#貧窮中透著零基礎的單人製作遊戲手冊#03 獨立遊戲怎麼評估Steam市場
來自專欄當我們說遊戲時我們在說什麼
上一期,我們完成了玩法、敘事、素材和開發周期幾個部分的項目規劃,這期就來說說更難規劃的市場預期。儘管有種種不足,但目前Steam還是獨立遊戲的最佳選擇,所以在本期,我會大量參考過去發行遊戲時對Steam市場的判斷(和一些近來的反思),可以說是大揭秘啦!
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TL;DR(大圖→ http://wx3.sinaimg.cn/large/eb321c59gy1frvgwi79paj218f0izmzr.jpg):
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(一)倖存者偏差
「看得到的都是已經活下來的。」
沒有什麼比這句話更符合開放了直接發行後的Steam市場了。
每天十幾、二十款新遊戲湧入,能進入普通玩家視線中的,一天都未必有一個。我們甚至已經無法判斷現在市場上「創新」還是「借鑒」誰更賺錢了——不論哪邊,都躺著一地屍體,活下來的大多還掙扎在回本線上,爆款遊戲的佔比更低,熱度的壽命也日益縮短。
由於倖存者偏差的存在,想要了解某種玩法或者機制的真實市場,就必須尋找更多參考目標,我當初大約是這麼做的(帶*星號的等會兒文字補充;大圖→ http://wx4.sinaimg.cn/large/eb321c59gy1frviyjpxkaj21ap0fmq54.jpg):
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*補充:
1. Steam標籤的使用方法:
- 在一款遊戲的商店頁面中點擊想查找的標籤:
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- 下拉至最底部,「瀏覽全部新品」(推薦參考「新品」,「熱銷」隨便看看就好):
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- 自定義篩選條件,我一般都會按照評價、價格和上架時間(不同時間段市場行情不同)看看,另外要活用右邊的篩選欄,可以有效排除掉太不相關的遊戲:
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2. 定位競品:
定位參考競品比定位標籤更近一步,針對整個遊戲而不只是單個標籤,而且可以基於不同的角度定位不同的競品,舉幾個例子:
- 在「輕度玩法的交互敘事」上,《心理像》可以參考《Winter Voices》的玩法與硬傷:
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- 在「首章免費的章節式/DLC收費式的交互敘事」上,《心理像》可以參考《獅子之歌》的策略:
- 在「玩法、賣點和畫面都過於簡陋的拼圖遊戲」上,《心理像》可以看看這個狗狗拼圖的下場:
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- 在「有賣點但玩法單一的拼圖遊戲」上,《心理像》雖然不是日系遊戲,但也可以看看這種營銷策略的利弊:
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?3. 找到20個參照目標:
我習慣先找30~40個一起看看,不過不熟悉Steam的話,20個也差不多夠用,只要定位準標籤,偶爾再用關鍵詞(英文)在Steam上搜索一下就行了。
選擇參考目標的標準建議劃為三檔分別記錄:
算有爆點的,3、4個;?
正常操作的,8、9個;?
長跪不起的?,8、9個。
鑒於「每個遊戲的失敗各有不同,幸福的遊戲人人相似」?,所以有爆點的遊戲看3、4個就夠了,它們踩的坑太少,能提供的信息多數也是順風局的玩法,沒有另外兩種豐富。(這個分法也會在下一期計算銷量的期望值時起到幫助)?
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4. 分別記錄定價、評測數和好評率:
如果有餘力的話,建議多背一些遊戲的定價和評測情況,慢慢就能學會在宏觀上解讀市場變化了,搜索和分析遊戲時,也都有了很多不同角度的競品可以對比解讀。
我畢業前做過一段時間Steam遊戲的倒賣,養成了每天起床先看打折消息的習慣,腦子裡分了幾大類,常年記著幾千款遊戲大致的銷售策略,再詳細一點的有一千多款遊戲的降價曲線,所以每次查新遊戲資料的時候,都已經有個相對完整的資料庫可以參考,覺得有價值的資料就歸類記憶,更新下資料庫。可以試試把它當成要堅持幾十年的小習慣,每天做一點,就不費力了。
由於Steam新增了玩家遊戲庫默認僅對好友?公開的設置,直接封殺了Steam Spy之類的扒Steam銷量的網站,我們只能從評測數和「Enhanced Steam」插件中顯示的遊戲同時在線人數的歷史峰值、今日峰值等數據來逆推銷量了。
不過這麼做的話,算起來比較複雜,也需要對Steam銷售情況有一定的觀察經驗,來判斷逆推的比例,以下是針對不同「熟練度」的建議:
① 從來沒有在Steam上研究過定價、評測數、好評率之間的關係,也不太清楚歷史峰值和今日峰值之類的概念,也沒有那麼多時間在市場預期上磨嘰:
找幾個賣得還不錯的、銷量好到對外公開過的競品遊戲,每個銷量除以10來參考?,心裡墊墊底。
這麼做的好處是最省時省力,壞處是太粗暴了,很不穩定,除了打擊一下過高的期待值,沒什麼實際作用。
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② 留意過一些遊戲的?定價、評測數和好評率的話,這裡有一些可能需要注意的小提示:?
