2016全球遊戲產業白皮書精華匯總

2016 年是我國移動遊戲產業持續蓬勃發展的一年。根據 Newzoo 最新發布的一期《全球遊戲市場報告》中顯示,中國市場 2016 年移動遊戲收入將超 100 億美元(約合人民幣 667 億元),與 2015 年的 71 億美元相比,增長了 41%。這一年裡,智能終端的加速普及與移動應用的進一步滲透,促使並驅動著移動遊戲產業不斷向前發展,開啟新的篇章。而本年度移動遊戲產業最重要的趨勢,就是將加速與動漫、影視、音樂、網路文學等不同領域的泛娛樂跨界融合。隨著泛娛樂領域日趨繁榮,移動遊戲正加速促進整個泛娛樂產業生態的建立,並已成為 IP 變現的主要渠道之一。由此,移動遊戲產業也迎來了全新的發展機遇。

年度人物視點:

激發移動遊戲的泛娛樂聯動效應

移動遊戲已經成為國內遊戲行業甚至是整個文化娛樂行業發展最為快速的一個領域。僅僅是 2016 年上半年,中國移動遊戲市場實際銷售收入就達到了374.8億元人民幣,同比增長高達79.1%。而移動遊戲用戶數量也突破了4億大關。中國作為全球最大移動遊戲市場的地位正在逐步夯實。

在這個過程中, 「泛娛樂」無疑是近年來移動遊戲發展最為突出的一個特點。藉助整個文化娛樂行業「泛娛樂」發展的東風,移動遊戲與其他不同文化娛樂領域之間的跨界融合日趨緊密。從簡單的 IP 改編到跨行業合作甚至是產業鏈聯動,中國移動遊戲在泛娛樂「創新、聯動、開放、融合」理念的影響下,正呈現更加強勁的發展後勁。

然而,在成熟和理性的背後,移動遊戲的泛娛樂發展仍舊面臨不少挑戰。總體看來,移動遊戲行業牽手泛娛樂,還沒有形成有體系、講方法、具模式的發展路徑。

回歸遊戲本質 用戶時間下的發展新機遇

2016 年上半年中國遊戲市場實際收入為 787.5 億元,增長達30.1%;App Annie 則分析指出,2016 年中國的蘋果商店第一季度總收入已超過日本成為世界第二,第二季度遊戲收入則首次超過美國成為世界第一。毫無疑問,中國已經成為全球移動遊戲最重要的市場——不過這些與中小遊戲公司關係不大。數據顯示,兩大遊戲巨頭騰訊和網易上半年遊戲收入分別為 342.09 億元 124.53 億元,占整個遊戲市場的份額升高到 59.3%。

艾媒諮詢報告顯示,2016 年上半年中國手機遊戲用戶同比增長 4.2%,增長勢頭持續放緩;易觀國際高級分析師薛永鋒認為,遊戲的人口紅利逐漸消失,手遊行業的門檻也提高了。由增量轉入存量市場後,以山寨換皮、追求流水為主的做法必然難以維繫。手游大廠已率先在品質和內容上完成突破,玩法和機制創新則是中小型廠商的機遇所在。

「後紅利時代」的移動遊戲營銷新探索

2016 年就要過去了,回望過去一年移動遊戲行業,最大的一個感受就是變化,在人口紅利逐步消失後,曾經成為移動遊戲「萬能靈藥」的 IP 紅利效應也越來越不穩定,將一個端游 IP,或者當紅影視 IP 改編成手游就能火起來的時代似乎一去不復返了。在紅利消失後打造精品遊戲內容成為致勝的關鍵,而作為移動遊戲獲取用戶的最重要手段之一的市場營銷該怎麼做成為新的課題。曾幾何時,微信、手機 QQ、以及應用寶,91 助手這樣的分發渠道成為開發商努力爭奪的對象,「積分牆」、「發布會「、」明星代言「也成為移動遊戲營銷的」三件套「,然而這些有的手段越來越無效, 「後紅利時代「的移動遊戲營銷究竟將何去何從?下面我們用騰訊移動遊戲過去幾年的營銷探索來分享幾條心得。

1、從用 IP 到造 IP—經典遊戲 IP 打造探索

從去年開始移動遊戲市場最火熱的詞就是 IP,但並非所有的廠商都懂得如何用 IP,從打造 IP 的角度來看,一款遊戲大作必須同時具備經典的世界觀、廣泛認同的價值觀以及被用戶銘記和喜愛的元素,才能夠擴展至其他泛娛樂領域,真正形成以遊戲為始端的 IP 化布局。

2、精準營銷—基於用戶畫像上的精準觸達

比起端游來說,移動遊戲市場變化更為迅速,用戶的行為遷移也更加複雜,我們既要滿足硬核玩家需求,也要照顧小白玩家的訴求,更要通過運營及市場手段去了解大多數中度玩家的喜好。

3、內容營銷—用核心內容去洞察核心受眾

內容營銷的風潮在今年愈演愈烈,好的創意或內容成為大家追逐的目標,不僅是傳統行業還是互聯網領域,越來越多的企業感受到了內容對用戶的吸引力,好的內容營銷是什麼?其實它不是一個碎片化的熱點呈現,也不是一個簡單的視頻或 H5,內容營銷的背後是基於對產品的戰略思考和一攬子的營銷統籌。

4、移動電競—從營銷手段,到一個全新的產業鏈

電競不僅僅是影響核心手遊玩家走向的重大變數,而且已經迅速發展為一個崛起中的獨立產業。隨著市場的不斷發展和用戶的成熟,未來的移動遊戲將更加朝著精品化、長線化、細分化的路線發展,移動遊戲市場營銷也需要更多的想像力。

有溫度的遊戲才能打動人心

中國的手游產業發展很快,無論是端游轉型廠商還是新進者,都為我們積累了豐富的產品樣本,大體量產出催熟了這個市場。在過去幾年裡,不管是行業還是用戶,都在加速自我凈化、成長和進階,好遊戲憑藉絕對品質優勢在度過磨人的蟄伏期後,領跑市場,也為真正的精品贏得了口碑和尊重。與此同時,用戶對產品的「審美力」和「期待值」再度提高,一流的產品,就是能夠幫用戶提高需求閾值,而這個過程,也是我們不斷突破和設立新標準的過程。

布局不斷完善,小沃打造競技直播全生態

崛起、成長、爆發、蛻變、成熟,中國移動遊戲行業就像一個年輕人,短短几年的發展,精彩程度令人為之側目。從卡牌時代的大繁榮,到以 MOBA 為代表的移動電競興起,再到如今 RPG 與卡牌之間的品類更迭,伴隨移動遊戲行業的發展,中國遊戲玩家正在走向成熟。我始終認為,一款遊戲能帶來多大觸動、獲得多大成功,並不是由它的技術水平決定的,遊戲的關鍵仍舊是提供樂趣,只有充分尊重玩家感受、滿足玩家樂趣,才能最終贏得市場。

布局不斷完善,小沃打造競技直播全生態

在一年前,聊起移動電競這個話題或許還存在質疑,到如今,移動電競賽事已經開展得如火如荼,國家也極其重視這個產業。移動電競結合了用戶群體極大的輕度手游用戶和對參與度觀賞度要求較高的重度競技類用戶,易觀數據顯示,從2016 年 3 月至 7 月,僅 MOBA 類遊戲的月均活躍玩家數就從 577.03 萬人提升至 3142.85 萬人,漲幅超過 545%,迅速增長的移動電競類遊戲已經成為後手游時代的新爆點。電競遊戲行業的高速發展提供了大量優質直播內容,直接驅動了電競遊戲直播市場的高速發展。

移動電競:值得期待的手游新風口

2016 年,移動電競產業發展提速。2016 年 Q1,移動電競遊戲遊戲收入 41 億元,占 Q1 移動遊戲總市場收入23.2%;2016 年 Q2,移動電競遊戲收入為 47.02 億元,環比增長 14.7%。縱觀移動電競產業不到四年的發展歷程,在感嘆其一日千里的進境之時,我們能清晰地看到兩條發展脈絡:其一是賽事舉辦方從第一方到第三方,再到政府的直接參与;其二是從各自為戰到競合共贏。在我看來,這兩條脈絡正是移動電競發展壯大的寫照,因為 CP 和發行商作為第一方舉辦電競賽事的目的,在很大程度上是為了宣傳旗下產品,電競賽事只是推廣產品的手段,第三方和政府的參與則不同,作為比賽項目的遊戲,其本身營收的增長並不能為他們帶來直接收益,他們挖掘的是移動電競本身的價值。而競合共贏則說明移動電競產業競爭在加劇,各自為戰已無法立足。

給中小團隊的幾點產品開發建議

《球球大作戰》是我們 2015 年 6 月份推出的,在零廣告投入、零渠道分發的情況下,4 個人初創團隊,僅用一年時間做到 1.3 億註冊用戶,1500 萬 DAU,5500 萬月活躍用戶,進入全球 Top Apps 榜單第七名,實現指數級增長。截至2016 年 10 月,遊戲用戶已突破 2 億。其中總結了幾點做產品的感悟,希望能給中小團隊帶來啟發。

一、聚焦核心玩法。不要只堆玩法,好的遊戲和玩法不是靠堆出來的。

二、快速研發 1.0 版本。不要動輒搞半年甚至一年,那樣跟市場脫節了,用端游思路搞手游會有問題。

三、重視用戶口碑。互聯網的本質,網易當年一句廣告語說的好,網聚人的力量。開發者自己力量有限,如果把其他人力量連接起來,撬動他們,讓每個用戶幫助你口碑傳播,你一定贏。

四、關注長期留存。一款遊戲如果次留不好,長期留存好,這是個小眾好遊戲。如果次留好,長期留存很差,這是個垃圾遊戲。

行業劇變,遊戲公司如何「左右逢源」

今天的藍港,已經不同於創業初期的藍港,我們有了遊戲、電影和娛樂新硬體三大業務線,彼此協同發展又各自獨立。今天的市場環境,也不同於十年前的創業環境,在這麼一個複雜多變的市場里,我們接下來一定會走泛娛樂大道,走國際化大道,唯一不變的,是繼續堅定做精品的初心。

手游的擴大受眾和面向 90 後

根據 DataEye發布的 2016 年 Q3 中國移動遊戲行業報告與易觀:2016 年度綜合報告我們可以看到。2012 年移動遊戲市場的用戶規模是0.891 億,2013 年移動遊戲市場的用戶規模是 3.105 億,2014 年移動遊戲市場的用戶規模是 3.575 億,2015 年移動遊戲市場的用戶規模是3.964億,預計2016年的移動遊戲市場的用戶規模將達到4.189億,增速雖然在近兩年開始放緩,但總體來看,數字非常恐怖。TalkingData 在今年發布的 2016 年上半年移動遊戲行業報告中顯示,19-45 歲的中青年一代是遊戲用戶的主力軍,其中 26-35 歲年齡段用戶的佔比高達 56%。這一數據與我們中手游旗下遊戲品牌勝利遊戲平台用戶的屬性數據有很高的相似度。隨著越來越多的 90 後年輕群體逐漸從校園踏入社會,90 後人群的消費力也將迅速提升。因此,一定要把握好 90後玩家的文化和生活理念,因為目前遊戲的最大群體現在就是 20~30 歲年齡層級,他們的文化理念和對生活和遊戲的理解是不一樣的,他們對於時間的要求更高更快速化,因此一定要去降低他們玩遊戲的學習成本。

面向新生代用戶談遊戲企業生存法則

2016 年上半年手游市場規模達 232.6 億元,相比去年同期,市場增長率穩定。但是 16 年的市場其實變化更加劇烈,一是經過近幾年手游高速發展洗禮後的遊戲用戶越發成熟,他們的口味和需求不斷提升,消化內容的時間、速度在變快,對產品成熟度要求更高;二是 95 後、00 後的加入,導致遊戲用戶結構逐漸年輕化。15 年來,CNNIC 的一份手機遊戲用戶調研報告預示了這一代年輕用戶的潛力。數據顯示,在 19 歲以下這個年齡段,半年內新用戶比半年以上用戶佔比要多高,同時在手游用戶的學歷結構上,小學、初中、高中學歷佔比都有顯著的提升。

在手游市場爆發之初,市場中某些月流水千萬級的產品主要用戶群甚至在 28-35 歲之間。然而隨著移動互聯網的發展和自上而下潛移默化的影響,這批年齡大概在 14~20 歲的新生代用戶,僅用了短短几年時間,就成為了當下手游目標用戶的主流人群。他們使遊戲行業更加的多元化,這開闢出了一片新的市場,同時也給遊戲廠商們帶來了新的危機。伴隨移動互聯網誕生成長的一代,已經成為遊戲市場不可忽視的主力用戶群,而我們只有順應市場的發展方向,把握住新生代用戶的紅利,才有機會不被淘汰出局。

遊戲若要傳承文化,我們的 IP 產業能力還差多少 ?

