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VR賽車是種怎樣的體驗?

在如今這個創新創業最好的時代,科技與人類的智慧經過一次次相碰撞,VR(虛擬現實)作為一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬技術,伴隨著不斷的爭議,越來越多的企業、政府和消費者開始關注,「VR是下一個風口」已成為業界共識。

新事物總在批判中發展,現階段的VR虛擬現實技術大多與影視、遊戲等這些對視覺、聽覺、嗅覺、位覺在內的多維度感官需求較強烈的娛樂領域息息相關。如今雖有逐漸延伸到軍事、工程、房地產、教育、零售、醫療保健等方面的趨勢,但要真正等到走上康庄大道的那一天,恐怕還得經歷好長一段過程。

遊戲,首個發展起來的消費者市場

高盛發布VR報告稱,到2025年VR有能力發展成年營收800美元的產業,如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,該市場規模將達到1820億美元。報告同時指出,VR通過把玩家置身於一個沉浸式的虛擬世界,極大提高了遊戲體驗,VR遊戲將是該技術最先發展起來的消費者市場。

虛擬無限CEO曾戈也曾談過:「現在正在發生的事情就是線下的遊戲體驗,這是確切已經從這個行業內掙到錢的,一定是第一波的熱潮。我認為垂直的VR行業應用一定會有一個大的出乎意料的爆發。」

事實證明,VR遊戲果然是各大廠商最先布局的領域。趣味VR新作《沒人會被炸掉》早在去年就已登陸Steam平台,銷量已超20萬套。可以說,它的熱賣在於VR遊戲本身獨具廣泛的吸引力。

已被Facebook收購的Oculus發布了首款消費類虛擬現實頭盔Oculus Rift,預測到2016年底,市面上將有超過100款適配Rift頭盔的遊戲,其中包括20款以上平台獨佔遊戲;HTC Vive作為Steam的合作夥伴,在開發平台上可以說更加穩定可靠,除了在Steam平台可兼容的遊戲接近100個以外,還有眾多個遊戲和App支持Vive的,其中不乏優質的VR遊戲;索尼PS VR依託PS遊戲機,目前透露的消息稱索尼PS VR上已經有65款遊戲支持,實力有可能碾壓以上兩家,將於10月份發售,目前預售火熱。

自國外遊戲大佬紛紛推出VR遊戲,我們中國企業也不甘示弱。騰訊接連出手投資美國VR創業公司AltspaceVR、國內「旅行VR」APP開發商贊那度;360發布第一款VR眼鏡「奇酷墨鏡」;小米投資大朋VR,並成立小米探索實驗室;觸控旗下Cocos已與ARM、高通、Intel、Oculus四大廠商建立合作,現已推出5-6款VR遊戲;頑石成立魔視互動研發VR遊戲,同時立項6款遊戲,正在著手開發 ......

VR結合賽車模擬器,帶來全新娛樂體驗

作為各路資本的必爭高地,VR遊戲無疑迎來了一個黃金髮展期。在當前的競爭形勢下,多家企業緊抓發展機遇,爭奪站由VR硬體設備轉而進入到線下體驗館,更有甚者已經成功探索出一條藉助VR遊戲來謀取經濟利益的相對可行的商業模式。

老實說,我並非是個資深玩家,但因曾到過國內某家VR賽車競速館(下文皆採取泛稱,在此不具體道出體驗館名稱,以防廣告之疑。)一探究竟並充分體驗了一把,由此深有感觸。

如何根據受眾的喜好真正的實現人氣聚集的目的,同時減輕運營成本的壓力,成為開發和經營者們思考的問題。相比於傳統娛樂場所,該家VR賽車競速館根據場地的規模加以個性化的策劃開發和設計,除了在館內的格局布置上花費心思,形成一條頗有動感的VR產品陣線,主要涵蓋了目前多數前沿的VR技術產品。

此外在增強體驗區內,玩家不但可以親身佩戴極具科技范兒的VR頭盔或VR眼鏡,置身於虛擬現實亦真亦幻的世界裡,還可以駕馭各種豪車,在世界各地的知名賽道上疾馳,感受著何謂「速度與激情」。無論是過山地、水窪、沙灘時的起伏墜落感,還是在賽道上的轉彎甩尾或漂移的地面摩擦,都能達到身臨其境的體驗。值得一提的是賽車模擬器設備,結合VR虛擬現實,在一定程度上緩解了VR工具所帶來的弊端--眩暈症。

如果你願意,還可以在館內的吧台上坐下來品一杯咖啡,與更多志同道合的玩家談論聯網中的各種賽事,敘述VR產品如何如何的「有意思」。

「VR賽車競速館」平台+內容戰略持續推進

2016年,是VR虛擬現實的發展元年,但圈內很多廠商的焦點仍然停留在硬體層面,短期內也許會吸引到一批「好奇者」,卻並非長久之計。VR虛擬現實作為一個越來越成熟的產業,豐富的互動娛樂內容才是未來發展的重點。

200多平方米的空間,分成各個獨特的品牌專區,每個品類堅持少而精的原則,在展現創意產品之餘,更引爆一股虛擬互動娛樂風暴。從中不難看出設計師深諳虛擬現實技術「做平台,唱大戲」的商業化精髓,一方面把單一的產品賽車模擬器演化成為一個虛擬現實的互動平台,另一方面通過「競速排位賽」等多款衍生產品活動帶動人氣,並對用戶形成忠誠度的聚合。

此類新興的館式針對不同年齡層次、不同玩家群體,以別樣主題整合各種娛樂元素打造「VR+」新形態:轎跑模擬器4人團體隨動體驗、賽車模擬器排位賽、文化紀念品(車模、裝飾品、服飾)、VR穿戴產品線下代理點、5D影院動感沙發、吧台(飲料、零食、糕點)......層出不窮的娛樂項目令人目不暇接,多元化的豐富產品鏈、娛樂項目的無縫結合,為玩家提供了比較全方位的體驗。

從需求而言,各式各樣的文化紀念品為VR賽車競速館奠定了吸引玩家的文化基礎;從職能而言,VR賽車競速館既具有獨立的盈利能力,也承擔了賽車模擬器與VR產品推廣渠道的功能,對於產業鏈的鞏固與延伸意義重大,真正實現了「線上銷售」與「線下體驗」的運作模式。

總體客觀來評價,「還不夠完美,但足以及格。」

那麼,VR賽車競速館,究竟有哪些問題亟待解決?