- 平均而言,一般遊戲的評測數對比遊戲銷量,比例在1/80~1/100之間;
- ?話題作、敘事導向和小眾核心向遊戲的評測比例較高,一般能達到1/50;
- 少數評測比例特別高的,能上?到1/40甚至更高,不過這種情況多見於叫好不叫座的遊戲中。
總之,Steam Spy沒了以後,逆推銷量變得很考驗主觀判斷能力,可以先?多找找談到銷量的遊戲新聞,對比一下那些遊戲的評測數(記得算上時間差這個變數)找找手感。
而且需要注意的是,這裡估計的是非進包銷量,因為使用key激活的玩家評測已經不再計入Steam評分系統了(雖然還看得到他們的評測,但全都不計入Steam商店頁展示的評測數中)。
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接下來的內容更進階一些,需要你會使用Steam
Database,安裝好了「Enhanced Steam」,能查看歷史峰值、今日峰值和平均遊戲時長等數據,並且知道使用isthereanydeal來查詢進包歷史。下面的辦法,可以幫助開發者對一款遊戲的收入有更全面的了解。③ 歷史峰值:
歷史峰值是反映玩家喜不喜歡玩一款遊戲的硬指標,雖然影響它的變數有很多,不過還是有跡可循的,幾種最常見的情況是:?
- 參加過Steam免費周末的遊戲就別看歷史峰值了;?
- ?遊戲流程長、黏度高(這兩點可以參考下方統計的玩家平均遊戲時長)的遊戲會擁有比較高的歷史峰值,因為玩家們的遊戲時間更可能重合;
- 一般來說,歷史峰值超過3000人?的遊戲在發售的前半年內至少賣了10萬套(就算排除流程和黏度的差異,峰值和銷量也不是直線關係,只是10~20萬套的銷量在小熱門裡比較常見,這個銷量點上的平均數據比較容易觀測得到);
- 對於進過包的遊戲,歷史峰值的參考價值會更高,歷史峰值很低的話說明通過慈善包購買的用戶很少來玩這款遊戲,?很可能意味著這款遊戲的局限性太明顯,難以吸引外層用戶的注意力,如果反過來,歷史峰值很高的話,可以去檢查一下key激活玩家評測的數量相比於商店購買玩家的數量多不多,多的話就意味著這款遊戲的定價過高了。
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④ 是否進過慈善包:
- 如果一款遊戲進過慈善包,逆推銷量的過程會變得更加複雜,首先需要根據歷史峰值和評測數量,以及不同包站的平均銷量來逆推出哪部分銷量是慈善包銷量、哪部分銷量是平台銷量;
- 接下來,要去了解一下那個包站的合作方式是買斷key(比如多少刀買一萬個key)?還是分成的方式,一般是買斷,並且需要根據遊戲所處該包的價格檔位來推測買斷價格,單獨算作慈善包收入;
- 剩下的平台銷量,用來估算這款遊戲在Steam上的銷量,其他分銷網站,比如GMG之類的銷量因為佔比較小(Steam現在還有數量限制),就忽略不計了?。
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⑤ 打折歷史?:
- 一般來說,一款遊戲首月的銷量最高,其中首周的銷量占首月銷量的一大半,除非後邊出現了某些帶起熱度的事件;?
- 半年之內會撞上至少一次Steam的大促,除非遊戲的上架時間在Steam夏、冬促前30天上架並且進行過首周折扣(一款遊戲在30天內只能打折一次)?,否則它們在大促期間都會有一次較高的銷量;
- 後邊除非碰上熱門話題,否則一般都是靠打折或者更新來賣的了。?