遊戲若要傳承文化,IP 產業能力不可欠缺。從更廣泛的意義上看,中國文化產業真正走向全球文化和產業制高點的過程中,需要更多踏踏實實打造產業能力的企業和從業者。未來三到五年里,中國將出現一些世界級的企業,他們對 IP 的深刻和個性化的理解將給業界很大的啟示。我同時也堅信,游族也必將在這個行列之中,現在的先行,為的是未來的先機。

存量時代的手游競爭策略

2016 年的手游業態較 2015 年更加成熟深化,產業集中度提升帶來資源進一步聚攏,強者恆強的市場格局正逐步確立。根據《2016 年 1~6 月中國遊戲產業報告》顯示,2016 上半年中國移動用戶數量達到 4.05 億人,同比增長 10.7%,增速的持續放緩昭示著留給中小企業的成長空間越來越少,手遊行業正式從增量時代步入存量時代,爭奪存量用戶將成為未來各遊戲公司的著力重心。

總體來說,存量時代的到來並不代表著手游黃金時代的終結,而是在產業結構整合升級下,邁向一個更加成熟、健康的階段。功崇惟志,業廣惟勤,市場變革越是深刻,越需要廣大遊戲人不忘初心,砥礪前行!

「先思而動,順勢而為」

英雄互娛作為一個有情懷的遊戲公司,我們上來產品的流水是不關注的,我們只在乎用戶量大不大,所以能把用戶量做大的產品就是好產品,我們不需要說利潤有多少,流水有多少,但是有足夠大的用戶量,我對遊戲定義不是遊戲,而是一個 APP,是提供服務的,當遊戲有足夠大的用戶去提供服務了,這就是一個好產品。英雄互娛最大的優勢立足點是專註和投入,我們足夠有激情和眼力眼光去開荒。未來希望在產品、直播、戰隊、賽事、泛娛樂領域都希望能足夠讓玩家和我們有很多的互動,讓用戶生活的每分每秒真正變成一個永不落幕的電競場。

手游產業:利空出盡,就是利好

從全球經濟形勢來看,資本市場越來越嚴謹,並且對遊戲公司「不感冒」。由於資本注入的減少以及收入的銳減,我們可以看到,不僅小公司,連一些大的手游公司,也開始進行資產變賣,或改組、裁員。

在中國,2016 年移動遊戲市場持續增長,但增速明顯放緩。根據 TalkingData 發布的數據顯示,手機遊戲 CP 規模的增速由 2015 年 Q2 的 2.77% 下降到 2016 年 Q2 的 1.7%。與此同時,中國移動遊戲新增用戶大幅減少,增速由 2015 年Q2 的 5.8% 降至 2016 年 Q2 的 2.9%。種種跡象表明,移動遊戲市場飛奔的腳步已經顯著放慢。人口紅利的效應消失和現象級、創新性產品的缺失都導致目前手游市場的精神頭已不如從前。可以說,自從《水果忍者》後,除了 Pokémon Go 手游產品幾乎沒有任何創新。產品同質化嚴重,甚至手游的發展越來越接近於頁游,內容完全移植於頁游,兩者的區別只是一個端的屬性而已。

任何產業經歷爆髮式增長的上升期後,都會進入一個平穩發展的平台期,然後等待下一個技術周期帶來的新的增長。但關鍵是,你得熬過這個凜冬,才有可能看到春天。

夢想之下競爭之上 手游出海正當時

今年上半年手游市場規模大概是 275 億左右,現在還有一個季度到年底,全年手游市場的整體規模大約在 750 億左右。跟 2015 年比大約增長了 80%。依然保持了非常快的增長率。而用戶規模也在增加,前一段看了騰訊的分享數據,2016年上網的網民裡面大約有接近60%的人也是移動遊戲的玩家。這個比例從 2015 年初到現在依然在持續穩定增長。

從研發的角度來說,隨著過去 1-2 年的沉澱和積累,更多的 cp 選擇了自研自發的方式,可以說隨著用戶品味的提高和硬體設備性能的提升,相當長一段時間還會維持內容為王的狀況,高質量的產品將成為市場追求的主要對象。

新的一年必定開始催生更多的出海遊戲。雖然出海意味著和歐美、日本大廠直接正面交鋒,但是在面對更海量的用戶和更廣闊、規範的市場時,對我們本土手游公司海外淘金還是會有很大的前景的。

打造可持續的研運生態 增強手游整體產品價值

進入2016年,中國移動遊戲市場主流格局已經逐漸穩定,行業發展也更具理性化且成熟度進一步提升。截至上半年(《中國遊戲產業報告》數據顯示),中國遊戲市場實際收入達到 787.5 億元,同比增長 30.1%。這其中,移動遊戲市場實際收入達 374.8 億元,同比增長 79.1%。而國際機構近期發布的報告也顯示,在今年二季度,中國市場的 iOS 遊戲收入也首次超越美國,躍居全球首位。

應該說,爆髮式增長過後,市場仍在釋放著許多積極的信號,但同時也對參與者提出了更高的要求。消費層面來看,國內用戶需求逐步升級,對於遊戲品質的要求也越來越高。競爭格局來說,大廠間的強強聯合增進了優勝劣汰,促進了精品效應的顯現。於愈加激烈的市場競爭中「產品力」的保持和進一步增強,無疑已成為大家抓取用戶、保障用戶增長及粘性的主要動力。

手游主戰場寡頭現象愈發明顯,細分領域創新大有可為

回顧手遊行業的發展歷史:從 2003 以前功能機時代的孕育期,經過 2004-2007 年 java 時代的啟蒙期,到 2008-2012 年智能手機時代的興起期,然後進入 2013-2015 年群雄逐鹿的爆發期。來到 2016 年,手游主戰場的態勢基本成形,寡頭現象愈發明顯。傳統端游巨頭全面進入手游領域,憑藉著更加雄厚的資金、更加龐大的技術團隊以及端游時代積累的眾多用戶、口碑與人才迅速佔領市場,可以稱之為手游領域的「集團軍」。「集團軍」一般以成熟的 MMORPG、SLG 等類型為主要戰場,佔據遊戲領域可觀的市場份額。從蘋果 APP 暢遊榜中,我們可以看到騰訊、網易以及完美、蝸牛等遊戲廠商的產品長期霸榜,佔據 TOP20 的絕大多數位置。

在寡頭壟斷、人口紅利逐步消失、獲取用戶成本提高、玩家品味提升的背景下,小規模的遊戲公司面臨巨大的壓力,出現了一波遊戲公司紛紛倒閉的寒流,但這並不意味著手遊行業就沒有機會了,細分領域創新仍然大有可為。「集團軍」對行業的洗牌,會促使一些尚未佔據陣地的優秀資源流向細分遊戲領域,加快這些領域的遊戲玩法、類型的創新,可以稱之為手游領域的「先遣隊」。在手游個性化、精品化趨勢下,相比前幾年手游市場,先遣隊會將更專註於產品,我們很快就能看到如軍事策略、二次元、女性遊戲等細分類型表現驚艷作品的顯現。

免費化,競技化是手游用戶的需求趨勢

免費是一個相對的概念,任何的商業模式都不可能完全免費。這兩款遊戲的純免費,更準確的來說,是其付費設計中對「免費」元素的利用策略。所謂對「免費」元素的利用策略,一個影響最為深遠的例子就是改按時長付費為道具付費,以「免費」為噱頭提高宣傳轉化,效果非常明顯,再通過不斷深化的遊戲體驗,來獲取後續的用戶付費。直至今天,這種付費模式仍然是遊戲廠家探索遊戲變現方式時的主流設計。

總結來說,無論是從理論出發,還是案例分析,我們都能明顯地發現目前的手游市場,用戶口味已經發生了變化。免費化、競技化是未來一段時間內手游發展的必然趨勢。

從自身出發,駛向全球海域

從美國手游市場的變化可以看出,在美國手游用戶興趣未曾減弱的同時,全球移動遊戲收入份額卻在下降,而其原因為全球其他區域手游市場的發展迅速。2016 年中國市場雖然增長放緩,但東歐、南美、印度等市場卻在逐漸興起,全球手游市場的盤子只增不減,隨之智能手機硬體性能提升價格降低,未來 5-10 年全球會有更多的人加入到手遊玩家的行列當中。

希望能夠看到中國更多的遊戲開發商將用戶群體擴展至全球範圍,在美術層面多做改革,在玩法層面多下功夫,讓我們的遊戲產品更多的走出國門,讓更多的中國文化通過遊戲走向世界舞台。

跨平台 IP 合作戰略

2017 年全球遊戲市場收入規模預計將突破 1000 億美元大關,而移動遊戲市場規模將達到 354 億美元,在全球遊戲市場中佔三分之一。亞洲移動遊戲市場的爆髮型成長,影響了全球的遊戲市場規模及發展趨勢。而中國市場持續不斷的迅猛增長,使得中國在亞洲遊戲行業的影響力大幅增加。

處於如此龐大的市場競爭,是機遇也是挑戰。在過去的幾年中,中國手游經歷了從創始初期的紅海市場,到大浪淘沙的激烈競爭,如今,每個月 150 餘款產品上線的速度,不僅挑戰著遊戲環節中研發、發行、渠道的神經,而中國的遊戲市場用戶也在這個市場中快速的成長,越來越挑剔的品質需求,越來越謹慎的付費選擇。如何能更快速的在數百款、數千款

產品中脫穎而出吸引關注? IP 無疑成為降低新增成本,抓住行業及用戶關注的一大利器。IP 是聚合興趣用戶的起點,開放發行升維,深耕社交升維,並起到深度滿足用戶興趣的作用。隨著市場競爭的加劇,選擇 IP 類型,並且依據自我優勢將 IP與產品、平台完美結合,發揮 IP 的最大價值是行業共同關注和取得成功的又一關鍵。

