤:

【舊稿】吉他依舊,英雄不再——從一個系列的倒下說起

【舊稿】吉他依舊,英雄不再——從一個系列的倒下說起

【去年在《大眾軟體》上的一篇稿子,最近翻到,打算髮到這裡。】

如果再到美國中產家庭里做客,在大廳里已經看不到那把每家每戶必備的塑料吉他。亂糟糟的大學宿舍里偶爾還會有,孤獨地和上個世代的遊戲機堆在一起,落滿灰塵。人們更願意把它收起來,不明白的人看到成年人的塑料玩具,多半會有些尷尬。

北美的酒吧和電影院某角落還會有那種街機,街機版的吉他比家用版至少沉一倍,型號也更大,更適合操作。背上它,有種沉甸甸的使命感,好像自己正站在舞台上面對著成群觀眾。這款遊戲曾風靡一時,現在所有玩家又好像中了黑衣人的招,把它從記憶里抹去了。的確,它是動視近年試圖復興的音樂遊戲系列《吉他英雄》。

《吉他英雄》和所有音樂遊戲,第一次風靡大概是在日本90年代末期的街機。那個時候,街機產業萎靡,為了與家用機競爭,它們不得不更往用戶體驗方向發展。於是有了風靡一時的《死亡之屋》類光槍射擊,和DDR、《太鼓達人》這類音樂遊戲,它們的風行也帶來了國內當年許多粗製濫造的國產山寨跳舞毯。科樂美的《吉他高手》(Guitarfreaks)也生於當年,這個遊戲風靡了接近了二十載,至今還能在一些國內街機店見到。音樂遊戲的節奏,連擊和獎懲系統,基本都是那代遊戲所定義的。

而生於2005年的《吉他英雄》雖然在遊戲內容和界面上與《吉他高手》類似,它們的商業模式卻完全不同。它的對象,完全是西方家庭和派對,而非東亞城市的街頭。仔細想想,同樣強調體感,輕量化和家庭向的Wii於初代《吉他英雄》後一年發行,它們的存在背後是電子遊戲更大眾化,更中產化的一個產物,一方面,隨著第一代玩家年齡的增長,電子遊戲逐漸被社會主流接受。另一方面,新的產品必須順應現代社會家庭結構,對大眾胃口。

在這個背景下,《吉他英雄》不但需要玩家配合,且曲目多是些空洞的流行搖滾加上部分老炮兒們經典曲目,雖然多數曲目在音樂上沒有討論價值,但在大眾承受範圍內。這個系列一炮走紅,不但在短短的六年內各種平台推出二十餘個產品,累計銷量同時達到了四千萬。那是什麼概念呢?它和經營了兩個時代的《古墓麗影》、《合金裝備》和《街頭霸王》系列,是同一個銷量,如果加上硬體設備和繁多的DLC,它應該遠比那幾個大牌子賺錢。

現在想起來,當年的鬱金香狂熱,有點無法理解。半路殺出來的《吉他英雄》系列輕鬆拿下2007年最暢銷的遊戲。不出意料,EA的《搖滾樂隊》立刻跟風,《DJ英雄》也不知從哪裡冒了出來,天下遊戲一大抄,科樂美還發行了《搖滾革命》(RockRevolution)。在很多娛樂場所,它代替了卡拉OK。許多投機的學界研究者和所謂公知紛紛跳出來,對一款遊戲的教育意義、社會關係甚至對肥胖率的影響評頭論足。搖滾界過氣明星們也借著它大發議論。——上次輿論界對一款遊戲如此大動干戈,可能還是《魔獸世界》。這部遊戲甚至出現在許多主流影視里,曲風炫耀的力量金屬樂隊Dragonforce也借著這部遊戲走紅,褒貶不一。

對它最好的解釋,大概是比之個體,家庭往往是一個更不理智的消費單位。人們對家庭生活有更多幻想,在商業文化下,它們會變成賣方的另一個砝碼。這可以解釋所有價不符實的家庭轎車,旅行套餐和只用過一次的充氣船,也可以解釋這把塑料玩具吉他給整個社會帶來的歡樂,憧憬,失望和寂寞。

