一文帶你梳理2016年VR AR產業發展
2016年年初,Oculus和HTC紛紛推出消費版本的VR頭顯,開啟了我們所謂的「VR元年」。之後在短短一年時間內,VR和AR「忽如一夜春風來」,席捲到各個傳統行業。
年中的時候,部分VR創業公司遭遇危機,這股熱潮有所消褪,開始慢慢地趨於理性。
年底我們從VR/AR的元器件、硬體設備、內容應用以及渠道服務四大類出發,帶你回顧盤點2016年VR/AR產業的發展大勢。
一:元器件
屏幕:
無論是VR還是AR設備,最基礎的一個元器件就是顯示屏。VR體驗有一個很致命的問題,畫面傳輸過程會出現延時,而OLED屏幕可以在很大程度上減少這種延時,通過降低餘暉的方法來減少幀內延時,達到更好的體驗效果。現在主流的VR硬體都會配備OLED屏幕。
三星
目前是世界上最大的OLED面板生產商,現在大部分的移動智能手機的OLED屏幕都是三星供貨。因為OLED屏幕的大批量生產必須要克服材料、設計和製備工藝上的難題,目前也只有少數屏幕面板廠商能夠批量提供良品率高的OLED屏幕。而HTC Vive和Oculus Rift的屏幕都是由三星供應的AMOLED屏幕面板。
晶元:
說完屏幕,就是晶元。PC VR連接的電腦主機對於顯卡有要求,移動VR一體機的核心也是晶元。晶元在整個VR產業鏈上扮演著非常重要的角色。
AMD
AMD和Sulon聯合發布了一款無線VR/AR頭顯Sulon Q。之後於6月份發布了其第一款具有VR功能的顯卡——基於其Polaris架構設計的全新Radeon RX 480。這款支持VR的顯卡要比其競爭對手英偉達的VR顯卡便宜100美元。
對AMD來說,他們希望利用其更便宜的VR GPU捕獲更多的中端市場,同時和索尼以及微軟的遊戲主機的合作也將進一步推動其發展。
英偉達
首先是推出GTX 10系列的顯卡。6月份的時候,英偉達還推出了新的開發套件Gameworks VR,幫助VR頭顯和遊戲開發者在GeForce系列顯卡上創建更好的VR遊戲體驗,包括NVIDIA VRWorks Audio(音頻技術)、VR SLI(雙卡分屏渲染)等技術。
之後為推廣其顯卡以及技術,英偉達推出了一款VR遊戲《VR Funhouse》,上線Steam平台後,口碑銷量雙豐收。
英特爾
英特爾絕對是晶元廠商中當仁不讓的先行者。8月份的時候,英特爾推出了一款無線VR設備Alloy。在推出硬體之前,英特爾相繼收購了多家VR公司,包括VR音頻公司Dysonics、VR體育直播公司Voke、並且在好萊塢建立了VR科技實驗室。從布局來看,英特爾非常看重VR視頻方面的內容開發。
《瞄準VR/AR市場,英特爾能夠殺出重圍嗎?》
Imagination
作為一家IP授權廠商,Imagination包攬了蘋果手機的GPU。在VR方面,主要是看他們的PowerVR平台。例如PowerVR的分塊延時渲染TBDR,可以進行左右交替渲染、分塊掃描,同時支持多解析度渲染,從而將GPU的工作負擔降到最低。一句話總結,Imagination致力於讓VR硬體設備做到低帶寬和低功耗。
高通
在手機端叱吒風雲的高通,也不會輕易落下VR這塊肥肉。和英特爾一樣,高通也發布了一款VR一體機參考設計——VR820,以高通驍龍820處理器和其軟體開發包為基礎打造。
高通和谷歌也有合作,推出兼容谷歌Tango增強現實技術的晶元。
除此之外,在投資布局上,高通也關注了諸多VR/AR公司,比如AR公司Blippar、AR教育應用小熊尼奧以及VR外設公司XIMMERSE等。
《移動晶元巨頭高通和他的VR、AR野心》
全志科技
作為國內晶元廠商的代表,國內VR一體機很多都採用的全志H8晶元。在今年4月份的時候,全志推出了基於其VR專用晶元打造的H8vr視頻一體機解決方案,該方案針對底層演算法進行優化並且融合ATW非同步時間扭曲、FBR前緩衝渲染等。
炬芯
和全志一樣,主要為國內VR一體機廠商提供晶元解決方案,不過炬芯在視頻播放方面的經驗更豐富。他們目前有四款可以量產的VR晶元,其中主打的是VR900和 V700,分別在中低端市場和高端市場佔有一定的市場份額。
晶元廠商熱衷於開發無線VR設備,將自家的晶元應用到VR硬體中。但是考慮到生產和銷售的成本等問題,這些晶元大廠其實更願意為他人做嫁衣,和硬體公司合作或者為他們提供參考設計,從而搶佔VR市場中的一塊蛋糕。