IP 並不是萬能的, 產品品質才是我們最核心的競爭力,用戶需求和市場環境才是我們需要首先考慮的要素。金剛遊戲將進一步完善以產品精細化為主,充分發揮研發、發行協同效應,加快向多層次、跨平台的擴張。

中重度手游勢頭強勁 端游 IP 類手游更易受用戶青睞

在經歷了產品大規模爆發和嚴重同質化現象的洗禮之後,現今的手游用戶開始向理性和挑剔化發展,產品質量成為了他們選擇遊戲的首要標準。同比影視、小說、動漫等 IP 改編手游,端游 IP 改編手游擁有研發周期短、研發難度低、成熟完整的遊戲框架、數量巨大的高質量精準用戶等優勢。同時,經過了不低於 5 年的運營期,大多數端游都有非常出色的畫面表現,用戶熟悉的玩法和戰鬥系統,以及用戶更易接受的付費點等內容,可以說將這類端游 IP 移植為同名手游一開始就已經贏在了起跑線上。而往往端游 IP 類手游美術更加精緻,開場 CG 代入感極強,再加上完整成熟的遊戲玩法,合理的付費點,基於移動端的刪繁化操作,例如《天龍八部 3D》熟悉的開場動畫、《熱血傳奇手機版》的經典沙巴克玩法、《成吉思汗手機版》的國戰系統等,這樣的精品手游一經推出就會受到市場的重視和用戶的青睞。

2016 年已經過去大半,移動遊戲行業從增量市場向存量市場過渡,進入淘汰整合期,發展更加理性。不過在如今大熱的 VR 相伴發展下,中國的手游市場是否會有翻天覆地的大變化還未可知。總之,目前的中國手游市場正在由輕到重、由傳統到垂直快速、生態、健康的發展中。

手游市場增速放緩並不是「世界末日」

經過前兩年的高速增長,中國手游市場增速已經大幅放緩,同時對於現今的手游市場來說,靠老套路取勝的機會近乎為零,而市場的興衰變遷也讓很多廠商變得措手不及。那麼在空間越來越小的市場中,「活下來」成了更多廠商在當下的重要訴求,而在我看來,手游市場增速放緩正好證明著這個市場在走向成熟。

移動遊戲產業夾縫中成長的 VR 音頻

很多人稱2016年為VR元年,整個VR產業都以其迅猛的方式擴張,VR遊戲作為一個全新的產業商機,被遊戲廠商所重視。近期,索尼 Play Station VR 中國首發會在北京召開,公布了 PS VR 的 11 款首發遊戲、影視內容,引發關注熱潮。雖然目前上架的 VR 遊戲還不算多,但就立項來看,VR 遊戲在 2017 年,將會有一個小爆發。VR 遊戲究竟是泡沫,還是下一個風口,現下尚未見分曉,但管中窺豹可見一斑,我們或許可以從這一年來 VR 遊戲音頻的發展變化,來一探整個移動 VR 遊戲產業的風向。

對此,我們認為,移動 VR 遊戲當下限制雖多,但正如我們對 VR 音頻技術不斷地探索一樣,廣大廠商也將在不斷在有限的性能條件下挖掘出更多更有趣的玩法,從而實現良好變現。移動 VR 遊戲勢必將成為 VR 遊戲市場不可或缺的一部分。

三大業務並駕齊驅 媒體的發展之路

今年對於手游媒體乃至整個行業來說是一個值得銘記的一年,在這一年間,有一些的媒體夥伴相繼離開,但同時催生出眾多媒體的變革。與其說資本環境變冷,倒不如理解為資本回歸於理性。我更願意用理性來形容今年的大環境,至少對於媒體來說,這是件好事。

對於手游而言,手游媒體做深度垂直,在品牌上拿到更多投入,是轉型的目的。早年間,我在總結創業經歷的時候,認為精品原創攻略內容及下載服務對遊戲網站的重要性,通過提高用戶下載體驗、一系列的精品定製專區、遊戲禮包等服務滿足玩家需求。因此遊戲狗的主要業務便是通過傳統門戶為玩家提供服務。

海外篇

2016 年全球移動遊戲市場達到 369 億美元,佔全球遊戲市場的 37%。在細分領域,智能手機繼續佔據領導地位,2016 年創造 270 億美元。截止 2019 年,移動遊戲將創造525 億美元,佔總遊戲市場的 44%。

2016 移動遊戲收入 (單位:十億美元)

亞太地區目前是比重最大的區域,2016 年收入為 215億美元,佔總市場的 58%。截止 2019 年,在東南亞和印度市場的快速發展催動下,亞太地區將保持強勁增長勢頭,年複合增長率為 15.2%。

2016 移動遊戲玩家 (單位:百萬)

2.2016 年移動遊戲市場區域增長情況(東方市場 vs。 西方市場)

2.1。 全球範圍內的移動遊戲市場規模及玩家規模的增長情況

2016 年,東方市場(亞太地區)的移動遊戲收入將達到 215 億美元,而西方市場(歐洲和北美洲)為 123 億美元,過去幾年西方的增長已經減緩。東方市場移動遊戲佔總市場的比例(45%)要遠高於西方(27%)。東方市場將繼續統治移動領域,2019 年收入預計為 306 億美元,增長達到驚人的 90 億美元。

2.2 移動遊戲收入產值國家排名 (東西方市場比對)

中國依然是移動端遊戲收入的 No.1,並擴大與第 2 名美國的差距至 30 多億美元。前 3 個國家(第 3 名日本)約佔全球移動遊戲市場的三分之二。有趣的是,日本移動遊戲玩家人數要比美國或中國少得多,但每位遊戲玩家的平均花費要高得多。

2.3。最受移動遊戲玩家青睞的遊戲類型(東方市場vs。西方市場)

戰略遊戲是東方和西方移動遊戲玩家最喜歡的遊戲類型。競速遊戲是東方移動遊戲玩家第二喜歡的類型,而智力問答和填字遊戲是西方移動遊戲玩家第二喜歡的類型。除了智力問答和填字遊戲外,街機遊戲也很受西方移動遊戲玩家歡迎,排第三位。東方移動遊戲玩家更喜歡核心遊戲,例如角色扮演遊戲和射擊遊戲。

2.4 全球移動遊戲玩家留存率至於玩家留存率,東西方 iOS 玩家要比安卓玩家對遊戲應用有著更高的忠誠度。在東方,澳大利亞的安卓留存率最高,而菲律賓的 iOS 玩家留存率最高。

在西方,瑞典和西班牙安卓用戶的七日留存率最高,波蘭的 iOS 用戶留存率最高。

2.5 全球移動遊戲鯨魚玩家比例(占移動遊戲玩家的 %)

全球共有 2730 萬移動遊戲鯨魚玩家,占所有移動遊戲玩家的 3.3%。每個國家對遊戲鯨魚玩家的準確定義不同,但以美國為例,每月花費 25 美元以上為遊戲大玩家。美國的鯨魚玩家占移動玩家的比例最高(6.6%)。在西方,所有移動遊戲玩家的 3.9% 歸為鯨魚玩家,而在東方,3.2%的移動遊戲玩家屬於該類別。

2.6 移動遊戲玩家群體結構分析

在西方市場,典型的遊戲鯨魚玩家年齡在 21-35 歲之間,與孩子生活在一起,有全職工作,大多數(73%)為男性。在東方,遊戲鯨魚玩家也基本與孩子生活在一起,有一份全職工作,大多數(71%)也是男性。通過比較東西方遊戲鯨魚玩家,與父母生活在一起的東方遊戲鯨魚玩家比例(38%)要比西方(13%)高得多。

2.7 全球移動遊戲玩家設備選用情況:東方 vs。 西方

蘋果是全球使用最廣的手機品牌(中國除外),之後是三星。蘋果在東方市場面臨的競爭更激烈,包括本土品牌,如印度的Micromax。中國品牌也正在開拓西方消費者市場,華為是西方市場使用排名第 5 的手機品牌。

中國地區:在中國,本土品牌表現強勁,華為、小米和 OPPO 位列前 5 品牌。蘋果依然是使用最廣的品牌,市場份額為 23.6%。

3。 全球範圍內的移動遊戲發展趨勢

3.1 移動電子競技正蓬勃發展

我們通常認為手機不適合進行電子競技。《反恐精英Counter Strike》、《英雄聯盟 League of Legends》甚至《FIFA》這樣的複雜遊戲讓人懷疑移動端是否能出現讓人滿意的電子競技遊戲。實時多人移動遊戲的快速爆發證明這種懷疑是錯誤的。《虛榮 Vainglory》與 ESL 和 Twitch 的合作,以及 2016 年 4 月在赫爾辛基成功舉辦的第一屆《皇室戰爭 Clash Royale》錦標賽都證明移動遊戲也非常適合電子競技。

此外也因為進入門檻較低。因為電子競技受益於移動遊戲行業的渠道優勢,所以要比手柄和 PC 端更具優勢。全球免費下載的移動遊戲每天可以讓幾百萬名玩家相互競技。此外,製作一款偉大的移動遊戲所需的硬體設備可以讓電子競技簡單而高端。將單觸式控制與更深層次的多元遊戲進行平衡造就了《皇室戰爭 Clash Royale》這樣的創新遊戲。

3.2 傳統遊戲進入移動領域

傳統遊戲公司長期佔據著手柄和 PC 端遊戲收入最大的份額,也一直在抵禦移動遊戲的衝擊。但在 2016 年,其防線終於崩潰。從 2015 年 6 月起,許多知名遊戲公司開始在移動端發力,且表示不會放棄這塊市場。首先,一些大型遊戲發行商最終開始接納移動端平台。Bethesda 一開始發布《輻射:避難所 Fallout Shelter》來支持 《輻射 4 Fallout 4》,但面對其取得的成功,最終在一年內在蒙特利爾成立一家專門移動遊戲公司。特別具有象徵意義的是 Konami 關閉負責《合金裝備 Metal GearSolid》的工作室,將其重心從曾帶來數百萬美元收入的手柄遊戲轉向移動遊戲。2015 年年終,動視暴雪收購 King轟動移動遊戲的頭條。

知名硬體公司也出現同樣的情況。任天堂在 2016 年 4月發布《Miitomo》,並將大量移動遊戲發布排上日程。索尼成立一家名叫 ForwardWorks 的手游公司,專門設計和發布移動遊戲來支持公司業務。這些公司對移動遊戲行業的重視釋放出一個清晰的信號,移動遊戲市場已足夠成熟且重要,值得這些公司關注。這一方面有利於移動遊戲行業頂端的發展,另一方面又不利於底層的發展,小型遊戲開發商可能因為日益增長的成功遊戲製作成本被擠出市場。

3.3 從遊戲服務到軟體服務

運營移動遊戲業務風險很大。儘管遊戲服務的增長已經緩和失敗的風險,但即便最大的遊戲公司也不能免疫移動行業動輒傷筋動骨的特點。為了降低在這個競爭激烈的行業運營業務的風險,移動遊戲公司也越來越傾向將軟體服務業務從支撐他們免費遊戲名聲的設施中剝離出來。通過利用內部技術解決方案(這種方法已經被用來解決百萬日常玩家遊戲的定期維護問題),遊戲公司可以創造性地利用專利技術來確定獨立收入來源。

