透視VR兩面:千億產值繁榮與山寨橫行之困|虛擬現實|VR|硬體

  本報記者陶力上海報道

  VR電商、VR視頻、VR直播、VR醫療……彷彿任何一個行業插上「VR」的翅膀,就能迅速飛到風口。

  日前,市場研究機構IDC發布的最新報告預計,到2020年全球增強現實(AR)和虛擬現實(VR)市場營收將從當前的52億美元擴張至1620億美元。這意味著未來五年全球AR/VR市場年增長率將高達181.3%。

  面對這片藍海,除了巨頭頻繁布局以外,國內硬體公司也紛紛踏足這一領域,以期待在VR大規模商用爆發時分得一杯羹。不過,21世紀經濟報道記者走訪上海市的多家數碼賣場注意到,VR設備的價格從300多元到8000多元不等,除了索尼、HTC、三星等品牌外,其他不知名品牌的產品如VR眼鏡、VR盒子等也穿插其間,山寨橫行。

  在接受21世紀經濟報道記者採訪的多名VR從業者看來,產業的發展仍然處於初期,一些廉價的山寨設備不論從外觀設計、細節、體驗材質以及舒適度方面都讓用戶對「VR」的理解變得扭曲,最近一兩年還會處於用戶培育和教育的階段,之後行業迎來大洗牌,真正的爆發預計要到2018年左右。

  山寨之困

  上海每年都會迎來若干個行業的展覽,在科技領域,最引人注目的莫過於 CES消費電子展和ChinaJoy,前者以硬體終端為主題,後者以數碼娛樂為主題。

  21世紀經濟報道記者在兩場展覽觀摩下來發現,VR已經成為了當仁不讓的主角。或許,從應用上來說也無可厚非。從現場看到的產品類別來看,VR分為VR頭顯(+主機)、眼鏡(+手機)、一體機(獨立使用)三大類。主機端以索尼的PSVR和HTC的Vive為代表,移動端以谷歌的Cardboard和三星的Gear VR為代表。

  由於成本較低,暴風影音和樂視的VR產品均以眼鏡為主。不過,21世紀經濟報道記者在體驗後發現,VR眼鏡觀看靜態畫面尚可,一旦移動起來,人就會感到眩暈。索尼公司一名技術工程師對21世紀經濟報道記者表示,VR技術並不是簡單的顯示屏加盒子,市面上的一些廉價VR眼鏡只是開發了一個盒子,而沒有針對手機進行軟硬體優化,自然就造成了用戶的體驗不佳,引發所謂的頭暈現象。

  另外,也有VR業內人士透露,目前國內幾乎所有的VR硬體廠商,幾乎都不具備自主研發的核心技術,都是從Oculus、三星Gear VR等國外VR設備中尋找核心資料庫,然後自己做調校和更改。

  21世紀經濟報道記者在淘寶網搜索「VR眼鏡」時還發現,從9.9元到幾十元不等的報價比比皆是,一副裝有塑料雙面凸透鏡的盒子,加上手機,就能把智能手機變成一個VR觀看器。可以說,山寨產品導致行業惡性循環,一方面廉價劣質產品讓VR價值難被認可,另一方面,索尼、HTC等產品又讓用戶覺得「花這麼多錢不值得」。由此看來,VR走進普通用戶和家庭還有很長的一段路要走。

  艾媒諮詢董事長張毅在接受21世紀經濟報道記者採訪時也認為,市場潛力和製造商的熱情,也難掩虛擬現實設備的尷尬處境。從用戶接觸度來說,離普及還早得很,用戶對它的依賴性並不強。對於國內爭先恐後的廠商來說,更多是為了賺熱錢和快錢。「行業還需要沉澱和洗牌,可能等大品牌的產品面世後,形成了統一的標準和質量體系,這些山寨產品也會逐漸淘汰,產品的創新價值才會顯現。」

  場景扎推

  儘管VR目前只是少數極客的擁簇者,但是並不妨礙各類圍繞它展開的想像場景出現。

  除了大眾熟知的遊戲、視頻外,電商也藉助VR推出新的玩法。今年3月,淘寶發布「buy+」計劃,正式啟用專註於VR/AR等前沿技術的探索和研發的實驗室。不久前,淘寶又在「淘寶造物節」上挑選了72家平台賣家,利用VR技術,將產品轉化成為虛擬現實模型,實現了帶上VR就能在家裡模擬商場購物的體驗。

  除了VR購物,VR支付也成為了新的熱潮。螞蟻金服相關人士在接受21世紀經濟報道記者採訪時透露,該公司研發的VR支付技術VR Pay將在今年9月底公布,它可以在應用內完成3D場景下的支付。在目前公開展示的VR消費體驗場景中,用戶在虛擬商店下單後還要摘下頭盔去現實里支付,造成了不好的體驗。「我們在研發安全度更高的虹膜技術,也會應用到支付場景中。」

  這意味著,無論是在VR遊戲還是VR電商場景下,用戶可能只需點頭即可完成支付。不過,無論是購物還是教育抑或是醫療,這些場景都要受制於設備廠商。第九城市CEO朱駿在接受21世紀經濟報道記者採訪時認為,VR最大的爆發點還是在視頻和遊戲領域,VR顯著提高了用戶在遊戲里的體驗,且付費意願很高。「只有成熟的盈利和變現模式才能讓行業走得更遠。」

  即便是最被看好的遊戲行業,也面臨內容短缺的尷尬。「如果只是一個硬體,一個遊戲都沒有,這樣的設備是沒人要的。」 索尼互動娛樂日本亞洲執行副總裁織田博之此前對記者表示。自帶的遊戲內容也是索尼VR產品的核心競爭力。

  據悉,由於國內外在遊戲審批制度上存在差異,只有通過審批的遊戲才能夠上市。目前索尼PS VR已經有14款遊戲過審。一方面,索尼積極將更多的遊戲引進到中國,另一方面也在扶持國產遊戲登陸PS VR平台。

  儘管VR行業在發展初期遇到重重困難,但是並不影響資本的追捧。易觀智庫發布的《中國虛擬現實行業應用專題研究報告2016》顯示,中國VR內容相關的投融資金額從2014年的3500萬元激增至2015年的2.4億元。

  21世紀經濟報道記者初步統計發現,在A股市場上已經有60多家上市公司涉及到虛擬現實技術,且一旦沾邊,相關概念股都會迎來大漲。在張毅看來,VR行業還無法被壟斷和封閉,虛擬現實在硬體、內容、交互、社區互融的合作生態圈正在形成,VR內容的數量和質量將在明年得到質的提升,內容分發將獨立發展,或將成為新的行業入口。

  「建議硬體廠商避免VR硬體同質化,瞄準細分市場,通過提升技術實力,圍繞硬體完善內容。」 張毅認為,預計到2020年,中國VR市場規模將超過550億元人民幣。

  (編輯:包芳鳴)


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