二:硬體設備硬體盤點上,我們主要分為三大塊,包括以頭顯為代表的輸出設備,以各種外設控制器為代表的的輸入設備,以及VR內容製作的拍攝工具。
輸出設備HTC Vive
VR頭顯行業的扛把子,HTC的PC VR設備HTC Vive在2016年成為各大展會以及線下體驗店的香餑餑。在11月的時候,HTC Vive還帶來了一個無線解決方案TPCAST。
雖然Vive的銷量未知,但是總體表現來說還是值得肯定的。HTC因此也在加註更多砝碼於其中。
在內容上,HTC成立一個專為Vive打造優質內容的工作室——Vive Studio。這個工作室不僅僅會提供遊戲,還會為官方應用平台Viveport打造教育、建築、和商業等體驗。
同時HTC不忘打造VR生態鏈,推出Vive X加速器計劃,孵化優質的VR團隊;全球範圍內上線VR應用商店Viveport,後續又推出移動VR應用商店Viveport M以及線下體驗管理平台Viveport Arca。
2016年,對於HTC註定是非同尋常的一年,手機業務逐漸日落西山,VR正在成為他們未來重振雄風的契機。
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Oculus
說到VR,就不得不提到Oculus。2014年被Facebook以20億美元收購之後,一夜之間成為VR明星公司。從最早的開發者版本到如今的消費者版本,可以毫不誇張的說,是Oculus推動了整個VR行業的初期發展。
2016年,Oculus發布了消費者版本的頭顯Oculus Rift,9月份的時候正式推出跳票長達1年多的Touch控制器。
在內容上,Oculus一直強調平台獨佔遊戲的重要性,旗下視頻工作室Oculus Story Studio製作的《Henry》還獲得了艾美獎優秀原創互動節目。
在10月的OC3大會上,Facebook演示了VR社交,並且表明正在研究無線VR設備。隨後的12月再次爆出重磅消息,Facebook準備重組Oculus部門,將移動端和PC端分拆開來。
預計接下來的2017年,在Facebook的「威逼」以及整個行業的發展大趨勢下,Oculus會將重點轉移到移動VR這一塊。
《Oculus內部架構發生大地震,是情勢所逼還是另有打算?》
PS VR
總是和HTC Vive 以及Oculus捆綁在一起討論,但是和上面提到的VR硬體不同的是,PS VR的運作是要基於PS 4,而不是電腦主機。所以相比較價格高昂的電腦主機和PC VR,PS VR+PS 4的組合憑藉低價以及廣泛的用戶基數,銷量不俗。
同時在內容上,索尼自帶光環,擁有諸如《星球大戰》、《蝙蝠俠》等大IP的 VR遊戲,但是從用戶反饋來看,索尼的PS VR遊戲還需要改進體驗。
視頻內容方面,索尼互動娛樂也在致力於拍攝一些基於旗下IP的VR電影。
PS VR的良好態勢決定了2017年索尼必然會在VR方面投入更多。
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三星Gear VR
Gear VR是Oculus和三星合作的產物,之前Facebook的CEO扎克伯格曾經表示,三星Gear VR的日活躍量達到了一百萬。
因為有Oculus提供技術支持,Gear VR的用戶體驗比其他的移動VR都要優秀很多,所以Gear VR可以稱得上是移動VR領域的翹楚。
8月份的時候,三星為旗艦機Note7推出了二代升級版。不過隨著Note7的爆炸門事件,更換了Type-c介面的二代Gear VR最後也是不了了之。
三星對於VR內容的生產也是比較上心,他們推出了全景內容拍攝工具Gear 360,鼓勵更多的用戶自主創作VR內容發布在Samsung VR上(VR視頻創作和分發平台)。
雷蛇OS VR
以遊戲外設起家的雷蛇在2015年發布了OS VR頭顯,這款頭顯最大的特點就是開源。開發者可以自行制定硬體及軟體,包括屏幕、鏡頭、追蹤系統等等。OS VR 還兼容 Oculus DK2 的開發套件和軟體,而且完全適用於Linux和Android系統。
最近的消息是Steam平台也開始支持OS VR頭顯。低調如雷蛇,他們將頭顯開源的目的也是為了VR行業的普及發展和成長。
HoloLens
和VR硬體的百花齊放不同,2016年的AR硬體相對來說黯淡許多。微軟的HoloLens於2015年發布,2016年推出了售價高達3000美元的開發者版本,然而消費者版本至今遙遙無期。