作為一家蘇格蘭免費遊戲開發公司,Tag Games 已經開發出一種叫「Chilli-works」的遊戲引擎,向其他開發商提供許可。開發《冷知識大王 Trivia Crack》的 Etermax 公司正將其下一款遊戲《冷知識王國 Trivia Crack Kingdoms》轉換成一個社交平台,可以讓玩家創建自己的解謎「渠道」,從而在消息區提供教育相關知識的機會。最引人注目的是,Machine Zone 也將其整個 MZ 業務轉向為開發獨立軟體服務業務。RTPlatform 允許合伙人使用實時聊天技術來與《戰爭遊戲 Game of War》的玩家交流,並將該技術應用到其他類型的移動程序上,例如銀行或電子商 。

中國篇

1.1 2016 年中國移動遊戲市場規模

艾瑞分析認為:到 2016Q3,中國移動遊戲市場規模接近 250 億,但增長率逐漸下滑。其原因主要是人口紅利的用盡。移動遊戲用戶規模達到天花板,限制了移動遊戲市場規模的增長。但同時各大廠商開始開闢海外市場,以擴大國產遊戲的用戶規模。另一方面由於重度化遊戲增多,拉高了人均付費值,在國內用戶規模遇到瓶頸的情況下,國內市場規模也能保持穩定,甚至有所提升。

1.2 中國移動遊戲市場用戶發展規模

艾瑞分析認為:2016 年中國移動遊戲用戶數量較為穩定,保持在 4 億左右的月度覆蓋。Q2 用戶覆蓋有所下滑,主要是因為開學季,學生群體玩遊戲時間變少。儘管人口增長紅利已削弱,但用戶的重度化將拉動用戶ARPU升高,繼續推動移動遊戲市場增長。

1.3 中國遊戲企業上市時間地點一覽

艾瑞分析認為:2015 年,共有 32 家遊戲相關公司掛牌新三板上市,超過之前 15 年上市遊戲公司數量的總和。新三板由於上市門檻相對較低,成為中小企業上市的首選之地。其中絕大多數為與移動遊戲相關的公司。2016 年,巨人網路借殼世紀游輪,在退市一年之後獲得 A 股上市批文,順利成為第一個從納斯達克退市回國上市的中概股。完美世界緊隨其後,借殼完美環球,成功回歸A 股市場。

2.2016 年移動遊戲產品研究

艾瑞分析認為:根據艾瑞 mGameTracker 數據整理髮現,2016 年 10月中國移動遊戲總數量達到11551款,廠商數量為5763個。其中安卓遊戲和廠商數量遠超過 iOS 第三方和 App store市場。從季度數據上來看,2016Q1 移動遊戲的產品數量最多和廠商數量最多,但兩者在 3 月之後都有明顯回落。從渠道而言,iOS 越獄渠道的數量變化較大,且從16 年 3 月開始遊戲數量及廠商數量均有較大下滑,而Android 渠道的產品數量及廠商數量則呈現比較平穩的下滑趨勢,iOS 官方渠道的產品數量以及廠商數量最為穩定。在日漸激烈的移動遊戲市場中,由於大廠霸榜,行業洗牌加劇,中小廠商面臨更大生存挑戰。隨著版權保護的加強,和玩家付費意識的逐漸養成,越獄渠道的生存空間越來越小。

2.2 2016 年 1-10 月移動遊戲市場產品分級數量

艾瑞分析認為:2016Q1 到 Q3 上萬款移動遊戲產品中,72% 為單機遊戲,3000多款為網路遊戲。單機遊戲佔比較去年有所下滑。其中,SSS 級遊戲共 30 款,均為玩家所熟知的熱門或經典遊戲;此外,網路遊戲的品質也更高,相較單機遊戲而言,S 級及 A 級的產品更多。

2.3 2016 年 1-10 月移動遊戲產品聯網情況分布趨勢

艾瑞分析認為:2016 年單機遊戲的數量佔比呈現明顯的下滑趨勢,主要是因為 4G 網路的普及為遊戲的聯網性提供了有力保證。而網路遊戲相比單機遊戲更豐富的付費設計系統,讓廠商能有更多的動力去設計網路遊戲。甚至很多經典的單機遊戲,如《捕魚達人》和《保衛蘿蔔》也開始上線聯網版的續作。

2.4 2016 年 1-10 月移動遊戲產品榜單留存情況

艾瑞分析認為:從產品榜單留存的情況來看,MOBA 類的遊戲長期留存率最高,棋牌類次之,而冒險闖關和休閑益智的遊戲整體留存率較低。吸金能力最強角色扮演類的遊戲在留存率上處於中間水平。

2.5 2016 年 1-10 月單機遊戲類型分布

艾瑞分析認為:2016 年中國移動單機遊戲類型整體變化不大,休閑益智遊戲憑藉龐大的數量取勝。跑酷類和消除類因為玩法經典,開發難度較低,也有比較多的遊戲上線。另外,值得注意的是,以《我的世界》為代表的沙盒類遊戲和《花語月》為代表的解密類遊戲因數量太低,並未進入前列。可見,非主流類型遊戲也有出奇兵的可能。中小型 CP 可以把握機會,以有限的資金在單機遊戲領域與大廠拼創意。

2.6 2016 年 1-10 月單機遊戲題材分布

艾瑞分析認為:2016 年中國移動單機遊戲榜單相對固定,整體變化不大。由於單機遊戲大多是休閑類遊戲,因此搭配生活娛樂題材的最多。同時,動漫類的題材越來越受人們歡迎,這也與二次元文化在國內的傳播和發展是分不開的。

2.7 2016 年 1-10 月聯網遊戲類型分布

艾瑞分析認為:2015 年,以夢幻西遊為首的角色扮演類遊戲一路高歌猛進,引領了一股角色扮演類遊戲的風潮。延續這一趨勢,2016 年角色扮演遊戲依然是網路遊戲類型佔比中最大的一部分。卡牌類、策略類、動作類和射擊類次之。而卡牌類遊戲在 Q1 有個小高峰,之後佔比逐漸下滑,一方面是因為卡牌的玩法相對固定,很難在設計上形成差異化競爭,玩家從一款卡牌轉移到另一款卡牌能獲得的新鮮感也有限,所以留給卡牌遊戲的空間相對較小。相對的,FPS(射擊)類遊戲數量佔比有上升的趨勢,一方面因為射擊遊戲具有較好的競技性,能夠通過移動電競賽事進行宣傳,培養粉絲群。另一方面,端游 FPS 大作《守望先鋒》上市,很多蹭熱點的小遊戲的上線也一定程度拉高了該類別的數量佔比。

2.8 2016 年 1-10 月網路遊戲題材分布

艾瑞分析認為:2016 年中國移動網路遊戲題材相對比較固定,沒有大的波動。文學、動漫、魔幻、棋牌佔了較大的比例。軍事戰爭題材有小幅上升。

2.9 2016 年 1-10 月最具代表性移動遊戲

艾瑞分析認為:2016 年上線新游中,有玩法創新、全球同服、專為移動電競而生的《皇室戰爭》,也有經典日漫 IP 改編的《火影忍者》和《龍珠激斗》,有端游改編的《劍俠情緣》和《倩女幽魂》,還有《陰陽師》、《永恆紀元》、《貪吃蛇大作戰》等在不同角度有所創新、製作精良的新遊戲。這些新游一定程度上代表了 2016 年端游的三大特點:競技化、重度化、精細化。

2.10 2016 年 1-10 月中國移動遊戲用戶最喜愛題材分布

艾瑞分析認為:各類型之間差距不大,分布較為平均。其中以《我的世界》為代表的創造型遊戲和以《虛榮》為代表的競技型遊戲,因為上手難度較大,用戶喜愛度相對略低。

2.11 2016 年 1-10 月中國移動遊戲 IP 類型分布

艾瑞分析認為:2016 年中國移動遊戲榜單 IP 類型分布中,文學類 IP佔比最多,其次是動漫 IP 與遊戲改編 IP。排名第四的影視IP 的佔比從 Q1 至 Q3 逐步提升,相對的體育類 IP 的佔比則呈下降趨勢。

2.12 2016 年 1-10 月跨平台改編移動遊戲分布趨勢

艾瑞分析認為:2016 年跨平台改編遊戲的分布趨勢中,端游依然是最主要的手游 IP 來源,主機在年初有一個小高峰,之後呈下滑趨勢,主要是因為主機遊戲對硬體要求較高,適合在手機端移植的主機 IP 數量有限。另外,Q3 還出現了幾款頁游改編的遊戲。而 HTML5 技術的逐漸成熟,也為手機和 PC 端的跨屏頁游提供很好的發展空間。

3.2016 年中國移動遊戲用戶研究

截止至 2016 年 10 月底,手機遊戲月活躍用戶數已達5.64 億,全年活躍用戶變化有所波動,7~8 月是用戶增長的關鍵時期。手游用戶參與度較高的遊戲類型集中在較為輕量化的棋牌類遊戲中,iOS 用戶在手機遊戲中的留存效果優於 Android 用戶。通過數據計算髮現,國內手游用戶中,直轄市與中部省份的遊戲傾向性完全不同;除地域差異因素外,性別、年齡等用戶屬性也會導致玩家對遊戲類型的不同選擇;而當用戶的從未婚未育的狀態轉變向已婚已育狀態時,在卡牌、橫版以及減壓等類型的遊戲類別中的分布有所變化;不同遊戲類別的用戶群,在移動應用的使用上也有明顯的差異性,針對不同的類型的遊戲,選擇在不同類型 APP 上進行有效換量,是提高推廣用戶轉化的必要手段。

3.1 2016 年手機遊戲發展趨勢綜述

截止至 2016 年 10 月底,手機遊戲月活躍用戶數規模已達 5.64 億,儘管在過去的一年中,手游用戶整體變化幅度有所波動,但仍呈現出上漲的態勢。2016 年是手機遊戲行業發生巨大變化的一年,也是手機遊戲行業整體格局發生巨大變化的一年,在歷經高價值IP 的版權不斷被巨頭收入囊中,渠道對手機遊戲開發商的約束能力日漸減弱,行業從業者對於手機遊戲的設計、玩法乃至推廣渠道方面皆展開了全面的思考。如何把握玩家的心態,讓玩家能夠自發的去對遊戲展開自傳播,激發玩家更長時間的駐留,成為了所有行業從業者面臨的問題。

儘管在過去的一年之中,手機遊戲行業面臨大層面上的結構調整,但隨著新技術與新玩法的出現,國內外手機遊戲佳作頻出,主打短時策略對戰的《皇室部落》、以及輕鬆休閑的《瘋狂貪吃蛇》《球球大作戰》、以及以 AR 技術作為遊戲主要體驗的《PokemonGo》,新的遊戲類型與新技術仍然在不斷的拓寬遊戲的邊界,讓更多的玩家進入到手機遊戲的世界裡,體驗手機遊戲所帶來的的愉悅。相信未來隨著各類技術的不斷發展,手機遊戲仍然有很多值得暢想的空間。

3.1.1 2016 年手游活躍用戶發展趨勢

根據[友盟 +]遊戲統計分析平台顯示,在過去的一年中,手機遊戲活躍用戶規模在波動中呈現出增長趨勢。截止至 2016 年 10 月底,手機月度活躍用戶規模已達到 5.64億。其中,在學生假期間(1~2 月、7~8 月)用戶活躍規模增長十分明顯。

隨著近幾年移動平台的不斷發展與淘汰,手機遊戲主要運行平台也逐漸穩定下來:Android 與 iOS 目前為手機遊戲的主要運行平台,而在兩個平台上活躍的用戶群規模也逐漸穩定下來,其中 iOS 用戶群佔總活躍用戶的 32.7%,Android 用戶佔全部用戶群的 67.3%,份額變化幅度較去年變化不大。

