在路上 | 開掛的建築生:實習期就在Gensler主設項目、入選華大年刊

在路上 | 開掛的建築生:實習期就在Gensler主設項目、入選華大年刊

從聖路易斯華盛頓大學出發,在Gensler實習期間就成為了項目主設,並被波士頓當地有名媒體WGBHnews採訪報道,畢設入選學院年刊,本期主人公Ross Xiao為你解讀他的設計、還有華大的建築項目介紹和求職經驗乾貨哦。

Ross Xiao

聖路易斯華盛頓大學建築碩士

波士頓Gensler建築事務所

凱諾15fall校友&優秀講師

當時選擇聖路易斯華盛頓大學(WUSTL)的原因是什麼呢?給想要申請WUSTL的學生介紹一下吧?

WUSTL 2018年全美綜排18,建築的Grad School 10,建築教育理念還算是比較偏向傳統的那種。

根據本科教育背景情況,會被學校錄取到三年半的M.Arch 3+ 項目(大部分是轉專業),兩年半的M.Arch2+ 項目(本科建築學士),或者M.Arch 2 項目(兩年,本科建築學士並且作品集包括了比較好的集合住宅項目)。

M.Arch 3+課程設置是前三個學期每個學期會有一個Core Studio,名為317, 318, 419。往後是3個Option Studio和Degree Project,也就是畢業設計。317,318兩個學期是公認的最忙碌的學期,修完之後能極大提高對時間高效利用的能力。

M.Arch 2+課程設置是第一個學期Core Studio 419。往後是3個Option Studio和Degree Project。M.Arch 2+比起M.Arch 2來說項目有一個優勢就是有兩個暑假可以找實習,能豐富在美國的生活。

M.Arch 2課程設置沒有Core Studio。是3個Option Studio和Degree Project。

Core Studio雖然大家統一題目,但組裡每個人的關注點不一樣,發揮餘地還比較大,成果也很豐富。

分享一下在華大印象最深刻的Studio吧?

首先華大2和2+項目剛入學時會有一個兩個星期的Orientation,在期間老師會給定題目讓我們自由設計,我2015年的時候與Muhong Zhang同學合作設計了人行與車行橋相結合的一個橋樑片段,覺得比較有意思。

之後我其實每個學期都在嘗試新的東西。第一學期研究的是波多黎各熱帶地區對集合住宅的要求。第二個學期我們在討論如何利用歷史建築為灣區相對落後的一個城市奧克蘭(Oakland)帶來城市復興。第三個學期選擇了從結構入手的Rational Form Finding Studio,收穫非常大。第四個學期針對聖路易斯河流River des Peres沿岸進行了規劃和設計,希望能解決河流污染和斷流的問題。

第三個學期的Optional我幸運一點,選上了妹島和世和石上純也的結構師Yoshiyuki Hiraiwa和建築師Angela Pang帶的studio,從結構和形式結合的角度設計了一個景觀構築物。Hiraiwa教授本人作為有建築本科背景的結構師對概念的結構性把握非常精準,所以在WUSTL的這一學期算是受益匪淺。

這次景觀亭的設計要求我們從結構出發,以零散多變的厚木板控制連續彎曲的鋼片的彎矩和形變,在初期草模里用其他材料去模擬鋼板的形變,然後根據基地現存樹木位置決定平面形狀,用聖路易斯的月亮軌跡決定體量上的形態和開口形式,最後兼顧景觀性完成構築物設計。

Study Model

鋼板形變控制研究

St. Louis 月相分析

Moonlight Sonata:景觀亭設計

同時這個學期整個studio也在Hiraiwa教授的帶領下完成了一個布展,展廳中間一個巨大的桌子(約7m x 4m)只靠上方若干尼龍線懸掛,下方無任何支撐,視覺效果比較震撼,也體現了這個展覽的主題——Sasaki公司結構的魅力。

Team (from Left to Right):Angela Pang, Kaiwen Xie, Zhi Xia, Wanyu Song, Xi Ling, Tianyi Han,Ross Xiao, Yue Zhang, Jessica Venecek, Andrew Calbert,Dylan Callahan, Benjamin Zamore, Liao He, Yoshiyuki Hiraiwa

Team (from Left to Right):

Option Studio 成果展覽

你的畢設進了華大年刊,畢設的研究方向是什麼?

Degree Project:What Can Paths Do?

