學習時能高度集中的訣竅隱藏在遊戲中?從遊戲獲取「管理&控制集中力」的3個基本

學習時能高度集中的訣竅隱藏在遊戲中?從遊戲獲取「管理&控制集中力」的3個基本

來自專欄高效學習&高效記憶

大部分的孩子都有學習時集中力欠缺的毛病,在我們採訪的很多小學孩子的父母中,「有沒有很快讓孩子進入學習狀態的方法?」,「想知道讓孩子長時間保持集中力的方法?」,特別是「回到家後總是先墨跡墨跡先玩,如何才能讓孩子馬上開始做作業?」等等,尋求類似問題的解決方案的人很多。

不管是學習、工作、體育、藝術等,為了在各領域活躍,被要求的能力中,記憶力、思考力、創造力等都是不可缺少的,但是這一切能力如要100%發揮出來,有一個共通的基礎能力必須優秀,這個基礎能力就是集中力,而集中力好的人,做什麼事都能事半功倍。

集中力不是天生就有,也不是天生就分高低的能力,如「是誰,什麼時候」開始,是可以後天訓練出來的能力,它包含4個基本要素—精神、注意力、動機和狀態。

但是,能讓學習和工作效率戲劇性地發生變化的集中力,在自覺發揮上的難度真的很大。

不過也有例外,比如玩遊戲的人,進入遊戲暢快狀態後的集中力是非常專註的,沉浸於其中數個小時是很正常的事。

父母端了一盆平時自己喜歡吃的水果進來,自己玩得嗨了時可能都不一定知道,即使注意到了,打擾了自己玩遊戲的興緻,影響了打遊戲時的集中力,大部分的人一般都會感覺非常不爽。

有過這樣經驗的人應該不少,包括我自己,中學時玩「魂斗羅」可以整整一天埋頭其中......

要是能把這種集中力,引導著用到學習中來?

其實,集中力不一定要通過培養的方式來解決,因為集中力是可以自我管理和控制的,前提是你需要知道觸發集中力產生和保持的物理解析,這個解析就是有名的「弗洛(flowr)理論」

以下,我將以遊戲為例,介紹一下很實用的管理自己的集中力的方法。

沉浸於喜歡的遊戲中不能自拔的理由

作為商品的遊戲,能讓玩遊戲的人熱衷其中,那麼這個遊戲的價值就出來了,比如前段日子大熱的「王者榮耀」,所以,所有遊戲中都會運用各種促使人沉迷於此的「工夫」,區別只在於開發人員理解人性的透徹和方法運用的好壞。

匈牙利出生的心理學家Mihaly Csikszentmihalyi提出了「弗洛(flowr) 理論」,可以從底層分解集中力的成因,因為它包含著「人對物事投入100%集中力時必要的要素」。

令人驚奇的是,遊戲中促使人的集中力的工夫,和這個理論中提出的要素觀點竟是相當的一致,而我們就此也能明白—遊戲能引導人進入專心致志的遊戲狀態時的手段,可以是如此的高超和符合道理,當然更可以借鑒用於學習中

特別,遊戲內很醒目的弗洛理論的3要素是:

