遊戲中的世俗文化與英雄情結

遊戲中的世俗文化與英雄情結

來自專欄 VPGAME

如果把遊戲說成是一種文化,那麼它應該屬於大俗文化中的一種,因為遊戲的市場定位無需置疑是以消費為特徵的。其主體用戶是年青人和中年人,他們最初對遊戲的追求從酷炫的外表和感官刺激到如今對的各種遊戲高要求高體驗,這都是一種大俗後必經的大雅,

於是無論遊戲如何變遷,其實對用戶來說它的第一要義還是娛樂性和沉浸度。遊戲要好玩,故事要好看,這是每個熱愛遊戲的人所希望的。一款遊戲可以輕鬆,可以恐怖,也可以快意恩仇,無論風格如何遊戲的基調怎樣,一款遊戲必須是讓人感覺輕鬆和愉悅的。雖然如今的市面上莊嚴,沉重嚴肅的遊戲也有,但是因為其本身的局限性,很難成為大眾所喜愛的產品,這相當一部分原因是因為其研發商忽略了世俗文化在一款遊戲中起到的作用,從而導致主體消費人群對其產品敬而遠之。

其實我們身邊大俗的遊戲比比皆是,遊戲中常見的三國系列,傳奇系列,以萌妹子為基礎的遊戲,還有打飛機跑酷,卡牌類等等遊戲,這類作品之所有會有良好的口碑和業績,追其根本是因為研發商們鑽研並貫徹了自己遊戲世俗化的特徵。因為戰爭,女人,冒險等關鍵字既不會讓玩家感覺遊戲太過深沉,再加上遊戲的低接受度讓用戶一看就會,一玩就沉醉。研發商將「俗」在遊戲里做透徹了,自然也就財源滾滾了。

其實遊戲誕生初期我們就不難發現,這種大俗遊戲是最容易產生攻略,心得,指南的作品。因為大俗,所以才能引發更多的共鳴與分享。通過風靡全球,或者國內的遊戲,我們在一定程度上是可以了解出用戶對於世俗化,趣味化,輕鬆化的文化的傾向程度。

一直以來英雄情結與世俗文化是一對矛盾的綜合體,因為世俗文化是以消費為特徵,故對應的是其受眾的個人偏好為目標。而英雄情結太過莊重沉痛,並且遠離大眾與車馬喧囂。不過不知是幸運還是不幸,與英雄情結格格不入的世俗文化卻能通過遊戲完美的揉捏在一起。當遊戲的「俗」文化走到一定程度的時候,伴隨而來的就是人們內心深處的英雄情結復甦,或者是對英雄的嚮往與崇拜的復甦。這是「俗」到「雅」的一個必經過程,這或許也是為什麼遊戲發展到一定階段的時候,用戶會開始對RPG重度遊戲的需求增大的原因之一吧。

世間俗人通過遊戲里的經歷能完全的滿足自己內心深處的英雄情結,這無疑是俗雅共存的最好證明。通過技術的完善,RPG遊戲成功的走向了網路化,讓虛擬的英雄們擺脫了枯燥無味的AI人,而是面對是活生生的玩家。社交網路的發達,孤獨的英雄情結開始真正的走向實體化----受人敬仰,成為他人學習的楷模。

越來越多的人享受著遊戲帶給他們做英雄的快感,追其原因是因為在太平盛世成為一名英雄的概率太小,條件和成本也相對較高,當然,更多的還是因為我們打小開始就是聽英雄們故事長大的一個普通簡單的平凡人。遊戲為我們敞開了做英雄的大門,這個英雄儘管是虛擬不真實的,但是從有PC端的單機到網遊在到移動端的遊戲,人們至始至終都再為英雄買單,無論遊戲者的年歲如何,職業怎樣,性格好壞,理想大小,他們在遊戲這個後樂園中都片刻不停的享受著自己作為英雄的故事。

這就是遊戲,它在大俗中聲名鵲起,同樣也在大雅中升華前行。遊戲以自己大雅的主題步伐迎合著大俗的受眾,用俗氣的英雄故事詮釋著大雅的內涵。無論是老牌的遊戲公司,還是單槍匹馬的小研發,他們沒有一個不是天生的英雄主義者,他們每個人都立志將自己的遊戲變成大把大把極具俗氣的鈔票,這何嘗不是遊戲之外的另一種俗雅矛盾的再次統一?


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