首先我覺得很值得提到我們華大在Degree Project之前的一個學期有門叫Design Thinking的課,是做畢設前的必修。

這門課變態在它其實要求我們對畢設的把握已經要有個很高的完成度,相當於設計前的理論基礎,每個學生需要找到自己的切入點,然後完整一套自己的建築邏輯,最後指導畢業設計。

如果沒有一套自洽的邏輯,往後會影響畢設的推進。這個課的最後每個人會出一本書。我的這本書可能在100頁左右,出發點是人的直覺和建築中尋路的關係。

為什麼會選擇直覺(Intuition)和尋路(Wayfinding)之間的關係這個方向進行研究?

這個來自於和Machine Learning的類比。比如阿爾法狗,人類創造電腦,然後電腦現在用它更高的容量和計算能力自我學習出了新的圍棋套路,反過來教人類下棋。對我來說,建築師創造空間時和空間也存在著這樣的互相反饋的關係:建築師設計路徑,路徑的體驗反饋給建築師,從而提高我們的設計理論,是這樣的關係。

從前的建築program相對單一和割離,wayfinding也簡單明了,比如這是一個理髮店,這是一個書店,你進去,再出來,就行了。而自從巨構和多義空間出現了之後,建築師思考wayfinding的必要性越來越大。這就是我這個課題的現實意義。

功能複雜性對尋路的新需求

功能複雜性對尋路的新需求

在Gary Klein的書《直覺的力量》(The Power of Intuition)中,他得出了結論,認為人類90%以上的重要決定都是由直覺而非理智支配。對於直覺的堅信是我畢設的基礎。

尋路過程中的選擇示意

而我的目的就是找到直覺與建築、尤其是直覺與尋路之間的聯繫:一個人如何在複雜的空間系統中找尋到自己的路徑/出路?

我認為影響尋路的客觀因素是由路標系統,感官可達性(比如樓梯作為向上路徑的暗示),建築形態特殊性的區分,和平面布局這4個方面組成,而影響尋路的主觀因素則更為複雜、微妙,比如人對路徑的試錯最終使得他總結出「正確」路徑,重要的空間事件會創造一個關聯的場地記憶(比如約過會的公園有戀愛記憶的暗示),以及人的智能,方向感,空間感,也是個體差異很大的因素。

影響尋路的客觀因素

影響尋路的主觀因素

所以作為建築師,我感興趣在設計中考慮台階、地標、透視指向、裝飾這些「多餘設計」(Redundancy Design)存在的必要性,如何創造和安排獨特的場地記憶,建築外的景觀規劃會對於進入建筑前的心理狀態有什麼敘事性的影響,以及建築內的尋路設計技巧。

試錯過程與尋路

尋路中的多餘設計

尋路中的路徑這個概念是怎麼影響你的最終設計的?

我認為在一個建築的設計當中有四個層面的路徑設計,第一個層面是基地環境決定的路徑,這一套contextual的路徑作為結構和引導性空間去決定第二層路徑,也就是如何進入建築的路徑。進入建築內部之後,第三次路徑的設計會產生空間、產生功能。第四層路徑則是連接室內和室外的路徑。

體量推敲過程和路徑Diagram

在我設計華大國際學生活動中心的過程中,也是首先分析了基地的人流量,自然形成了附屬於基地本身的第一層次路徑;第二層是為了進入建築,考慮到學校場地的特殊性,我想要保持景觀性跟通透性,將建築的一層架空,這樣也給地面層提供了發生更多事件的可能,第二層路徑就需要是向上的,為了保持人從地面走上去必須通暢,它的傾斜度和強度不能跨過相隔的地面路徑。一層路徑決定二層,二層決定三層,以此類推。

我的設計作為對傳統功能組織的一種挑戰,質疑了由功能先行決定出的一條最短、最高效的但卻很沉悶的通路。在這個項目里我先定義路徑,再去產生功能,讓program的組織和路徑的安排交匯在一起,讓這個國際學生活動中心豐富起來。路徑不再是功能的邊界。

一層、二層平面

選擇哪一條路徑進入建築是自由的。比如你看到你的朋友在二層打牌,或者在三層某處參加公開的宴會,像之前分析的地標和場地記憶一樣,你會根據自己關注的事件去到對你發出吸引的地點,創造一條屬於自己的路徑,而不會是每次找到一個路牌、一個長長的過道,或者看到一個門牌號就進去了,辦完事就走了。

因為路線的枯燥,可能進入了無數次,你都不知道這個建築到底長什麼樣。在你決定自己要被空間中的什麼所吸引、要走哪條路的情況下,讓一個人擁有了對這個建築的情感記憶,每次使用這個建築的不同路徑都是自發的,所以對建築的認知和記憶會越來越深刻。