在6月份的時候,微軟開放了HoloLens的平台Windows Holographic,允許其他廠商的VR、AR設備接入其中。他們之所以這樣做,就是致力於把Windows Holographic打造成VR/AR中的Windows操作系統。
而且微軟不僅僅專註於AR,他們對於VR也是「傾心」許久,10月份的新品發布會上宣布要推出VR頭顯,而且和其他PC VR相比這款頭顯的價格非常之低。
Meta
Meta 成立於2012年,去年獲得2300萬美元的A輪融資。今年2月,Meta發布了第二代AR產品Meta2,價格只有微軟HoloLens的三分之一。但是準備6月發貨的Meta2,因為測試優化沒有達到預期效果等等「意外」原因,直到12月月底才開始出貨。
總結VR/AR硬體這一年的發展,最大的問題就是硬體的出貨以及價格問題。高昂的設備價格普通消費者無法承受,承受起的設備體驗又太差,所以硬體廠商遲遲打不開消費端的市場。
拍攝設備
VR內容的製作其實就兩種方式,一種是實景的復刻在線,還有一種就是虛擬場景的開發。實景的復刻在線則需要各種視頻拍攝工具以及後期的拼接才能實現。
諾基亞OZO
在手機上失利的諾基亞,選擇從VR相機切入到虛擬現實領域還是非常明智的。他們的OZO相機成為許多專業人士拍攝VR內容必備的工具。
諾基亞的OZO國行版售價為32萬元左右,從價格就可以看出這款設備的定位是B端的專業內容製作者。不過正所謂一分錢一分貨,諾基亞的OZO擁有8個同步感測器,解析度達2Kx2K,每個鏡頭可達195度,同時能夠錄製全景聲音。另外,諾基亞的OZO還有自己研發的拼接演算法,將全景視頻的縫合、映射、編碼都在攝像機內部完成。
GoPro
GoPro可以說是比較接地氣的VR相機設備,在去年5月舉辦的的Google I/O大會上,GoPro 宣布與 Google 合作開發VR相機GoPro Jump。今年GoPro再次推出了自己的VR設備Omni,採用了立方體結構,內部集成了6顆Hero4 Black攝像頭。
不過運動相機出生的Gopro這一年的發展並不如預期,12月初公司被爆出裁員和業務重組。
Jaunt
Jaunt旗下的相機Jaunt ONE和諾基亞OZO一樣,價格很高,不過他們也沒計劃對外出售。Jaunt是以租借的形式,來提供給VR內容的拍攝者。所以嚴格意義上來說,他們主要是提供VR視頻拍攝和處理服務。
今年,Jaunt和SMG(上海廣播電視台、上海文化廣播影視集團有限公司)、CMC(華人文化產業投資基金 )在中國上海設立了合資公司。
他們的內容應用Jaunt VR App目前已經登陸各個主流VR硬體平台,包括Cardboard、Daydream、Oculus、HTC Vive,以及新近加入的PS VR。
尼康
尼康在今年年初的CES大會上,帶來一款360度全景相機KeyMission 360,由兩個190度的攝像頭組成,支持4k視頻的錄製和app內的實時拼接,官方稱可以在30米的水下工作,售價為499美元。
和大部分傳統相機廠商一樣,尼康選擇推出VR相機只是戰略性的在VR行業搶先佔坑。
《傳統相機廠商轉型VR相機,前面是懸崖還是新天地?》
輸入設備VR強調的是體驗的沉浸感和交互性,如何實現和虛擬現實環境中的交互,PC時代的輸入方式是滑鼠以及鍵盤,而在VR里,目前還沒有統一的輸入方式,比較常見的是各大頭顯廠商附帶的各種手柄控制器。
Leap Motion
Leap Motion之前主要做PC的輸入外設,在2016年年初的時候宣布進入VR領域,推出了手勢追蹤開發套件Orion,可以配合VR頭顯來追蹤體驗者的手勢動作。
8月份的時候,Leap Motion又推出了一款基座,讓人們可以在使用Oculus Rift等虛擬現實頭盔的時候獲得無手柄的虛擬現實體驗。同時他們還和Unity合作推出了全新交互引擎的測試版本,改進了手勢的交互控制。
在PC市場上並不成功的Leap Motion,在接一下來的一年應該會更加重視VR外設方面的研究。
《動作捕捉技術,VR體驗沉浸感的「助燃劑」》
諾亦騰
在VR興起之後,諾亦騰開始將其動作捕捉技術與VR產業相結合,推出了一套全沉浸的VR解決方案——Project Alice。除此之外,他們還有面向高爾夫訓練的mySwing Pro、面向高級動作捕捉領域的Perception Legacy、面向中低端動捕的Perception Neuron。