雖然像「怒鳥」一樣走紅,它卻有設計上的硬傷。遊戲第一部時卡通誇張的造型和幾乎為零的單人任務流程,貫穿系列始終。其美術風格,似乎更像對種種次文化的嘲諷,並非吸取到次文化的精髓,玩家扮演的,只是屏幕上某個單維度的,卡通化的怪物。與之相比,一款受搖滾影響的戰略兼動作遊戲《野獸傳奇》(BrutalLegend),涉及到了搖滾的熱血,激情,悲壯和寂寞,但它也並不夠過癮,還是太正能量太普世價值。另一個非遊戲界的例子是電視劇《金屬啟示錄》(Metalocalypse),它黑色幽默,自嘲,也隨時顯現出蠻荒的美學,更偏向於地下文化眼中被異化的世界。主流的《吉他英雄》雖然不可能走這麼遠,但在視覺效果、界面和操作感上,它的風格空缺,甚至難以比上《吉他高手》里前衛,新奇,尖銳的感覺,讓人難以建立情感上的連接。

作為一種輕量派對遊戲,《吉他英雄》沒有劇情,美學設計寥寥,看不起它的硬核遊戲玩家大有人在。另一方面,在搖滾界,把歌曲賣給電子遊戲也變成一種江郎才盡的流俗炒作,或是種被鄙視的消費主義商業行為。比如性手槍(SexPistols)樂隊為這款遊戲重新錄製歌曲,甚至成了樂隊的一個污點。在大眾文化里,《吉他英雄》也受到過《生活大爆炸》和《南方公園》的調侃。而在更主流的輿論里,這些音樂遊戲是個很滑稽的概念,對很多人來說,搖滾已經夠做作,在遊戲里裝搖滾只能更可笑了。遊戲里的英雄和現實中的死宅實在差得太遠。抱著塑料玩具的粉絲們給人以可悲,無聊,聊以自慰的印象。

和諸如《模擬人生》、《超級馬里奧》等家喻戶曉的遊戲系列不同,《吉他英雄》並沒有創造出更高的文化意義,雖然遊戲經歷若干年的探索,但依然只是作為一種00年代中期的社會現象存在。並且,它只是寄生在日益萎縮的音樂產業鏈末端。只是自命不凡的搖滾青年和一無所成的遊戲高玩互相瞧不起,加上本身作為一種家庭遊戲,搖滾和遊戲界都對肉麻的西方家庭文化沒什麼興趣,《吉他英雄》幾邊不討好,在「社會價值」的討論中也被永遠壓在文化的低點上。如果它存在的目的只是消費,不難想像有一天它會被玩家忘掉。

進入10年代以後,研究顯示,隨著經濟衰退,派對,家庭娛樂和支出愈發減少,購買整套遊戲設備的可能性也隨之降低。和WiiU並沒有達到預計效果相似,音樂遊戲也得到了毀滅性的打擊,《吉他英雄》停產,《搖滾樂隊》銷量走低。直到去年,這個系列復興的喊聲才漸漸響起。

事實上,如果該系列試圖破局,最直接的辦法應該是從文化低點上翻身,從音樂大師模擬器創作出更多文化價值。甚至回答音樂遊戲本源的東方取經也未必是壞事,mania或初音可以完全來自於二次元文化,商業的電子樂和性暗示,一宅到底,沒有必要調和幾種無法兼容的次文化。除此之外,它們還有豐富在在線社區和自己編輯的可能,玩家可以自定義的內容非常複雜,並且可以通過共享擴大遊戲的可玩性,也有相關的競技,活動,同人和演唱會。它們從創作遊戲升級成了創造規則,從而將之所在的遊戲界次文化完善,從而衍生相關的人物,劇情和音樂風格,雖然筆者個人並無法欣賞,但它的完整性讓人滿意。