三層平面/Activity Center室內模型

從elevation來看,木頭的部分只是路徑,穿孔鋁板的材料是為了提供一種親民性,和華大校園裡主流的厚重磚式建築形成反差。

因為基地本身是一片綠地,由有機路徑交叉形成的空間和底層架空的地面輕盈通透,像在圍滿了樹的場地里穿梭,而不是一個巨大的體塊佔住了整片樹林,這種有機形態會給人靠近的吸引力。就像走在一片歐洲的沿街立面那樣互相呼應但不違和的秩序感。給人的心理壓力變小,保留了景觀的輕鬆性。

在Gensler實習是種什麼樣的體驗?有那種在大公司當一顆螺絲釘的感受嗎?

首先這個公司對於新人的培養制度非常好,對於junior designer也不會像有些商業公司那樣敷衍。對於我們入職五年以內的新人,公司會請很多專業技術上的團隊,下班之後免費給新人開比如Grasshopper、BIM這類軟體的課、或者是和建築設計有關的課,算是半強制的。

我當時加班加點算是同期實習生里比較多的。一部分原因是需要等待香港公司的會議,需要待到比較晚。實習了三個多月,5月份到8月份,我看了公司很多的實習生是工作200-300小時,我幹了500小時左右。但他們這邊是有加班工資的,不會是那種血汗工廠。

辦公環境很舒適,波士頓的Location去年被一個叫Glassdoor的就業網站評選為2016年全美最適合辦公的地方。

我看到你在Gensler參與了一個項目,做的是橋樑和建築的結合嗎?

北站設計室外效果圖(與Rebecca Resnic合作設計)

北站設計室內效果圖(與Rebecca Resnic合作設計)

是一個在波士頓的Urban Gondola的項目。所謂Urban Gondola其實就是甲方想要開發的一個從Boston Downtown到Seaport觀光性質的纜車線路,我們Intern團隊做了沿途線路的區域規劃,其中包括了三個纜車站。

我跟另一個同事Rebecca Resnic(也是華大的學生)是負責北站的所有設計,包括整個站的規劃,設計,建模和後期渲染。北站臨架在波士頓的地標Zakim Bridge這個橋上的設計。我們的設計初衷是賦予整個空間以流動感,加上像帆船一樣的表皮以及採光,空間顯得更為通透。

這個項目最近被波士頓地區一家比較有名的媒體WGBH News採訪報道,同時在Gensler 官網也可以找到。發布之後在當地引起了不小的反響和辯論,有很多市民覺得這是一個觀看城市的全新角度,因為之前很少有這種在半空中經歷波士頓街景的體驗。

當然也有反對的聲音,覺得纜車這種方式相比於傳統的公交系統來說成本太高。它現在已經被Gensler介紹給了波士頓的交通部門,感覺一步一步離實現的希望越來越近了。

團隊Final Review中左起Lindsay Hague, Peijun Shi, William Toohey, Ross Xiao, Yang Zhao, Luis Negron

Gensler的實習機會是如何申請到的?

波士頓的Location沒有校招,都是通過網申然後他們篩選進行面試。之前在美國已經有兩個實習,所以可能會有幫助。當然如果有內推的話效果更好。好好準備自己的每一份材料,因為每一頁都可能會成為別人對你的唯一印象。

工作後公司後來跟我提了他們選人的一些條件,首先當然是技能的要求,除此之外也會看性格跟團隊是否合得來,還有接受新事物的能力。

我在Gensler期間除了做建築類的項目還參與過VR和動畫類項目,所以新事物接受度高,快的人可能會更有優勢。

同時,一定要珍惜在美國實習的機會,因為他們在美國建築圈的參與度會極大幫助新人,未來不管是申請實習,工作甚至介紹項目都很有益處。

對自己今後的設計生涯有什麼規劃?

我考慮過跨界的可能性。我自己的渲染能力還不錯,之前考慮過和虛擬建築場景的結合,比如電影、VR、或者遊戲體驗。

在塑造虛擬空間的時候的一個好處是可以忽視重力和結構難度,這一點對我吸引比較大,創意的實現不會有一個被阻礙的過程。同時當代人的精神世界在網路,已經無法想像沒有虛擬世界的日子。相信建築學過去幾千年的實踐與研究在未來對於豐富人的虛擬世界體驗,將會有很大的指導意義。

  • 本文采編:白然、小斐、楚喬

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