OptiTrack
說到光學動捕,就不得不提到NaturalPoint,他們研究的動捕系統OptiTrack此前一直廣泛運用到影視行業當中。目前國外最大的VR主題公園The Void使用的就是OptiTrack的技術,來解決一定範圍內的位置追蹤和動作捕捉。在有足夠攝像機的情況下,OptiTrack定位及動捕技術可以很好地解決遮擋問題,具有非常高的精度。
Eyefluence
位於矽谷的初創公司,專註於眼球追蹤技術,Eyefluence的技術可以感知用戶眼球的動作並且做出相應的反饋。10月份的時候被谷歌收購,谷歌很可能會將該技術整合到他們的VR頭顯中。
在輸入設備方面,無論是經驗豐富的老企業還是新興的初創公司,都看中了現在的VR熱,朝著VR方向發展。再加上目前輸入設備領域整體發展還處在初級階段,各個企業之間的實力差距並沒有想像中的那麼明顯,行業的規則和標準還處在混亂和懵懂時期,所以市場可發揮挖掘的潛力很大。
三:內容應用
工具
無論是VR視頻,還是VR遊戲都需要一些底層的工具支持。對於VR遊戲的開發來說,需要各種遊戲引擎工具;而VR視頻拍攝完成後則需要後期製作軟體的再加工。
Unity
首先要說的是遊戲界鼎鼎大名的Unity引擎工具,在去年6月發布Unity 5.1版本後,Unity開始正式支持VR遊戲開發。
Unity在4月份時還與HTC達成了戰略合作,成立了「亞太虛擬現實產業聯盟」。
2016年年底的時候,Unity正式推出一款VR內創作工具Editor VR,進一步降低開發人員開發的難度。同時他們一直在完善對於不同VR/AR平台的支持,最近就添加了對Windows Holographic以及谷歌Daydream平台開發的原生支持。
《VR遊戲開發引擎大PK, 孰優孰劣只是偽命題 》
Unreal
Unreal是遊戲公司Epic Game的傑作,這個公司做遊戲的時候「不務正業」,在1998年推出了虛幻引擎,再經歷了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4這麼多個版本的迭代後,終於到了現在免費還開源的UE4。和Unity一樣,為了支持VR遊戲的開發,UE4在新版本中添加VR遊戲編輯器,讓遊戲開發者能夠實時查看設計效果並進行及時的測試。
相比較Unity,UE4的畫面渲染效果更勝一籌,現在很多VR遊戲大作的Demo都是用它來開發製作的。
CryENGINE
CryENGINE是由最近關閉五家工作室的遊戲開發商Crytek開發的遊戲引擎工具。
2016年5月份的時候,Crytek將CryENGINE引擎工具包的基礎源代碼免費公布了出來,並且還開展了一個名為「VR First」的計劃,旨在讓高校的學生以及一些研究人員來學習了解CryENGINE工具,並能夠在此基礎上開發遊戲內容。
除此之外,Crytek還打造了三款VR遊戲,其中《The Climb》上線了Oculus Home,另外一款名為《羅賓遜:旅途》的VR遊戲也在11月上線了PS VR平台。
睿悅
睿悅作為國內VR一體機系統提供商,目前市面上大多數的一體機採用的都是他們的系統。
由睿悅研發的Nibiru SDK通過交互VR SDK(交互,圖形圖像SDK、音頻SDK)等核心技術建立起了貫穿軟體、硬體、外設的上下游生態體系。同時,他們還和ARM、Imagination、Intel、Samsung、MTK等在內的多家SoC及IP廠商,在GPU和底層演算法上為VR做優化。
CINEMA 4D
由德國Maxon Computer開發,以極高的運算速度和強大的渲染插件著稱,在廣告、電影、工業設計等方面都有出色的表現。在VR視頻的後期製作中,C4D發布了虛擬現實全景渲染插件,可以讓VR視頻的預渲染、合成和編輯像普通的2D以及3D視頻一樣。
Adobe系列
作為一款最常用的視頻後期製作軟體,在6月份的時候,Adobe在最新推出的Premiere Pro CC新版本中,增加了對VR視頻的剪輯支持。
ARToolKit
ARToolKit 是一個C/C++ 語言編寫的庫,通過它可以讓開發者很容易的編寫AR應用程序。它使用電腦圖像技術計算攝像機和標記卡之間的相對位置,從而使程序員能夠將他們的虛擬對象覆蓋到標記卡上面。