雖然在過去的一年中,手機遊戲活躍用戶規模有所波動,但伴隨著移動端用戶規模的不斷成長,手機遊戲活躍用戶規模也有明顯的上升,其中,10 月份月度活躍用戶規模較去年同期相比增長了 36.0%,其中 iOS 用戶規模較去年同期相比增長了 43.2%,較 Android 用戶群增長明顯。

3.2 手游用戶行為特徵

3.2.1 手游用戶行為特徵——打開次數

從用戶打開行為方面來看:網路遊戲類是用戶日均人均打開次數最多的遊戲類別,平均每日每人打開 4.98 次,兒童益智類遊戲每日打開次數最低;細分至手遊子類別中不難發現,棋牌類,三國、修仙等題材類遊戲用戶每日打開頻次較高。

3.2.2 手游用戶行為特徵——使用時長

而用戶日均使用時長方面來看:從大類別上來看,寶石消除類,網路遊戲類,撲克棋牌等類別遊戲每日消耗用戶時間較多;從子類別中不難發現,麻將、鬥地主、紙牌類遊戲每日消耗用戶時間長達半小時以上,屬於用戶駐留較久的遊戲類型。

3.2.3 手游用戶行為特徵——次周留存由於遊戲的體驗不同,各類遊戲對用戶的留存效果也

有所不同:整體來看,與去年數據一致,iOS 用戶的次周留存效果在各類別中均高於 Android 用戶;類別上來看,撲克棋牌類遊戲在 Android 用戶群的次周留存效果最佳;寶石消除類遊戲在 iOS 用戶群次周留存效果最佳。

3.3 手游用戶屬性特徵

3.3.1 手游用戶地域分布情況

整體來看,手機遊戲用戶在國內的分布也與移動設備整體分布呈現出截然不同的分布方式,其中:手機遊戲活躍用戶規模最大的五個省市分別是:是,廣東,江蘇,浙江,山東以及河南;西南地區如西藏、青海、甘肅等省市由於移動互聯網整體發展較為滯後,手機遊戲的活躍用戶規模較小。

3.3.2 手游用戶地域特徵分布情況

同樣的,受限於地理、經濟等多方面因素的影響,不同地區的移動用戶對於手機遊戲類型的傾向性也有不同的體現:上海、北京用戶對寶石消除、跑酷競速以及體育格鬥類遊戲的傾向性較高;

3.3.3 手游用戶性別分布情況

整體來看,手機活躍用戶群中,男性與女性用戶比例相當:不同類別的遊戲中,男女用戶選擇的傾向性上略有不同,男性用戶在跑酷競速、動作射擊、角色扮演等類別遊戲中佔比較高,女性用戶則在經營策略,休閑時間類等較為輕量化的遊戲中佔比較高。

3.3.4 手游用戶年齡分布情況

而從年齡層來看,手機活躍用戶群仍主要集中於年輕用戶群體:19~35 歲的年輕用戶是目前手游活躍用戶的主力軍,結合性別數據來看,男性用戶在較為年輕的年齡層上佔比較高,女性用戶則在中年年齡段方面佔比較高。

將不同類別遊戲的用戶群年齡層拆開來看:年輕用戶(25 歲以下)在各個類別遊戲中均保持較高佔比,特別是網路遊戲以及角色扮演類遊戲中,年輕用戶群更加集中;26 歲至 35 歲用戶在兒童益智類遊戲用戶群中更加集中;老年用戶(60 歲以上)更多體驗寶石消除類遊戲。

3.3.5 手游用戶擁車分布情況

通過對手游用戶用車情況進行分析,我們了解到:在全部手游活躍用戶群中,約有 8.4% 的用戶擁有車輛,擁車玩家在遊戲的選擇方面與其他玩家也略有不同, 通過對擁車玩家的數據進行分析我們不難發現,卡牌、益智類相關遊戲比較受擁車玩家歡迎。

3.3.6 手游用戶婚育分布情況

手機遊戲活躍用戶群中,有 30.4% 用戶是已婚狀態,有 20.2% 的用戶是已經育子狀態。

3.3.7 手游用戶婚後遊戲偏好變化

當手游用戶從未婚跨向已婚狀態時,對手游的偏好也有一些變化:通過對比數據不難發現,未婚用戶與已婚用戶在遊戲偏好類型上的差別集中在卡牌與橫版類遊戲中,卡牌與橫版類遊戲在已婚用戶群中更受歡迎。

3.3.8 手游用戶育後遊戲偏好變化

同樣的,當手游用戶從未育跨向已育狀態時,對手游的偏好也有一些變化:由於大部分未育玩家處於未婚狀態,其手游偏好特徵與未婚玩家基本一致,已育玩家除在卡牌、橫版類遊戲中有偏好外,減壓類遊戲的偏好大大低於已婚玩家。

3.3.9 手游用戶線上消費水平分布情況

從手游活躍用戶的消費水平上來看:擁有較高以上消費水平的用戶超過 60%;通過對不同類別遊戲內活躍玩家的消費水平進行分析,體育格鬥類遊戲內高消費玩家分部傾向性最高(TGI*:124),塔防守衛遊戲內較低及以下消費群體佔比較高(TGI:132/120)。

3.3.10 手游用戶職業分布情況

各個職業類別人群對手游的關注程度也有所不同:一般性公司職員,學生以及個體 / 服務人員是手游活躍用戶的主要構成人群,三類人群在手游活躍用戶總規模中的佔比超過了 75%。

顯然,不同職業的用戶對於手機遊戲的類別也有不同的選擇:公司職員對卡牌類、回合制類遊戲內活躍程度較高;學生玩家則在答題類、跑酷以及即時戰鬥類等類別遊戲內活躍程度較高。

為了能夠更好地研究手游活躍用戶行為特徵,我們分析了活躍用戶在其他類別應用的活躍情況:手游活躍用戶使用量較多的應用類型集中在新聞閱讀、系統工具以及聊天社交等類別應用中;而從功能性上來看,手游用戶在電子書、新聞資訊、在線視頻等類別應用中活躍集中程度較高。

與手游用戶的屬性類似,不同類別遊戲的用戶對應用的選擇也有所不同:休閑時間類手游的活躍用戶在聊天、社區、導購等類別的應用中集中程度較高;經營策略類遊戲的活躍用戶則在新聞資訊、在線視頻、電子書等類別的應用中集中程度較高;

與手游用戶的屬性類似,不同類別遊戲的用戶對應用的選擇也有所不同:動作射擊類玩家在電子書、新聞資訊以及商城等類別中活躍較為集中,撲克棋牌類用戶則傾向使用圖像處理、直播等類別應用。

4。 2016 年中國移動遊戲發展趨勢

4.1 綜述 2016 變革之年

頂著移動遊戲凜冬將至的質疑,2016 年移動遊戲行業交出約 600 億市場總值的最終答卷:不同品類的類型遊戲嶄露頭角;精品化新作成為行業發展中堅;藉助 IP 的力量,移動遊戲開始成為數字娛樂產業的重要一環;電競遊戲也因與移動遊戲的親密接觸變得與每個人更加親和。變革,是2016 年度移動遊戲行業的關鍵詞與主旋律。IP 遊戲產業鏈條更加成熟,網易遊戲端游 IP 改編遊戲《倩女幽魂》與熱播電視劇《微微一笑很傾城》的品牌互植,完美世界打造的《誅仙》手游與同 IP 影視劇集的同步同檔,移動遊戲成為盤活數字娛樂文化產業,實現產業增值變現的中堅力量。原創移動遊戲系列 IP 品牌系列化發展,二次元題材遊戲《崩壞學園 3》、武俠 ARPG《影之刃 2》等系列新作遊戲成為手游系列化先行者。

移動遊戲的行業門檻提升,創新品類遊戲精品遊戲迭出,2016 年活用 IP 與 AR 技術的《Pokémon GO》上線伊始便成為全球範圍的文化現象,《皇室戰爭》、《球球大作戰》將電競由高不可及變成人人伸手可及。二次元、AR/AR、微電競、兒童智力應用、開放沙盒……移動遊戲品類細分化發展,創新品類打破舊有秩序。

移動遊戲品質超越渠道話語權,相比移動遊戲行業發展初期渠道絕對把持行業話語權,舊有渠道格局在 2016 年變得模糊。憑藉《皇室戰爭》、《陰陽師》兩款話題遊戲的出色品質,2016 年 Supercell 和網易兩家遊戲公司展現研發一體的極致實力。趨於穩定成熟的移動遊戲玩家群體對移動遊戲品牌意識、精品需求提升,也帶動 TAPTAP、游品位等新型在傳統分發秩序之外的玩家社區化發展和對精品單機類型遊戲的推動。

新的技術表現讓未來近在眼前,由單機休閑到重度社交,由弱聯網到實時競技,移動遊戲充分藉助發揮移動互聯網的技術便利與特性。另一方面,無論是成就《PokémonGo》的 AR 增強現實技術,還是谷歌帶來的 VR 虛擬現實新標準 Daydream, 在智能手機硬體不斷發展的同時,2016年移動遊戲也在不斷的藉助新的技術表現實力讓未來近在玩家眼前。

毫無疑問,承載過往數年移動遊戲發展技術、硬體和軟體積澱,移動遊戲行業在 2016 年迎來全面的變革,舊有渠道格局變得模糊,產業鏈條細化專業,玩家需求眼光提升,精品遊戲內容成為左右市場表現的最大因素,變革中的中國移動遊戲,未來就在眼前。

4.2 類型遊戲市場

2016 年移動遊戲市場的類型化革新表現百花爭鳴,無論是卡牌、MOBA,MMORPG,各細分品類遊戲精品迭出,創新品類遊戲打破舊有秩序,二次元、AR/AR、微電競、兒童智力應用、開放沙盒都有不錯的作品。究其原因,還是在於移動遊戲行業生存門檻的提高,儘管行業已經不是騰訊一家獨舞——根據 2016 年 11 月,移動數據統計機構 AppAnnie 的市場報告,網易遊戲已經成為全球最大的移動遊戲發行商——而這又導致移動遊戲市場兩極化的發展趨勢,大型遊戲企業擠佔市場份額,長期壟斷榜單也導致移動遊戲的行業門檻的大大提高,也因此導致許多中小開發者的生存空間被大幅壓縮,迫使這些研發選擇在細分市場、垂直領域持續探索。

2016 年的類型市場沒有如往年一樣,誕生居統治地位的巨無霸類型,玩家多樣化地分布在多個類型中。即使角色扮演類遊戲依舊扮演了重要角色,無論是《夢幻西遊》的持續火熱,《誅仙》與《劍俠世界》在精品化方向的努力,還是《RO》吊足了玩家胃口的漫長測試,都僅僅是MMORPG 一個領域的表現。

在細分領域,同樣由量變催生質變,得益網路硬體和玩家遊戲意識提升,輕度實時競技遊戲快速興起。快速匹配實時競技的輕競技遊戲對碎片時間更高效支配吸引了大量玩家,《球球大作戰》和《貪吃蛇大作戰》這樣的 IO 類遊戲的火爆並不令人感到意外,《皇室戰爭》這樣的卡牌遊戲與微電競的結合讓市場看到未來一段時間行業的發展方向,細分市場的多樣化發展,其背後的邏輯是玩家的需求多樣化呈現。

