2018年國內遊戲行業趨勢 —— 高質量遊戲逐漸增加
來自專欄火炬與星河
更多國內小型團隊的出現,以及因此帶來的獨立遊戲崛起和對高質量內容的需求,無疑是近幾年和未來國內遊戲行業最大的趨勢。
市場環境日趨擁擠
大量湧現的獨立遊戲團隊同時也帶來了一個擁擠的市場環境,這不僅僅是國內市場存在的問題,也是國際性的趨勢。根據最新的研究,從2015年推出綠光以來,Steam上的小型遊戲數量暴增。遊戲第一個月的平均銷量降低了39%,平均收入下降了近50%。單個遊戲的平均價格為6.12美金,考慮到國區的售價減半,國內遊戲團隊的收入甚至更低。
用戶增長放緩,對細分市場需求更大
根據2017年中國遊戲產業報告的數據,2017年中國遊戲產業新增用戶數量進一步下滑,僅為約1700萬人,增長比例為3.1%,為近年來新低:
數據來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&伽馬數據(CNG)&國際數據公司(IDC)
可以想像,2018年國內遊戲產業的用戶增長量很難出現大幅度提升,甚至可能出現進一步下滑的趨勢。國內遊戲產業靠用戶大量增長獲取巨額收益的時代已經一去不復返了。
隨著用戶增長的放緩,只有靠提升遊戲品質才能更好地抓住用戶的需求,同時,針對特定用戶群體的興趣點,做細分市場也成為了不少遊戲團隊的共同選擇。二次元手游,以及大逃殺玩法的火爆就是最好的例證,可以預測的是,未來的國內遊戲市場會有更多專註於某個玩法,在相對小眾群體內口碑極高的遊戲出現。
高品質遊戲正越來越多地獲得用戶認可
雖然市場環境日益嚴峻,但總體而言,國內獨立遊戲的整體環境正在好轉,整體的製作水平正逐步上升。由於市場整體正在趨向飽和,獲取新用戶的難度逐步加大,國內不少大公司已經開始了對高品質遊戲的布局。
獨立遊戲團隊在國內的大量出現,和國內市場的整體環境相關。在十三億人口的中國,固然存在著大量很少接觸遊戲,對遊戲質量要求不高的用戶群體,而這些用戶也是中國的頁游和手游市場在短短几年間快速發展的重要原因。然而不可否認的是,如此大的用戶基數之下也有相當數量,有一定品位和消費能力的群體。更重要的是,這些用戶長期受國際上高品質遊戲作品的熏陶,有著相當程度的代表性。如果能推出讓這些用戶認可的高品質遊戲,那麼就意味著遊戲也很有可能在國際市場上獲得成功。
隨著Unity和Unreal市場的普及,遊戲開發的門檻日漸降低,大量遊戲功能可以直接通過插件和可視化編程實現,從根本上降低了遊戲開發的難度和時間成本。在十年前,開發遊戲時可能需要從頭開始造輪子實現大量基本功能,而現在使用插件就可以解決大部分需求,這也為減小團隊規模和提高開發效率提供了堅實的基礎。
通過收購+自研創造高品質遊戲的開發環境
羅馬不是一天建成的,不說3A遊戲,國內能拿出製作一部中等規模高質量遊戲所需投資的公司有不少,但是能做出相應遊戲的團隊目前為止一個都沒有。老老實實地從小規模的項目做起,逐步積累經驗和擴大團隊規模,才是解決這個問題的出路。
在開發高品質遊戲上,騰訊採取了收購加自研的策略:騰訊在近幾年內入股或收購了Riot,SuperCell,Paradox,育碧等數個國際上知名的高品質遊戲公司,並且不干涉其產品策略,給予了這些公司充分的自主權。而騰訊自己也組建了以開發高品質遊戲為目標的Next Studio,並且以小團隊的模式同時開發多個小型遊戲,這樣的模式也會成為未來國內其它公司效仿的對象。
我個人目前對Next Studio還是保持謹慎樂觀的態度,畢竟這是一件至少需要三五年才能初步看到成效的事情。但無論結果如何,Next Studio本身就是國內遊戲行業進步的標誌,這樣的模式必然能夠帶動整個遊戲行業的發展。
跨平台和打造遊戲品牌正成為趨勢
從國外市場長期以來的經驗看,將遊戲本身打造成品牌,不僅可以保證用戶群體的穩定,也可以通過推出續作和衍生產品的形式保證長期收益。著名的遊戲品牌,如使命召喚,刺客信條等都採用了這樣的策略以獲取穩定收益。隨著國內市場玩家對於遊戲品質越來越高的要求,國內的大型遊戲公司,例如騰訊也必然會走上這條路。
隨著遊戲開發門檻的降低,通過Unity和Unreal這樣的遊戲引擎在多平台上同時發布遊戲已經是一件成本比過去大大降低的事情。
從遊戲設計的角度考慮,目前的主流多人對戰遊戲都不約而同地向單局時長更短的趨勢靠攏,這可以說是受到了移動遊戲利用用戶碎片化時間的影響。這樣的設定也使得遊戲的適應面更廣,便於在不同平台上進行發布。例如最近非常火爆的堡壘之夜,就是這種設計思想指導下的成功範例。
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