牧羊人之心——瑕不掩瑜

牧羊人之心——瑕不掩瑜

前段時間玩萬象物語的時候順便開的坑,起初只是為了做新手教程的對比的,但發現這款遊戲意外的比萬象讓我玩得更久,一直玩到了現在,那索性就這款遊戲進行一個拆解,說說優點,也說說其中可能存在的一些設計問題。


這款遊戲前段時間也在知乎上打過廣告(我沒記錯的話),在TapTap上曾經排到過安卓新品榜一,現在是熱玩榜三,評分看著也還行,也就是大多數玩家都認可這款遊戲的品質,我對這遊戲的目前評價是,良心遊戲,瑕不掩瑜

TapTap6月9日熱玩榜截圖

遊戲介紹部分就跳過了,簡單來說仍然處於大部分國產氪金手游的玩法內。與其他遊戲不同的是,這款遊戲的(氪金)節奏意外的緩慢,也就是無氪仍然玩得很開心(比如我)。原因一是整體遊戲風格偏向於掛機流,玩家間的對抗不激烈;二是目前遊戲的內容深度較淺,玩家氪爆能體驗到的遊戲內容差異性也不大(剛玩就想全圖鑑收集的強迫症型玩家除外,當然這也是作為一個無氪的我的個人主觀看法);三是玩法複雜度設計較合理,坑少但深。

稍微對整個遊戲的系統進行了分析,這次是用word做的圖,其中藍色的是遊戲的主體對象,黃色的是玩法規則,黑白的是主體下的屬性,玩法規則下的子規則用黃色的框表示。箭頭方向表示參與或產出。

這樣拆分的原因主要是為了讓遊戲主體間的交互更清晰。

首先是主角(也就是玩家在遊戲中的化身),主角對遊戲主要玩法的影響不大,過了整個新手教程後,主角等級的提高隻影響戰鬥中的後備軍有多少個(上限3)、AP有多少、體力上限多少,AP越高,在戰鬥中能釋放的技能就越多,但這遊戲的戰鬥系統其實做的不算很好,體力則決定了玩家能刷多久的圖。

關卡前期設計的還行,整體難度貼合了玩家在遊戲中的強度增長速度,也就是玩家按照劇情推進時,不太會發現玩不下去了;中後期考慮到遊戲深度,難度提高的有些突然。

其次是魔物,也就是這款遊戲的核心。魔物的整體複雜程度還行,數值上分為生命、攻擊、防禦、敏捷(影響暴擊、攻擊平衡和攻速),以及用於直觀表現強度的戰鬥力;按稀有度分成了1~5星,每種魔物的個體數值可成長性也不同,也就是有S、A、B這樣的評級,C、D評級的魔物還沒見過,魔物的評級是依照魔物數值的成長值評定的,比如生命數值的成長值波動在103~128之間,成長值越高評級越高,升級後數值提升越大,四個數值的評級影響整體評級(目前看來有兩個S的魔物評級不低於A,一個S的有可能是B)。3星及以上的魔物有兩個技能,以下的只有一個技能。等級除了本身具有的等級外還有突破等級,突破等級只能靠吃同類魔物才能提升,每提升一級突破,自身等級+1,且魔物的其中一個技能會提升一級。兩個同類魔物之間可以進行等級、評級的轉換,也就是說當玩家新抽出一個評分S的魔物A時,可以通過置換,把原來已擁有的評分B的魔物A的等級(包括突破等級),置換到評分S的魔物A上。魔物的戰鬥力評分還依據裝備的加成而確定。

最後是各類資源,其實魔物也是一種特殊的資源,只是它太特殊了,就拿出來單獨說。遊戲中的各類物品主要分成了:金幣/氪金、裝備、材料以及其他的一些有特殊作用的物品。金幣/氪金就是遊戲中的通用貨幣,基本上可以互換,氪金通過做任務、充錢和補償等方式獲得,金幣目前看來最主要的(不充錢)獲取途徑就是培育魔物後賣掉來賺取。裝備可以給魔物使用,提升數值強度和附帶某些特殊攻擊效果(流血、吸血、自爆等),裝備主要通過煉金玩法產出,煉金就是把四種任意的基礎材料,(隨機,但是有配方的)打造成一個裝備。裝備和材料也有稀有度的區分,白、綠、藍、粉、橙,一些特殊的材料,比如麵包、小魚乾、海帶等,用來恢復體力,好吃棒等用於大量提高魔物的好感度。