二次元遊戲的火熱正是玩家需求的體現——國內網路動畫與漫畫逐漸走向成熟之後,二次元已經從一個標籤成長為獨立的選材類別,這其中包含的不只是細分類型不斷擴充品類:同時也是市場競爭提升後,二次元題材遊戲整體產品素質的快速提升與飽滿。

下半年登場風頭正勁的《陰陽師》除了戰鬥系統可圈點外,在遊戲美術設計和運營方式上也同樣是國產二次元遊戲的集大成功者;《崩壞學園 3》的良好口碑代表了二次元遊戲另一個方向——以硬核玩法為主體,使用二次元包裝的重度遊戲。而《奇蹟暖暖》、《偶像夢幻祭》和《夢間集》等非戰鬥養成品類的日系二次元遊戲的成功也證明此類遊戲正在逐漸進入中國市場並佔有一席之地。

4.2.1 角色扮演遊戲

角色扮演遊戲始終是中國移動遊戲主力發展和潛在盈利的重點遊戲類型,經過3年高速成長,智能手機硬體配置、遊戲技術和網路環境等方面為中重度移動遊戲的發展創造條件。

2016 年移動遊戲行業在 RPG 類型領域守成革新,年內出品的角色扮演類遊戲不僅數量和品質都超過往年,精品不斷,網易遊戲《夢幻西遊》、《陰陽師》(回合制RPG)、完美世界《誅仙手游》(MMORPG),米哈游《崩壞學園3》(ARPG)等都在各自類型領域佔據相當市場份額。

4.2.1.1 MMOARPG

儘管移動遊戲市場瞬息萬變,但以端游 IP 改編為主的MMORPG 遊戲自 2014 年來逐漸成為市場收入的主流,移動遊戲產品和發行已經逐漸呈現出」強強聯合」和寡頭化的特徵,大型企業和中小企業營收的兩極分化趨勢進一步加快,而 MMORPG 在研發、運營和市場營銷層面的大體量投入也讓 MMORPG 類型遊戲在國內成為巨頭才能玩的起的比賽。

2016 年 MMOPRG 新品不斷,網易遊戲端游改編遊戲《倩女幽魂》手游巧妙押寶熱播電視劇《微微一笑很傾城》,遊戲與劇集的深度劇情植入,遊戲與劇情的同檔期同步運營也讓這款今年暑期上架的遊戲成功上位。而完美世界推出的《誅仙》手游也在同檔期播出的《誅仙》IP 改編電視劇《青雲志》中獲得相當增益。

拋開重度遊戲對於技術本身的極致追求,MMORPG品類遊戲更多的是在掌寸間給玩家營造足夠粘性的人與人真實聯繫的社交功能。玩家自身的成長以及玩家之間的生態成為此類遊戲生存的關鍵,以端游改編為主的 MMORPG 手游滿足用戶沉澱的需求,也因用戶沉澱成為移動遊戲市場的金餑餑。

4.2.1.2 回合制 RPG

在中國遊戲行業發展的短短二十餘年時間中,回合制RPG 遊戲扮演了重要的角色,而網易遊戲在 2015 年上線的《夢幻西遊》手游更是延續了其端游版本在該類型遊戲的巨大領先優勢,2016 年 6 月,這款上線十五個月的遊戲成功登頂全球 iOS 手游收入榜,這也是國內手游首次問鼎冠軍寶座。

回合制 MMO 在移動端的成功既是端游時期的延續,同時回合制 MMO 遊戲玩法也決定了此類遊戲對 3D 畫面表現要求普遍不高,可以說回合制 MMORPG 是中國玩家認知度最高的遊戲類型之一,對於這一品類的遊戲來說,豐富的遊戲體驗和適中的遊戲節奏才是回合制 RPG 的「國民性」特點。

除了網易遊戲的《夢幻西遊》之外,《神武》(多益)、《夢幻誅仙》(完美世界)和《問道》(吉比特)等改編的回合制遊戲也都取得商業上的成功。而這些遊戲的共性除了遊戲類型玩法的相似外,端游 IP 的加持也是必不可少的。

4.2.1.3 動作 RPG

相比較 MMORPG 和回合制 RPG,動作角色扮演類型遊戲屬於近年來才逐漸興起,並得到市場認可的手游品類,與 ARPG 捆綁一次性付費的慣例不同,2016 年,中國移動遊戲開發商打破付費機制的束縛,無論是大廠騰訊推出的IP 產品《火影忍者》手游,還是後起之秀米哈游《崩壞學園》和靈游坊《影之刃》兩個原創 IP 的持續嘗試,都讓我們看到這一類型遊戲的商業價值。

由騰訊研發的《火影忍者》於今年 1 月於 AppStore正式上架,遊戲上架首日取得了免費榜第一、暢銷榜第二的好成績,憑藉對漫畫的逼真還原,遊戲上線後也在相當一段時間穩定在AppStore榜單前十的位置。值得我們一提的是,騰訊早在 2014 年就宣布與版權方南夢宮確認遊戲的開發,遊戲兩年的研發周期在手機遊戲行業較為罕見,除了版權方的嚴苛細緻外,超長的研發周期也讓遊戲的實際品質——畫風、劇情、配合和技能效果對原 IP 的高度還原一一得以保證。這也是這款 IP 遊戲能夠在早期獲取粉絲用戶之後持續保持熱度的關鍵。

基於原創 IP 打造 ARPG 遊戲的米哈游(《崩壞學園》)和靈游坊(《影之刃》)則走的更具代表性,前者以二次元用戶為主要受眾,在國內二次元文化萌芽期即開始布局,通過精美的日系畫風和戰鬥體系,米哈游通過三代產品將《崩壞學園》成功打造系列IP,2016年10月上線的《崩壞學園3》更是一舉躋身暢銷榜前十。嚴格意義上來講,《崩壞學園 3》是一款披著動作遊戲外衣的二次元遊戲,遊戲在核心內容設置和運營,聲優,畫風和市場營銷上無不刻意迎合二次元用戶喜好,也因此在下半年的遊戲市場獲得成功。

靈游坊在 11 月推出的 ARPG 遊戲《影之刃 2》更多的帶有公司創始人梁其偉的個人色彩,以獨立遊戲人的身份起家,梁其偉創立的靈游坊一手打造國內首屈一指的 ARPG遊戲系列《雨血》,而《影之刃》系列便是《雨血》在移動端的精神投影。儘管在獨立遊戲玩家看來,《影之刃》缺乏《雨血》早期的精神內核,不過業界給予《影之刃》的評判更為積極,11 月 17 日遊戲上架 iOS 時 AppStore 為其給出了首頁焦點和腰部霸屏的推薦位,而上一次蘋果給予一款遊戲如此待遇還需要追溯到今年年初的《皇室戰爭》。我們現在還很難總結《影之刃 2》遊戲的長期商業效益,但是一款國產遊戲對於中國文化,尤其是中國武俠文化的細緻寫實還原,其背後的意義遠大於暢銷榜單的數字。

4.2.2 偶然和必然,陰陽師的現象及成功

截至今年 10 月份,網易遊戲收入已經成為全球第一大手游發行商,網易排名飆升的功臣,除了我們上面提到的回合制 RPG 遊戲《夢幻西遊》外,網易遊戲今年下半年推出的卡牌 RPG 遊戲《陰陽師》的成功是幫助其問鼎收入榜單的最大和最意外助力。有著濃郁二次元色彩的《陰陽師》遊戲於 9 月 2 日上線 App Store,這款以日本平安時代為背景設計的國產遊戲憑藉國際水準獲得玩家和市場認可,《陰陽師》上線首月下載量突破 1000 萬,DAU 超過 400 萬。自上線以來,《陰陽師》累積斬獲了超過 10 億的收入。可以說,2016 年上線的《陰陽師》是繼《我是 MT》、《刀塔傳奇》和《夢幻西遊》之後,又一款現象級的年度大作。儘管同樣以卡牌為表現類型,旦《陰陽師》在戰鬥內核上更多借鑒 3DARPG 遊戲《魔靈召喚》——將傳統卡牌遊戲對玩家經驗值的考量轉向更為繁複的角色技能搭配。在外在表現上,遊戲則裹以日系二次元的華麗外衣,無論是日本作家夢枕貘的正版授權,還是華麗的角色設計、豪華日本聲優演出都讓這款硬核遊戲對於其目標受眾——泛二次元用戶顯得無比親和。

4.2.3 創新品類遊戲

移動遊戲行業最大的特點就是技術快速迭代,新品類創新遊戲不斷湧現,細分市場的多樣化發展,其背後的邏輯是玩家的需求多樣化呈現。快速匹配實時競技的輕競技遊戲對碎片時間更高效支配吸引了大量玩家,《球球大作戰》和《貪吃蛇大作戰》這樣的IO類遊戲的火爆並不令人感到意外,《皇室戰爭》這樣的卡牌遊戲與微電競的結合讓市場看到未來一段時間行業的發展方向。

4.2.3.1 革新! Supercell 打造皇室戰爭

《皇室戰爭》遊戲的成功除了大廠 Supercell 的品牌與IP加成外,其成就更多的是對原有成熟遊戲類型的成功探索。《皇室戰爭》在類型上集合了卡牌收集和 MOBA 的策略對戰玩法,在題材上則集成《部落衝突》遊戲世界觀和角色。

3 月遊戲正式上線時,蘋果給予這款新作 9 個推薦位的優待,遊戲在國內安卓版本上線時也引發渠道的主動追逐。遊戲在吸金能力上也與其關注度成正比,在其上線首月,《皇室戰爭》就以 1.33 億美元榮獲全球數字遊戲收入桂冠。不同於市場上《虛榮》、《爐石傳說》偏硬核的MOBA/CCG 對戰遊戲,《皇室戰爭》遊戲將自己定位在更為輕度的中核遊戲上。這也是遊戲得以成功的核心原因。遊戲在立足卡牌收集這一適應移動遊戲玩法特質的同時,將遊戲的重點放到即時的 PVP 對戰上,玩家通過在線匹配進行1V1 的 PVP 對戰,通過遊戲獲勝獎勵。

儘管都是市場上熱門遊戲類型的混合,但《皇室戰爭》並不是簡單的 1+1=2 那麼簡單,在《虛榮》、《爐石傳說》遊戲成功之後,《皇室戰爭》無限放大了集換卡牌和即時對戰的遊戲機制 : 通過抽箱子實現遊戲資源獲取和卡牌升級置換,通過天梯在線匹配對戰轉換遊戲活躍。而經典的時間機制可以輕鬆的篩選出想要更快獲得勝利的付費玩家。而這也是 Supercell 自《部落衝突》、《卡通農場》中百試不爽的招數。厭倦了 COC 類策略搭建遊戲的玩家對於這種比重度更輕,比輕度更重的中核遊戲會有更高的接受度。嚴格意義上來講,《皇室戰爭》遊戲品牌影響力讓遊戲的創新過度放大,依靠《部落衝突》這款強 IP 的世界觀和 Supercell 的巨大品牌號召,遊戲在上線之初即獲得了遠超其自身的關注度和期望,儘管遊戲收入在相當一段時間內保持高位,但遊戲設計造成的玩家高流失也讓這款遊戲在玩家長期留存上存在隱患。而這一點也在遊戲運營數月後的市場波狀表現中得以體現。