VR賽車競速館雖然在商業運作上處於一種「先發制人」的狀態,然而現在還只能算是VR的「蠻荒」階段,很多企業過於強調短期內的推廣包裝,而忽略產品的開發和技術的攻關。目前來看,VR設備無論從外表上還是內容上都存在諸多缺陷。倘若賽車模擬器+VR技術的盈利想達到行業的預期,毫無疑問的,攻克VR技術難題刻不容緩。那麼,到底有哪些難題阻礙了VR設備成為市場主流的弄潮兒呢?

一、在真實世界中存在的隱患危險

當玩家帶上VR頭盔或VR眼鏡設備、耳機,他們對外界的很多感知就會被「削弱」,甚至對於周邊所發生的一切事情都會一無所知。與真實世界的這種「完全隔絕」會帶來一些與眾不同的感受,但相對應的也會帶來一些安全隱患。

二、場地受局限

即使VR賽車競速館以「賽車」遊戲為主,為免過於單一和脫離客戶粘性,仍需投入相關的VR設備加強娛樂效果,這種體驗的效果才會讓人更加印象深刻。但要做到身臨其境的體驗,光是目能視耳能聽是不夠的,還得有動作響應,這就是所謂的「沉浸式」,也是VR的重頭戲。

與虛擬世界相比,現實總是有邊界的。當玩家徜徉在VR的世界中,實施自己的走、跑、蹲、跳、尖叫、射擊等實際動作並映射到遊戲的角色中,這需要突破場地的限制。

三、後期的運營

商家出於成本的考量,產品的升級演變並不及時,但通常這種科技產品更新換代的頻率是非常高的,因此其體驗的設備有可能並非是當前最新的。一旦商家基於資金方面的考慮,不能與時俱進整合各種資源互補,從而出現本末倒置的現象,很容易造成一個惡性循壞。

VR產品的導入、成長、成熟、直至衰退都有一個生命周期,也都是每個商家必將面臨的一個問題。隨著玩家的需求不斷變化,即使再暢銷的產品也都會有落幕的時刻,這是營銷的一個轉折點。作為商家,這個時候就需要通過不斷地推廣新設備產品,迎合市場需求。在此背景壓力下, 商家在加強精細化管理及費用管控上,及早預備完善的解決方案很有必要。

四、多數客戶只圖個新鮮

大多數玩家在初次體驗後會覺得很新鮮,也的確被這種新式體驗所震撼到了,但卻依然很少人會再去玩第二次。原因何在呢?第一,娛樂項目雖多,但能夠深入的內容有限,較難讓人反覆體驗;其次,除了賽車模擬器外,其他的VR內容幾乎沒有實現人機交互的和諧,大多只能看,就算場景各異、看的東西也不同,但提供的感官刺激無外乎都是視覺、聽覺、體感幾項而已,模式雷同,極大弱化了人在虛擬空間的技能挑戰性;再者,設備的散熱也是一個問題,導致幀率上不去且先不說,最讓玩家鬱悶的是長時間佩戴會難受;最後想說的是,單次幾十元的價格並不便宜。

五、最大的問題就是眩暈症

眩暈症,可以說是目前VR設備涉及到的一個大問題,所以在此另取一段加以說明。眩暈症的原因多種多樣,既有技術上的,也有內容開發上的,但實質上這跟暈車暈船是同一個道理的。

原因在於:一方面是畫面過於逼真了,讓人身臨其境,自我感知里認為身體正在做運動,或等同於處於畫面中的情形,可實際上身體並非處於運動狀態,時間長了難免會受不了;另一方面是因為VR硬體的延遲造成與時間上的落差,當人的身體轉動或移動的時候,畫面呈現的信息速度跟不上。目前人類視覺比較理想的延遲是19.3毫秒,但市面上很多VR設備都是30、40,所以這就造成了體驗者的不適。

VR競速館雖把賽車模擬器和VR設備巧妙地結合運用,這在一定程度上確實起到緩解這種眩暈症的作用,但仍未去除病根。眩暈問題怎麼破?部分廠商已經開始找應對之策,相信生產出不眩暈的VR設備只是時間問題,值得期待!

VR體感時代下的挑戰與機遇

目前,VR很火,但除了個別的香餑餑,總體而言市場還是偏冷,正處於「叫好不叫座」的尷尬處境。目之所及,大多是那些或缺乏內容或缺乏平台的VR產品,始終無法真正滿足玩家內心深處的需求。VR體驗,需要內容的提供,與此同時,線下體驗也成為了普及用戶的一個重要渠道。VR工具、內容製作、線下體驗模式這些不同類別的集成商應充分合作起來,讓更多的玩家接近VR,然後,再從玩家需求與極致體驗中提升產品。

總的來說,人類對技術和體驗的要求越來越高,通過VR技術在多個不同領域的應用將帶來顛覆性的革命。對於創業者來說,沿著「硬體,內容、平台、渠道、應用」的產業鏈發展,就有可能收穫好的經濟效益!


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