有耐心的話可以把幾個重點參考遊戲提出來,詳細對照著算一下它們不同時段的收入和至今為止的總收入,以當前平台銷量為100%,根據不同比例分攤在首月、首次大促、其他打折和更新上來計算。?
粗暴一點的話,兩年內的遊戲按定價的60%算、兩年以上三年以內按40%算?單價、五年以上按25%算,也能大致估計出差不太遠的數據。
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⑥ 如果怕麻煩,又想全方位了解一下市場潛力的話,打個小廣告,可以來找我做,連找到這20個遊戲的任務一起都可以交給我,1v1諮詢和深度分析文章了解一哈:
https://t.modian.com/project/16739.html?utm_source=ajiu&utm_medium=weibo (詳見「寶箱怪」和「滿級寶箱」兩個檔位)??
?(https://isthereanydeal.com/是一個非常強大的進包記錄網站,就是對使用者的要求比較高)
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(二)國內外市場差異?
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其實對小製作的遊戲來說,除非有發行商合作,否則都很難考慮海外市場,現在的翻譯成本太高了,好的中翻英每一千字都要大幾百元,這還只是一種語言,隨便一個文本量大點的遊戲都吃不消。雪上加霜的是,小製作的遊戲也幾乎沒有針對海外市場的宣傳能力。
一個折中的辦法是先上架,等遊戲有了足夠的收入以後,再找相應的發行商合作。不管怎麼說,獨立遊戲在西方是更加吃香的,人均遊戲數量是中國玩家的兩倍起跳,基準價還是人民幣區的兩倍(中國是Steam的低價區,默認的建議售價為基準價的50%左右,最近因為匯率變化漲了一點點)?,只論市場潛力的話,比在國內要大好幾倍,就看宣傳能不能到位了。
如果《心理像》表現還不錯的話,我還是想爭取至少出英文版的。
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?另外一點值得注意的是,國內外Steam市場的口味差異很大,以下是比較常見的幾種(注意這些都是主流情況,個體差異大於平均差異):
- 西方更接受高難度,而且他們眼裡的高難度跟我們眼裡的高難度差了好幾個級別,國產遊戲的「最高難度」他們玩著很可能是不夠帶感的,要打中國市場的話則最好帶個簡單難度;
- 西方市場更能接受實驗性的、人文的、以視覺表現為主的遊戲,中國玩家更在意可玩性、遊戲時長、性價比、容不容易全成就等更實際的問題;
- 跟探索性的新玩法相反,對於成熟的商業玩法,西方市場會對遊戲的打磨程度有比較高的要求,中國玩家則會比較寬容;
- 西方市場更能接受Early Access(搶先體驗)的概念,中國玩家比較傾向於直接買到完整、成熟的遊戲,對待EA遊戲也會像正式上架的遊戲一樣嚴格;
- 在手柄的適配上,如果只打中國市場,玩法又需要手柄的,可以不做,但給中國市場接手柄的話,就要把北通阿修羅什麼的都配上;
- 在Visual Novel(視覺小說,約等於日本如今的AVG)上,西方人很可能比我們還要偏愛日系的畫風和故事。
?(這種遊戲在中國基本沒活路,加了官方中文也不能行,就進慈善包能+1兩下了……安利不動,痛心)
(三)馬太效應
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最重要的一個問題是:天花板在哪裡?
中國的Steam市場已經用過去的兩年摸出了一層比較堅固的天花板:半年內的非進包銷量是否超過10萬套。
就像我在導圖裡寫的,這個天花板拿錢都不一定砸得開,能突破10萬套的遊戲必須要有一個非常鮮明的亮點,它可以是足夠好玩,可以是足夠有話題,可以是足夠懂宣傳,也可以是足夠便宜。
當然,天花板之下也有幾道小坎:
首月到沒到1萬套,沒到基本就是長跪不起了,如果遊戲處在Early Access階段,改改好轉正也許還能搶救一下;
首月到沒到2萬套,到了的話還有翻盤的希望,說不定哪次更新完善後就小火一把;
至於首月銷量有5萬套的,內容更新再勤快一點,基本就不用擔心半年到不了10萬套了。
在Steam的馬太效應里,最重要的是由銷量決定的曝光演算法,更多的下載量就意味著更多的評測、更多次上首頁的機會、更多次推送給已購買用戶的好友的機會……也影響著Steam看不看好你,要不要分派一個經理來跟你對接、要不要給你參加Steam每日折扣的機會。
我去年曾寫過幾篇針對Steam評測系統以及其背後的曝光系統的文章,節選一段:
「最後一條改革,對遊戲開發者(尤其是獨立遊戲)的衝擊遠大於對玩家的衝擊,主要影響的是遊戲曝光量:
只有計入評分的評測數超過10篇以後計分才會顯示在商店頁面里,否則就會變成這樣:
有幾個人看到這句話會手動往下拉查看具體評測呢?