4.2.3.2 Pokémon Go 的全球風靡

嚴格意義上來講,《Pokémon GO》自始至終都沒有正式進入中國市場,並且出於種種原因,發行方還對中國IP 採取技術限制。不過,作為一款帶有 AR 特性的 LBS 遊戲,因其與任天堂旗下的《口袋妖怪》IP 綁定而備受包括中國在內的全世界玩家矚目和追捧。《Pokémon Go》是一款增強現實版的智能手機遊戲,由 Niantic 與任天堂聯手開發。自 7 月遊戲正式上線以來,《Pokémon Go》在全球掀起現象級騷動,因為遊戲需要玩家持手機基於真實世界的軌跡才能繼續,各地也頻現主要城市景點被《Pokémon Go》玩家佔領的新聞事件,根據AppAnnie 的數據,《Pokémon Go》是史上收入最快達到 6 億美元的手游,遊戲的現象級成功也推動任天堂股票的迅速升值。

值得一提的是,《Pokémon Go》只是任天堂進軍移動遊戲領域的『第一棒』,除了這款遊戲,任天堂還將以自家 IP 為基準打造五款移動遊戲,而這其中最近的一款則是12 月正式上線的《超級馬里奧》手游。對於任天堂而言,將第一方 IP 投入到移動遊戲平台更多的是另一種更為生動的品牌營銷。但憑藉超強的品牌辨識度,這種營銷所產生的經濟效應和社會影響力已經令手游業界咋舌。

4.2.3.3 球球大作戰的指尖戰爭

《球球大作戰》是巨人遊戲 2015 年推出的輕度休閑電競遊戲,遊戲規則技巧簡單,但要求玩家實時聯網對抗,容易上手卻有著很高的成長曲線。經過一年多的時間,根據官方數據,《球球大作戰》全球累積用戶突破 2.2 億,月活躍用戶數(MAU)突破 8000 萬,這款脫胎自巨人旗下一個不起眼的小團隊的作品成卻為 2016 年名副其實的最具影響力遊戲。

《球球大作戰》遊戲借鑒 IO 類鼻祖遊戲《Agar.io》(後者被騰訊代理,以《全民星球》為遊戲名在中國發行),但又相對原版遊戲作了相當的創新,在小地圖即時聯網,快速對戰的核心下,《球球大作戰》還增加更為完善的社交、LBS 系統,遊戲也有包括觀戰 組隊等滿足玩家電競需求的功能。可以說《球球大作戰》成功的因素主要在於抓住了玩家品位變化和年輕玩家的需求,而不是遵循傳統的行業思維。幾乎在《球球大作戰》風行中國的同時,在一干《Slither.io》類遊戲模仿者中,2016 年 6 月上線的一款名為《貪吃蛇大作戰》(微派開發)的 IO 類遊戲成功上位,《Slither.io》是一款類貪吃蛇的 IO 類遊戲,玩家只需要不斷吃食物讓自己變得更長,同時避免讓自己的頭部撞上其他貪吃蛇的身軀,否則就會被判定失敗,相比較《球球大作戰》,《Slither.io》類遊戲摒棄了分裂、團戰等複雜戰術特色,更適合玩家展現個人實力。

《貪吃蛇大作戰》成功的在早期給玩家營造了遊戲激烈對戰的現象,實際上遊戲在上線很長的時間內並沒有聯網功能,在官方承認之前,很多人並不知道他們在和電腦戰鬥。遊戲自上線之後也連續數月盤踞免費榜單榜首,而《全民星球》遊戲的代理商騰訊此次則採取自主研發的方式介入《貪吃蛇大戰》。2016 年 11 月,由騰訊天美工作室研發的《瘋狂貪吃蛇》在安卓內測。毫無疑問,先行一步的《貪吃蛇大作戰》現在佔據了市場的先機,但無論是微派、還是騰訊、還是其他公司,誰都無法獨佔貪吃蛇這個玩法,對所有局內人而言,2016 年最大的難題就是如何抓到 IO 類遊戲的機會並引爆市場。

4.3 更深入的 IP 開發

一直以來「IP」都是國內遊戲行業的一個核心關鍵詞,在過往的市場發展過程中,擁有 IP 的遊戲產品往往能夠得到更高的市場關注和曝光度,也更容易在市場上取得更好的成績。在 2016 這個變革之年,市場對 IP 的態度也從單純的拿來主義逐漸轉化為深度開發,這種態度的轉變也使得國內遊戲行業已經從被動的 IP 輸入方開始走上了深度挖掘 IP價值的良性發展道路。通過對動漫 IP 的開發而逐漸發酵的二次元遊戲概念在2016 年迎來了市場爆發,並最終催生了《陰陽師》這樣的超級爆款。 與此同時,端游 IP 的手游產品和影游聯動概念大大豐富了手游市場的 IP 儲備,而同樣擁有極大受眾基數式的用戶增長,由此成為了 2016 下半年的霸榜產品。

《陰陽師》里的多數卡牌角色都來自於日本神話中的鬼神形象,這點對於熟悉日漫的用戶來說接受程度非常高。網易還邀請到了曾在知名日本動漫作品中出演的釘宮理惠、石田彰、井上和彥、福山潤、水樹奈奈、杉山紀彰等超一線聲優擔任配音,不僅給人物增色不少,也吸引了為數眾多的配音明星的粉絲加入遊戲。再加上和風古樸的畫面風格和電影配樂大師梅林茂製作的背景音樂,平安京神魔時代的風韻呼之欲出。憑藉對遊戲氛圍的成功打造,《陰陽師》不僅獲得了二次元用戶的認可,更是意外收穫了不少女性用戶,為之後的市場爆發奠定了基礎。

相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》顯得更加傳統,但在某種意義上遊戲要比《陰陽師》更具有典型意義。《Fate/Grand Order》的 IP 來自於大名鼎鼎的《Fate》系列,對於二次元用戶來說這個金字招牌的號召力堪稱頂級。而同樣豪華的配音陣容則囊括了川澄綾子、坂本真綾、諏訪部順一、能登麻美子等動漫原版人馬,這對原作粉絲的意義不言而喻。相比起《陰陽師》追求的意境,《Fate/GrandOrder》則在 IP、配音陣容的選擇上堪稱二次元手游典範,對於原作粉絲來說原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特別是《Fate》系列這種在二次元文化中幾近封神的作品來說,一點點的改動都意味著對二次元世界的背叛。不過也正因這樣,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用戶中有較大影響,這也影響了它的榜單排位。

除此之外,《戰艦少女》、《崩壞學園 3》等一批二次元手游也在年內取得了一定反響。應該說,2016 年是二次元手游真正爆發的元年。在移動設備人口紅利逐漸枯竭的今天,曾經對傳統手游嗤之以鼻的二次元用戶開始陸續進場,由此形成的二次元用戶紅利很有可能成為市場的下一個追逐點。同時,二次元手游產品也在積極地影響著手遊行業。比如在《刀塔傳奇》走紅後市場上的卡牌產品往往都在模仿《刀塔傳奇》的數據設置,而像《陰陽師》這樣獨特的卡牌成長系統則徹底顛覆了這一現象,為卡牌遊戲提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游則以完全脫離遊戲數據的人物立繪吸引用戶大量氪金,這同樣是值得關注的一個市場現象。

可以想見,明年的市場上會有更多產品以貼近二次元的形態問世,如何把手中的產品或 IP 打造為符合二次元用戶習慣的手游將是很多廠商面臨的一大問題。同時,在動漫IP 深度開發的過程中,也將有更多動漫 IP 遊戲和二次元遊戲轉化為動漫、影視、實體衍生品等形式,進一步擴大動漫IP 與二次元產品的受眾群體。希望不僅是日漫 IP, 國漫 IP 也應該更積極地參與到這個過程中去,我們也希望市場上能夠早日出現經典國漫 IP。

4.3.2 端游 IP 的開發

自去年以來,手遊行業的重度化趨勢已經越來越明顯。曾經充斥市場的卡牌三消逐漸被 MMO、動作 RPG 等重度品類取代,在產品上手遊行業已經基本完成從輕度到重度的轉變。在這樣的大環境下,手中握有重磅端游 IP 的廠商於去年開始出手,推出了多款端游 IP 的手游產品,其中以網易的《夢幻西遊》最為成功,於去年下半年打破了騰訊產品對暢銷榜頭部位置的壟斷。

2016 年市場上的端游 IP 產品較去年有所增加,且擁有端游 IP 的廠商多為浸淫業界多年的豪強,他們有 IP、有資金、有用戶群,往往出手就能取得不俗的市場成績。對於國內手游市場來說,重度化手游產品的開發周期較休閑產品更長,對於中小廠商來說資金周轉也是一個很大的問題,這就造成了市場上新品總量持續走低。在這樣的情況下端游IP 的手游化在短期內豐富了市場品類,而一些玩法獨特的端游 IP 也完善了各家廠商自身的產品品類拼圖。

像去年騰訊與盛大聯手推出的《熱血傳奇》就解決了騰訊重度 MMORPG 布局偏弱的燃眉之急,市場反響也非常好。網易代理的《勁舞團》在端游時代就是引領了非主流時代的知名 IP,它的手游化也彌補了市面上音樂品類產品不足的缺憾。

在今年 3 月騰訊互娛 2016 年的發布會上,端游時代的競爭對手暢遊、盛大、巨人等集體到場,並宣布將自己的王牌端游 IP 手游交給騰訊發行,在業內公認的端游「七大豪門」中僅有網易和完美世界並未表態。這說明在去年網易大戰騰訊之後,豐厚的市場回報也使得曾經的端游大廠也急於將自己手中的端游IP推到手游市場中來。因此在2016年,端游 IP 手游的主角變為了西山居、完美世界等廠商。

雖然動作稍慢,但手握目前最熱端游之一《劍網 3》的西山居堪稱出手不凡,《劍網 3 指尖江湖》和《劍俠世界》這一套組合拳份量不輕。完美世界也推出了《誅仙》手游,豐富了市面上的仙俠類手游產品。兩家先行者騰訊和網易的步調有所放緩,不過這都是因為各自的原創手游《王者榮耀》和《陰陽師》都取得了極大的成功,導致了業務重心有所傾斜。今年騰訊推出的《御龍在天》取得了不錯的榜單成績,網易也推出了《天下手游》,並且在《大話西遊》中開始嘗試時間服收費制度(即月卡服),也是對手游產品形態的一種探索。

除了上述廠商,依靠「三劍」聞名業界的藍港遊戲也將旗下端游 IP《黎明之光》搬到了手游舞台。巨人的《街籃》雖非 IP 產品,但端游時代的街頭籃球的影子依稀可見,並填補了籃球手游的空白。總體而言,在網易和騰訊兩個領先者腳步放緩的時候,各家端游老廠紛紛將自家 IP 投放到了手游市場,這使得今年的重度手游市場格外繁榮。不過作為遊戲業內的「不可再生資源」經典的端游 IP 存量有限,作為端游廠商轉型手游的敲門磚和引導用戶的一種手段,端游 IP 手游的作用是顯而易見的。但從長遠來看,這個品類的發展瓶頸或許就在不遠處。