1)對遊戲對象的管理統治感

2)與自己的能力相符的,適當難度的遊戲內容及進階

3)直接的反饋

接下去,我將對這寫要素進行逐一分析,然後和大家一起找到管理控制集中力(和提升集中力)的底層的最基本方法。

1、管理玩遊戲的對象

第一個是「對對象的自我統治感」,指的是「處理對象,自己能夠管理」的感覺。

用遊戲做例子的話,自己可以操控遊戲中的人物。

但是,操控遊戲中人物的方法會因為遊戲不同而不同,要想一下子具有能獲得滿足感的操控幾乎是不可能的。

於是遊戲中一般在最開始的時候,都有合著畫面一步步操作的解釋說明。

最近的遊戲中,這樣的使用說明越發的貼切和易懂,都會基本的操作規則用實際的遊戲步驟進行詳細地解說。

正因為有了這樣的「教你如何一步步深入進去」的遊戲說明,我們才會感到自己獲得了對遊戲的自我統治感,然後開始自然地沒頭於遊戲的世界中。

學習中對此的導入也是異常地重要。

英語學習或者編程等各自的學習領域中都存在著基本的規則,只有充分地理解後的學習才能學起來比較順暢,而不理解就不能通順地管理自己的學習,也就不能獲得自我統治感。

像學英語,文字或者單詞辭彙的意思,編程的話則是變數或主要的命令符等,都屬於基本規則,所以學習時首先要做的是,

必須紮實地了解和記住這些學習領域中最基本的底層的內容,之後才能讓自己的學習變得順暢,「進入和保持高度集中的學習狀態」會更簡單。

「基礎非常重要」,我想任何人在求學時都不止一次地聽到過老師或者家長說過這樣的話,但是能真正讓自己明白基礎的重要性,或許可以通過遊戲來獲得更好的理解。

2、「壓力」和「成就感」的平衡

第二個是「適當的難易度設定」。

人沉浸於遊戲當中不能自拔的原因之一,是遊戲內的「壓力」和「成就感」的平衡。

不管什麼遊戲,基本都是一樣的,那就是遊戲內設定的課題,遊戲者需要一個個去完成,推進進度直至最後。

遊戲者需要克服適合自己遊戲技能水準的課題,進而遊戲會按次序推給自己能看得到自己在不斷成長的難一點的課題,遊戲者按順序挑戰和完成,在獲得「快感」的同時,不停地獲得激勵自己繼續玩的動力和成果。

根據「弗洛理論」,

人,在碰到或者被給予超過自己能力的課題時會感到不安,相反,在碰到課題的難易度不變的情況時,人則會感到寂寞和無聊。

精彩的遊戲在難易度設定時都會很巧妙,從簡到難,但也不是一步登天的難,而是根據遊戲者正好能實處全力,玩得盡興,正好能通關的程度,而這樣的設定(設計)才是讓遊戲者獲得成就感和滿足感,進而被「吸入」遊戲世界的巧妙之處。

這個難易度設定,在我們學習時,在選擇參考書時作用巨大。

把握現在自己的能力,選擇自己出全力就能完全理解的,與之相符的難易度的參考書和習題集,對提升自己的學習力時的效率會更高。

比如,現在的學習能力水平不咋地時,可選擇多一些簡單插畫的參考書;如果自己已經能把握不懂的地方或者學起來困難的地方,那麼看著目錄選擇這些地方的解說多一點內容或者說明更詳細的東西;不考慮自己的實際水平,只因為同學們都在用這本參考書,所以自己也選擇它,很可能不會帶來如自己希望的學習進步,反而會大大妨礙自己的學習時的集中力,因為看不懂搞不明白。

我前幾天介紹了一個「作弊學習法」,本質上也是為了杜絕這種,因「難題或理解不了」時的停頓,逐漸讓集中力渙散的問題——不是隔住左思右想,不是停下來放慢學習的腳步,而是直接用讀背的方式來記住問題和答案,讓學習能順利進行下去,不至於失去信心和喪失集中力。

但是,即使這樣的學習法也不能在閱讀內容或者參考書、習題中中出現過多的難問,全部讀背下來肯定會出現今後學習上的「不良反應」。

也就是說,為了更好地發揮集中力的優勢來學習,選擇適合自己能力的教材、參考書或者習題集這件事,真的非常重要。

3、直接的反饋

最後是「直接的反饋」。

遊戲會直接表示出自己玩的結果,不管好壞,比如勝負,成功與失敗等。

根據「弗洛理論」的解釋,正是因為有了這個明白易懂的反饋,才會讓人更加集中於遊戲中。

學習中最容易明白的反饋,是分數,通過測試或者練習問題的正誤能確認自己的付出換來了什麼樣的成果。

為了考試獲得好成績的學習,更不能忽略掉參考書後面的練習問題(輸出)。

這些練習問題,當然是為了確認自己是否已經真正理解,除此之外,會做了,能做了——能讓人實感到的學習成果,會不會和下次學習時的集中力關聯起來?答案是肯定的,而且是必然的。

另外,進行測試或者練習問題的時候,一般不會馬上做更大範圍的,與現下在學的內容不相關的東西,因為和眼前的學習之間沒有緊密的聯繫,很可能得不到不能提升分數的反饋。

如果練習了和眼前的學習成果沒有關係的習題而分數獲得提高的情況,則很可能讓自己得到的是錯誤的反饋。

所以,測試或者練習問題必須在狹小的範圍內進行,這點很重要。

所以,在學習章節的中途等,難以區分要不要繼續深入做一些其他習題問題的時候,反過來可以當日把做過的問題重新做一遍,那麼明顯就能實感到效果,成果的反饋會讓自己學習時更集中。

這也是如何操控自己集中力的簡單可行的方法。

小結

操縱控制自己的集中力,其實也是一個遊戲。

只要學到了管理集中力的方法,那麼自己就可以自由自在地在需要集中力的時候就能引出集中力。

【一句話】

掌握好基礎,才能學起來更順暢,必要的還有適合自己現在能力的教材參考書和習題集,和隨時能讓自己實感到的成果,而這些都是管理集中力和保持集中力的關鍵和必要要素。


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