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遊戲在外部會顯示為「沒有評價」,還有幾人想點開?
這一改革根本上還是為了配合6月開始實行的直接發行政策,短短時間內上千新遊戲湧入,Steam又不想過度分散曝光量,「10篇評測」制度就是為了給曝光量和玩家期待初步的「篩選」作用。加上之前Steam鼓勵開發者尋找發行商的態度,不難想像,宣傳能力的競爭將在Steam上達到一個前所未有的高度——更加赤裸、更加叢林,沒資源、沒流量、又不是石破天驚的神作?喝西北風去吧。(一個小提示:目前唯一的捷徑是【免費】,只要遊戲是免費的,玩家就很樂意主動關注,不太依賴Steam給的量。在條件允許的情況下,第一款遊戲免費吸引一波粉絲,後續遊戲再收費,是目前不靠發行商宣傳的唯一空子。)」
(全文詳見:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404151105331315346&mod=zwenzhang
也可以看最後一篇,包含了同系列的所有鏈接:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404161050139302134&mod=zwenzhang)
雖然寫那篇文章的時候,我還沒想過自己有一天也會走上這條路,不過在那時,「能免費的就免費」已經成為了我面對定價策略的第一準則。
市場機制存在馬太效應,玩家的消費心理又何嘗沒有馬太效應呢?
沒有名氣的、不便宜的、沒有熟人推薦的、需要下載安裝玩過才知道值不值的……每一個需要玩家主動搜索遊戲信息的環節,都是一道阻礙玩家購買的門檻,而適度的免費幾乎可以解決所有問題。低價同理,只是力度比免費小一些,風險大上一點而已,到底適合哪種都看遊戲。這種策略,少賺的錢就當推廣費、或者說長期投資了,只要還養得活自己,只要以後還會開發下去,今天付出的就都有機會成倍收回來。
只要一直在開發遊戲,只要一直在改進自己的開發能力,就有機會走到馬太效應的另一極:真正好玩的遊戲,還怕火不了嗎?
比如我們第一期說的《Into
The Breach》,開發團隊不用在宣傳上花什麼功夫,當年價格只有《Into The Breach》一半的《FTL》已經為他們累積了足夠的用戶基礎,遊戲上架的第一周甚至連折都不打,依然收穫了首周銷量超過15萬套,在線峰值超過14000人的超強成績。比玩家預期的還要好玩,才是一款遊戲最硬的宣傳能力。
可想要做出這種水平的遊戲,想要從馬太效應的一極走到另一極,想要成為那個大放異彩的倖存者,誰都必須經過時間和作品的磨練。
所以,就算在Steam更新了上述曝光機制以前,我也一直是非常堅定的銷量派,在價格敏感的區間內,都傾向於較低的定價。且不說Steam能多給多少曝光,更多的銷量就意味著更多的反饋、這些反饋能帶來的更多方面的成長,以及更多的用戶基數,每一點都是不可被替代的長期收益。
反正數字版遊戲又沒有拷貝成本,做獨立遊戲也跟商業遊戲不同,定價權比較自由,只要還能活下去,不妨就試試低一點,對玩家、對自己能力的發展都好。
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那麼,免費、低價或者想走高價高端路線的遊戲,收益要怎麼預估呢?銷量又要怎麼對照著參考對象來預估呢?我們下一期就來聊聊獨立遊戲的收益預期問題!
別忘了我的雲養計劃,《阿九的遊戲寶箱》隨時都承接1v1諮詢和深度分析服務哦!不想管市場?我幫你做!
也歡迎朋友們來支持我獨自開發的交互敘事系列《心理像(Psychological Profiling)》,訂閱雲養計劃獨佔的文章和音頻~
戳這裡喊我幫你分析市場或者獲取《心理像》的搶先試玩資格→https://t.modian.com/project/16739.html?utm_source=ajiu&utm_medium=weibo (也可以掃描下圖中的二維碼)
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