4.3.3 影視領域 IP 的開發與影游聯動

作為泛娛樂戰略中的一環,「影游聯動」是近兩年比較熱的一個概念。2015 年的《花千骨》作為「影游聯動」的代表作品,表現出了極其強大的短時間吸量能力,也讓業內普遍對「影游聯動」持樂觀態度。在 2016 年上線的影視IP 手游數量不少,但普遍有高開低走的趨勢,這其中一些強勢 IP 雖然短期內爆發力強勁,但後勁不足的問題卻在影視 IP 手游產品上普遍存在。除了新品上線初期,暢銷榜前十難覓影視 IP 手游的蹤跡。對於影視 IP 手游來說今年是稍顯落寞的一年,急需下一個《花千骨》來引爆市場。今年上線的影視 IP 手游除了利用本身 IP 宣傳之外,往往也利用影視劇的明星演員代言實現吸粉目的。如《微微一笑很傾城》就搬出了井柏然和楊穎站台;曾經創下吸量神話的《花千骨》主演趙麗穎也接下《青雲志》和《老九門——盜墓筆記前傳》自己參演的熱播劇集形象代言。引發廣泛討論的《幻城》手游也跟隨電視劇同步上線。

總體來看,今年面世的影視 IP 手游多數以重 IP 輕產品的形態出現,尤其是武俠、仙俠等題材的影視 IP,往往以MMORPG 的產品形態問世,結果深陷紅海品類的競爭之中而銷聲匿跡。不能根據自身 IP 特點和目標用戶特徵合理調整遊戲玩法成了這些產品的通病。這其中,也不乏部分換皮產品混跡其中,這樣的產品不僅對行業是個損害,甚至對影視 IP 都會產生一定影響。影游聯動概念下最重要的兩個元素就是 IP 的熱度和產品的品質,而目前的情況往往是產品不能與 IP 匹配。出於種種因素,一些影視 IP 選擇了和一些不知名的遊戲團隊合作,而這些團隊的產品也沒有能夠展現出過人之處,這也造成了年內影視 IP 手游市場競爭力不強的現狀。同時,影游聯動屬於遊戲和重資本行業的影視跨界合作,影視圈內的一些突發情況也會對遊戲產品造成影響。比如游族號稱斥資數億打造的國內頂級科幻 IP《三體》,在本該如期上映的今年夏天爆出了核心團隊出走、影片計劃擱淺的猛料,這不僅對期待國產科幻大片的影迷是個打擊,原計劃同期上線的手游也受到了波及。

就目前來看,在手遊行業普遍大力提高產品品質的時候,影視 IP 手游卻反其道而行之。或許對於一些產品來說蹭熱度「一波流」已經足矣,但長遠來看,我們還是希望業內能夠出現更多長賣長紅的影視 IP 手游,為遊戲行業增添更多精彩。

4.3.4 IP 開發的新領域——綜藝 IP

作為 IP 開發來講,除了更好地開發現有 IP 之外,如何培養新生 IP 也是一個非常重要的課題。就手游產品而言,動漫 IP 授權基本都有排他性;經典端游 IP 集中在大廠手中且不可再生;影視 IP 成本高且難有合適的產品匹配。在這樣的情況下,綜藝 IP 有望成為下一個手游熱點。早在2013 年,《爸爸去哪兒》就曾推出過手游產品,還獲得了一定的反響。在最近幾年裡,也陸陸續續有不少綜藝 IP 開始涉足手遊行業。其實仔細一想,坐在電視前的無論是年輕萌妹還是爸爸媽媽甚至爺爺奶奶們,都是偏重度的手機用戶。看看最近微信上流行的「父母專用表情」的走紅就可得知,目前中老年用戶對移動互聯網的熱情之高。這種情況下主打電視觀眾的綜藝 IP 將有可能創造一個新的人口紅利點。

在 2016 年內已經有不少綜藝 IP 已經開始了行動。像十年前紅遍全國的造星機器《超級女聲》就在今年推出了官方綜藝手游,最近當紅的《奔跑吧兄弟》和《跟著貝爾去冒險》等綜藝也都推出了手游。雖然在目前競爭激烈的手游市場中,綜藝 IP 手游還只能算是試水,但這些產品的反響也讓我們看到了綜藝 IP 的潛力。從產品形態上來看,跑酷、塔防和消除等休閑品類是目前綜藝 IP 手游的主要方向。基於對目標用戶的考量,應該說這個定位還是很準確的。

對於遊戲廠商來說,在市面 IP 選擇範圍日漸縮小的今天,綜藝 IP 擁有在未來快速走紅、且擁有較強後續能力,同時產品又集中在低資金需求的輕度品類這三大特質,擁有足夠的潛質。同時還應注意到一點,與影視 IP 相似的是綜藝 IP 一般也都會「捆綁」著數名參與節目的當紅明星,這些明星的吸粉能力也會給綜藝 IP 帶來附加價值。

我們應該看到,目前綜藝 IP 手游尚屬於試水階段,總體而言作為遊戲產品的競爭力還非常有限。不過正如前文所述,綜藝 IP 所擁有的特質讓其有著足夠的爆發空間。在現存 IP 日漸減少的現狀之下,未來的一到兩年里,綜藝 IP 手游有望獲得一輪爆發的機會,且讓我們拭目以待。

4.4 移動電競 走向輕度化

2015 年方興起的移動電競在 2016 年繼續高舉高打,實際在某種程度而言,移動電競已經成為初觸天花板的傳統電競行業的一根救命稻草,根據數據分析機構 CNG 的數據:第二季度,國內電競產業規模環比增長 7.3%,而其中客戶端電競,環比增長僅為 3.6%,而代表著輕電競形態的移動電競則有著 14.7% 的環比增幅。

相對於端游電競,移動電競的優勢在於低門檻、碎片化和易推廣特性。主流電子競技項目多為 RTS、FPS 等遊戲類型,對操作者的反應速度、思維程度有著相當高的要求,而移動電競則更多的注重玩家與玩家短時間的實時交互。

而在具體的發展中,移動電競的快速崛起既有玩家自身需求的存在,移動遊戲電競化能夠滿足玩家快節奏的碎片化遊戲需求,另一方面,在移動遊戲競爭趨於紅海的當下,移動電競遊戲非常適合做長線生命周期,遊戲品牌和粉絲培養的一個突破點。移動遊戲廠商 / 平台方也在移動電競的發展過程中起了催化劑的作用。

4.4.1 得天獨厚的移動電競

艾瑞發布的《2015 年移動電競市場研究報告》中指出,2015 年移動電競市場規模超過 50 億,未來將保持 35% 以上的增長速度。也就是說,移動電競的市場規模很有可能在4 年內突破百億大關。在技術條件具備的 2016 年,移動遊戲行業也湧現兩種方向的移動電競遊戲,一方面是傳統電競在移動端的移植嘗試,騰訊的《王者榮耀》(MOBA)、英雄互娛的《全民槍戰》(FPS)都是其中的代表。另一方面則是更具移動電競特色的創新品類遊戲,Supercell 的《皇室戰爭》融合了卡牌與塔防、《球球大作戰》與《貪吃蛇大作戰》更是打造出 IO 品類的細分類型遊戲。

4.4.2 繼承正統的傳統移動電競遊戲

顧名思義,傳統移動電競遊戲就是將 PC 電競的常規項目移植適配至移動平台,這其中主流的包括 MOBA 和 FPS兩大電競類型遊戲,MOBA 類移動遊戲有《虛榮》、《王者榮耀》等代表作品,FPS 品類遊戲也有《全民槍戰》、《全民突擊》等實力選手。騰訊遊戲旗下 MOBA 電競手游《王者榮耀》七月宣布遊戲註冊用戶超 1 億、日活躍已超過 3000 萬,這款 2015年末上線的遊戲在手機端還原端游 MOBA 精髓玩法,相比端游,移動端的《王者榮耀》匹配迅速,操作簡單,單局時間短,符合移動用戶碎片化遊戲需求。完善的賽事體系是助力《王者榮耀》成為移動電競頭部產品的另一保證,在騰訊強大的賽事運營體系下《王者榮耀》已然擁有了包括頂級職業聯賽 KPL,與 TGA、QGC、WGC、KOC 等次級聯賽,以及校園賽、授權賽事在內的完整賽事梯隊。

騰訊外,英雄互娛是國內另一家在移動電競涉足較深的發行商,根據英雄互娛年報,FPS《全民槍戰》累計註冊用戶 1.36 億,月活躍玩家 2750 萬。《全民槍戰》不僅是英雄互娛自發組織的英雄聯賽的核心比賽項目,也英雄體育 HPL、國家體育總局體育信息中心 NEA、國家體育總局體育信息中心全國移動電子競技大賽 CMEG、騰訊miniStation 移動電競娛樂賽 MMEC 等賽事的官方比賽項目。

4.4.3 開啟新時代的創新電競遊戲

除了上文提及的 MOBA 類、FPS 類等傳統的端游競技遊戲,藉助移動遊戲玩家碎片化遊戲設計,在移動端還湧現了《皇室戰爭》、《球球大作戰》等創新電競遊戲,這些遊戲往往擁有更為直觀的規則,更為簡單的操作,也因此在移動端吸引輕度遊戲用戶。以《球球大作戰》為例,官方數據顯示這款上線僅一年半的遊戲註冊用戶 2.2 億、MAU 達8000 萬,而今年 3 月正式上線的《皇室戰爭》上線首月就以 1.33 億美元榮獲全球數字遊戲收入桂冠。

根據中國音數協遊戲工委和伽馬數據發布的《2015 年中國移動電子競技遊戲發展趨勢報告》顯示,中國移動遊戲玩家數已經達到 4.55 億,其中移動電子競技玩家總數達到1.96億。傳統電競遊戲增長後勁不足,值得我們注意的是《球球大作戰》和《皇室戰爭》在遊戲操作、核心玩法上做到極簡,但遊戲依舊保留傳統電競遊戲對於全面的社交和立體的賽事體系來維繫遊戲的熱度與深度。

低門檻輕度電競遊戲讓過去基本與高難度的電子競技項目無緣的非電競人群,能夠同樣的感受到電子競技的氛圍,從而沉浸其中,繼而獲得大量新入用戶,這也是這些創新型電競遊戲能夠快速獲取過億用戶的核心優勢。《球球大作戰》和《皇室戰爭》這樣的創新品類移動電競遊戲的成功給業界帶來了全新的案例和設計視角,我們也將持續關注移動電競行業的未來發展態勢。

4.5 新分發形式與單機遊戲的復興

手游分發渠道一直是行業內關注的焦點,隨著人口紅利的衰退,手游「野蠻生長」時期的非理性發展階段已成為歷史。隨著業內對產品品質的重視和新分發渠道的湧現,渠道與 CP 間的關係也愈發緩和,越來越多的渠道開始意識到內容至上,並開始著重對開發者進行扶植與拉攏,渠道與 CP正在走向「合作共贏」的道路。應該說在 2016 年市場上大的格局並沒有明顯變化,不過新分發渠道和分發形式正在小規模內逐漸成長。

在分發渠道中,安卓的騰訊和 360 以及蘋果的蘋果商店依然穩居第一梯隊,但在水面下已是暗流涌動。小米除了原本的遊戲中心,在今年還推出了小米廣告平台,力圖提升整體分發能力。趨於穩定成熟的移動遊戲玩家群體對移動遊戲品牌意識、精品需求提升,也帶動 TAPTAP、游品位等新型在傳統分發秩序之外的玩家社區化發展和對精品單機類型遊戲的推動。

整合了大量二次元用戶的 B 站在二次元手遊方面的分發能力同樣可觀,前幾年二次元概念尚未火熱的大環境下 B站就保證了《崩壞學園》和《暖暖環遊世界》等二次元手游的市場地位,如今二次元大熱的環境下明年 B 站的表現值得期待。


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