介紹完整個遊戲後,說說其中的玩法系統吧。

關卡和主角、魔物參與了遊戲的戰鬥系統,關卡的設計決定了敵人的數量、強度等,主角決定了AP值,魔物對戰才是戰鬥中的核心。戰鬥有手動和自動之分,戰鬥開始後無論是手動還是自動,魔物都會自動尋怪、打怪,自動模式下會自動釋放技能(這遊戲的AI不夠聰明,技能有可能放空,尋怪應該是按最近距離找尋的),手動則由玩家控制技能釋放,玩家任何模式都可以手動調整攻擊目標和移動(有點RTS平A的感覺)。

養成玩法是這個遊戲的核心,無論是劇情還是其他內容,基本都是圍繞這這個玩法設計的。玩家通過戰鬥、購買等手段獲取魔物蛋,把魔物蛋放在培育室內孵化成魔物,孵化出的魔物可以用來賣掉換錢、給其他魔物吃掉升級,以及進一步養成(或者說拿來用);玩家擁有的魔物需要不斷提升等級、裝備更好的裝備、提高親密度,從而成為更強力的存在而,魔物的等級會有階段上限(10級、20級、30級等),需要通過使用不同屬性的魔石激發潛能、突破上限;吃掉同類魔物會提升魔物的突破等級,是提升魔物技能等級的唯一方法;同一種類的魔物根據等級、評分、裝備的不同,也會具有強度差異。

這個遊戲的經濟系統設計的比較簡單且規範,基本上一種資源對應了一種玩法規則,使得控制資源的產出和回收更容易。拋去氪金這一貨幣外,金幣的產出基本就是戰鬥、任務獎勵和賣魔物三種方式,其中戰鬥獲取效率可以通過體力恢復效率和調整關卡獎勵來控制,而任務產出的金幣數量十分有限,所以賣剛出爐的魔物就成了最主要的金幣來源。從這裡來看,遊戲中有個簡單的模擬經營玩法,形成了金幣資源的循環:買蛋(投入)——培育——賣出(獲利)或保留(產出)——擴大培育室和農場(消耗);除此之外,遊戲中其他的方方面面也都或多或少的會消耗掉金幣,例如魔物之間的置換、煉金玩法、買一些材料等等。其他資源的獲取也一一對應:

裝備材料:獲取——戰鬥、任務、探險獎勵;消耗——煉金玩法(好裝備留下,差的賣出換成金幣)

潛能材料:獲取——挖礦、探險;消耗——潛能強化、等級上限突破

好感度材料:獲取——戰鬥、任務、探險獎勵;消耗——好感度數值提升

其他材料基本都是少量獲取少量消耗的,因此可以不用專門設計一個玩法規則。


下面來說說遊戲玩法中的一些缺點。

主要談談戰鬥玩法,遊戲內戰鬥的存在感太低,甚至我覺得這個戰鬥玩法換成任何其他形式的戰鬥機制都會比這個出色。一是因為有著屬性相互克制的設定,使戰鬥玩法與養成玩法有一定衝突:如果玩家主要喜歡養成玩法,就會儘力培養某幾個玩家特別喜歡的魔物,但關卡中存在著克制關係,玩家為了過關就需要做一些非主觀意願去做的事情(養成更多類型的魔物以應對不同關卡),同時也減少了玩家看到自己養成的魔物表現強力的機會(養成結果的出色表現可以給玩家帶來滿足感)。二是遊戲採用了即時戰鬥模式,但是遊戲的整體風格並不能支持這樣的模式,戰鬥界面中每個魔物的比例較小,很難表現出令人震撼的技能特效,魔物動作比較呆萌(基本就是Q版立繪在平移,攻擊就是換一個立繪再換回來),很難給玩家打擊感。三是戰鬥操作和界面過於簡潔,導致玩家基本不需要也沒什麼可以操作的,那就很難凸顯魔物的技能、特色,玩家也會更少地考慮到魔物之間的搭配。

