著名的用戶界面設計準則
Norman(1983)
從研究中得出的結論:
1.模式錯誤意味著需要更好的反饋;
2.描述錯誤說明需要更好的系統配置;
3. 缺乏一致性會導致錯誤;
4.獲取錯誤意味著需要避免相互重疊的命令序列;
5.激活的問題說明了提醒的重要性;
6.人會犯錯,所以要讓系統對錯誤信息不敏感;(指系統的容錯性高)
教訓:
反饋:用戶應該能夠清楚地了解到系統的狀態。最好是以清晰明確的方式展現系統狀態,從而避免對模式的判斷上犯錯。
響應序列的相似度:不同類型的操作應有非常不同的指令序列(或者菜單操作模式),從而避免用戶在響應的獲取和描述上犯錯。
操作應該是可逆的:應儘可能可逆。對有重要後果且不可逆的操作,應提高難度以防止誤操作。
系統的一致性:系統在其結構和指令設計上應保持一致的風格,從而盡量減少用戶因記錯或者記不起如何操作引發問題。
Shneiderman(1987);Shneiderman & Plaisant(2009)
1.力爭一致性;
2.提供全面的可用性;
3.提供信息充足的反饋;
4.設計任務流程以完成任務;
5.預防錯誤;
6.允許容易的操作反轉;
7.讓用戶覺得他們在掌控;
8.儘可能減少短期記憶的負擔;
Nielsen & Molich(1990)
1.一致性和標準;
2.系統狀態的可見性;
3.系統和真實世界的匹配;
4.用戶的控制和自由;
5.錯誤預防;
6.識別而不是回憶;
7.使用應靈活高效;
8.具有美感和極簡主義的設計;
9.幫助用戶識別和診斷錯誤,並從錯誤中恢復;
10.提供在線文檔和幫助;
Stone et al.(2005)
1.可見性:朝向目標的第一部應該清晰;
2.自解釋:控制項本身能夠提示使用方法;
3.反饋:對已經發生了的和正在發生的情況提供清晰地說明;
4.簡單化:儘可能簡單並能專註於具體任務;
5.結構:內容組織應有條理;
6.一致性:相似從而可預期;
7.容錯性:避免錯誤,能夠從錯誤中恢復;
8.可訪問性:即使有故障,訪問設備或者環境條件下存在制約,也要使所有目標用戶都能夠使用;
Johnson(2007)
原則1:專註於用戶和他們的任務,而不是技術
1.了解用戶
2.考慮所執行的任務
3.考慮軟體運行環境
原則2:先考慮功能,再考慮展示
開發一個概念模型
原則3:與用戶看任務的角度一致
1.要爭取儘可能自然
2.使用用戶所用的辭彙,而不是自己創造的
3.封裝,不暴露程序的內容運作
4.找到功能與複雜度的平衡點
原則4:為常見的情況而設計
1.保證常見的結果容易實現
2.倆類常見:「很多人」,「很經常」
3.為核心情況而設計,不要糾結於邊緣情況
原則5:不要把用戶的任務複雜化
1.不給用戶額外的問題
2.清楚那些用戶經過琢磨推導才會用的東西
原則6:方便學習
1.「從外向內」而不是「從內向外」思考
2.一致,一致,還是一致
3.提供一個低風險的學習環境
原則7:傳遞信息,而不是數據
1.仔細設計顯示,爭取專業的幫助
2.屏幕是用戶的
3.保持顯示的慣性
原則8:為響應度而設計
1.即刻確認用戶的操作
2.讓用戶知道軟體是否在忙
3.在等待時允許用戶做別的事情
4.動畫要做到平滑和清晰
5.讓用戶能夠終止長時間的操作
6.讓用戶能夠預計操作所需的時間
7.儘可能讓用戶來掌控自己的工作節奏
原則9:讓用戶試用後再修改
1.測試結果會讓設計者(甚至是經驗豐富的設計者)感到驚訝
2.安排時間糾正測試發現的問題
3.測試有倆個目的:信息目的和社會目的
4.每一個階段和每一個目標都要有測試
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