最新的《吉他英雄Live》完全沒看到系列的問題,試想,如果玩家可以編曲或依靠這款遊戲推廣自己的創作,或遊戲定期有《軍團要塞2》式的活動和劇情,該是一件多有趣的事。很可惜,它最大的賣點只是採用真人演出,看上去卻像低成本電影,反而更加劇了該系列粉絲終日YY的大眾印象。至於遊戲途中反覆出現的那幾個欠扁的演員,和台下跳來跳去的無腦高中生,你真的有興趣對著他們彈佩奇和卡普頓的獨奏嗎?在線內容也非常無趣,只是付費樂曲的下載和重複——筆者目前已經至少在3款不同的遊戲里彈過滾石樂隊的Paintit Black這首曲子了。

但《吉他英雄Live》的野心很大,似乎想擴充遊戲版圖,它甚至顛覆了早期標誌性的吉他設計,這也帶來對玩家加倍的開銷。另一個值得討論的事情是,搖滾界最膾炙人口的曲子,已經在音樂遊戲里達到飽和。因為遊戲性沒有突破,很明顯,遊戲設計上有吸引年輕玩家的意圖,走了青年派對的風格,用誇張的,充滿未來感的光線渲染,反而沒了早期的腥氣和能量,因此曲目過半是2010年後單調的流行歌曲加上些新派朋克、所謂獨立搖滾和金屬核。這些曲子缺乏變化,每個小節都一樣,彈起來非常無聊。這個版權淡薄,娛樂又過分豐富的互聯網時代本身就不是搖滾樂的高峰期。所以可錄製的狂熱的現場錄像相比,這款遊戲的銷量只能以慘淡告終。

其實,《吉他英雄》的並非沒有替代者。育碧的《舞力全開》(JustDance)系列非常討巧。它的所有選曲都是俗得讓人頭皮發麻的流行歌曲,但正因此,它可以每年更新,同時也很適合在大眾中推廣。和硬搖滾路線不同,根據筆者的個人經驗,搶在《舞力全開》前面的是一群女性玩家。《舞力全開》滑溜溜的電子樂,鮮艷的美術風格和青少年向的內容,讓它更適合西方中產家庭,雖然評論界將之視作幼稚,但它的銷量已經超過了任何一個吉他系列。這個遊戲的五作被中國正版引進,也能側面證明它內容是喜羊羊級別的友好。——但它不過是更精緻些的跳舞毯,或者是另一個《吉他英雄》系列。

另一方面,音樂題材的獨立遊戲也逐漸興起,比如去年的《音速衝浪2》(Audiosurf2),不但畫面賞心悅目,而且玩家甚至可以自定義歌曲。它更熱衷於音樂的欣賞和享受。《節奏地牢》(Cryptof the NecroDancer)也是個好遊戲,它有個很討人喜歡的,音樂背景的幻想故事。它們都在風格和設計上有所突破,將音樂和遊戲相結合,其遊戲核心,不只是當一把明星過一把癮這麼簡單。它們也證明了有大牌明星的曲目列表並非衡量一款音樂遊戲成敗的關鍵。

而回到《吉他英雄》,我們能看到的,依然是那個病毒式營銷,五分鐘熱情的遊戲。只是美學更加粗糙,曲目更加滑稽。《吉他英雄》系列在遊戲界經歷了興衰,來去匆匆,但並沒有留下什麼具有影響力和回味價值的東西,沒有像同級別拉風的遊戲系列那樣,在大眾文化的歷史上刻上自己的印記。遊戲之所以令人著迷,本質是一行行代碼足以創造複雜的氛圍,內容和文化,三者缺一不可。仔細想想動視試圖模仿的90年代末期日本街機,它們能給文化界帶來的內涵和對人們的影響,其實更豐富和深遠。不完善的作品,就算吸金,也不可能走太遠。出來混,遲早要還的。


推薦閱讀:

饑荒海難有什麼動物?
中國遊戲盛典揭曉:搞趣網榮獲2017年度十佳影響力遊戲媒體獎
手機版《植物大戰殭屍》植物威力和殭屍體力怎麼計算?
貪婪洞窟冥河的低語使用技巧是啥?
掌上《穿越火線》是什麼?

TAG:遊戲 |