當然這些問題我也都能為其找到理由或者原因。對屬性相互克制來說,可能是為以後的PVP玩法做出的預先安排,而即時戰鬥的表現不佳可能是成本限制,戰鬥操作的簡潔可以用為了突出休閑這一特色而做出的設計。這樣的戰鬥模式對玩家而言更直觀,也更省事,玩家需要花費在戰鬥中的時間極大地縮短了,與此同時的是遊戲的內容深度也變淺了。

那如何解決呢,我覺得如果在遊戲設計階段,可以考慮把整個遊戲的戰鬥玩法給替換掉。對於即時戰鬥的設計而言,其優勢是對打擊感、戰鬥過程的流暢自然感的表現,並且能給玩家更多的操作可能性,而無論是回合制還是半回合制,除了在操作性上有所欠缺外,都比即時戰鬥在設計上的冗餘度更高,無論是後期想要設計成更有深度的戰鬥玩法,還是更休閑輕鬆的戰鬥模式,都能有很好的手段去表現魔物的特色,而即時戰鬥一旦不能讓玩家去進行更多的操作,其對魔物的凸出效果可能並沒有回合制和半回合制的效果好(況且按照目前遊戲的表現來說,回合制的性價比其實更高)。如果已經確定了必須是即時戰鬥了的話,我認為可以增加一個連鎖技的玩法,比如A釋放了技能a,B釋放了技能b,同時(較短的時間內)作用於C,A、B屬性上都克制C,則兩個技能效果同時增強,若A克B、C,則技能a效果大幅增強,但技能b效果大幅減弱,總之就是想盡辦法讓玩家在操作魔物戰鬥時獲得的結果,與讓它們自動戰鬥時有明顯的差異

再者,遊戲的前期(剛玩的前5天)節奏比較緩慢,並且遊戲的內容複雜度其實不高,玩家剛上手時可能會感到無聊,如果不是這遊戲口碑還不錯,我可能前三天就流失了。我覺得可以考慮增加一些遊戲早期的內容,例如把那些探索關卡隨機出現的小遊戲,弄成一個比較固定的形式,打地鼠和跳障礙的小遊戲在初期用於吸引新玩家,保持短時間的用戶黏性效果還是可以的。

遊戲有點反常規的是幾乎全是單機玩法,遊戲內幾乎沒有社交元素(如果那個魔物圖鑑上的總排行算是一個社交元素的話),這是比較反主流設計的。驚訝的是遊戲有著一個十分完善的wiki,以遊戲外的形式反而形成了一個比較穩固的社群,凝聚了一批玩家。我大膽預測,牧羊人之心最終還是要出PVP玩法的。

還有一個我要吐槽,遊戲的進度設計有一個地方不合理。首先它是一款帶有養成元素的遊戲,那麼玩家很有可能在得到了足夠數量的稀有魔物後,就不再培養初始擁有的三星魔物了(對,說的就是你MIO),然而,這就產生了一個矛盾:魔物突破等級上限需要去礦洞挖礦——獲得元素碎片,突破10級的上限只需要小碎片,突破20級上限則需要大碎片(結晶),不同魔物需要的元素種類不同,產出用於突破20級上限的火之結晶,需要魔物22級才能探索開啟(當然,如果是養MIO的話,突破20級所需的水之結晶在19級就可以開啟了,但是我不養MIO啊,我也沒有風和水屬性的高星魔物要養啊)。那麼,我要怎麼在被限制了最高20級的情況下,才能去22級才能開啟的礦洞裡面挖礦呢?(當然這遊戲不可能這麼傻,還是提供了用小碎片換大碎片的方法的,但是這很難受不是么?)


最後說說遊戲的優點吧。

首先是良心,幾乎沒有什麼深坑逼著玩家跳,而基本上單機的遊戲玩法也沒有玩家間的攀比,不管你是氪爆還是無氪,都可以玩得很開心。

其次是不佔時間,這遊戲能肝的地方十分有限,基本上就是孵蛋、看魔物娘、推劇情、掛機的節奏。

再者性價比高,這裡的性價比指的是哪怕無氪,也能擁有比較好看的萌妹子,遊戲里各種魔物娘的立繪和其他的一些遊戲比較起來,還是存在著一定差距的,但是也十分可愛耐看。

最後,能在想方設法挖坑讓玩家跳,鼓動玩家競爭攀比的市場風氣下,設計出這樣一款慢節奏、休閑、養成、掛機類的萌娘遊戲,無論如何我要吹一下


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