除此之外,還有MAYA、3Dmax等一批適用於3D建模的後期軟體,主要用來製作虛擬的一些人物、道具以及場景。Oculus之前推出的《Henry》短片中就使用到了Maya 2016。
內容製作盤點完內容製作工具,接下來就是目前行業內比較大的、作品質量比較好的一些內容製作公司。
谷歌
在VR領域中,谷歌可以稱得上是「全才」了,有硬體設備Cardboard、Daydream view;有VR內容分發平台Daydream,Daydream平台上還入駐了諸多VR視頻應用;內容開發上,也擁有非常耀眼的成績。谷歌出品的兩款VR遊戲應用《Tilt brush》以及《Google earth VR》在Steam平台上銷量口碑雙豐收。
Oculus Story Studio
Oculus於2015年成立的虛擬現實影視工作室,工作室成員都是全球知名的動畫公司皮克斯的一些元老級人才。在第68屆艾美獎上,由Oculus Story Studio製作的VR短片《Henry》獲得了艾美獎優秀原創互動節目。
Oculus Story Studio早期更多的是通過CG特效來製作內容,因為他們想把研究的重點放在VR的敘事表達上。不過,後來他們和Felix & Paul工作室合作,開始向實拍視頻方向轉變。
索尼
索尼的遊戲內容開發在主機時代就已經積累了諸多的經驗,旗下的遊戲工作室雖然還沒有將重心全部轉移到VR遊戲上,但是已經有部分在嘗試製作比較適合短時體驗的VR遊戲。
另一方面,索尼旗下的索尼影業也在內容上發力,索尼影業與探索發現頻道(Discovery)聯手推出360度視頻《Dare to Swim in The Shallows》,該視頻同時也是索尼影業新作《淺灘》(The Shallows)的預告片。同時索尼一直在努力尋找有VR電影製作經驗的工作室合作拍攝基於旗下IP的 VR電影。
HTC
正如最開始的介紹,HTC最近剛剛成立內容工作室——Vive Studio,致力於開發不同類型的VR內容體驗。
NextVR
美國VR直播公司NextVR在今年8月獲得8000萬美元的B輪融資,和國外有線電視台以及一些大型賽事機構合作,推出諸如VR體育、VR演唱會、VR新聞之類的內容。
據了解,NextVR的壓縮傳播技術可以實現從拍攝開始到結束一氣呵成,省去了拍攝視頻後的拼接過程。另外,NextVR還研發了全球首款全景直播卡車。
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蘭亭數字
國內較早從事VR視頻製作的公司,現在專註於VR泛娛樂和VR 直播領域,和眾多明星合作拍攝VR版本的MV、營銷廣告以及綜藝節目等等,推出過國內首部VR電影《活到最後》。
數字王國
好萊塢著名的特效製作公司,在VR火爆的當下,他們也將觸角伸到虛擬現實行業中,王菲「幻樂一場」VR演唱會就由他們提供技術支持。
他們也推出過VR相機,旗下的Zeus攝錄機可以拍攝達8K的視頻,並且能夠進行流媒體直播。同時他們還和夢工廠達成合作,《怪物史瑞克》及《功夫熊貓》兩個IP都將基於數字王國的VR技術進行打造。
VR內容製作上的發展趨勢就是,大廠商遊戲視頻兩手抓,開始VR生態布局;而小公司則專註於某一個垂直內容方向,將其和傳統行業應用相結合,最大限度的挖掘VR在B端市場的潛力。
四:渠道服務最後我們要盤點的就是VR的渠道服務,包括VR內容的分發平台以及垂直行業媒體。
分發平台
Steam
作為目前最大的遊戲分發平台,隨著HTC Vive的發售,從年初到現在,Steam上已經擁有千餘款VR遊戲和應用。雖然在遊戲的銷量上遠遠落後於傳統遊戲,但是從增長趨勢來看,2017年Steam平台上的VR遊戲還會繼續增長,同時遊戲的類型和質量也會更加豐富。
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Oculus Home
Oculus於去年6月份推出的集遊戲、視頻、社交、應用商店於一身的內容分發平台Oculus Home,作為一個專註於獨佔遊戲策略的官方平台,上面有不少優秀的VR遊戲。
Daydream
Daydream是谷歌VR戰略的重點,Daydream既包括谷歌Daydream View的頭顯,同時也是谷歌所定義的VR標準和應用平台。這裡主要說的是作為分發平台的Daydream,目前Daydream平台上主要還是以VR視頻應用為主,除了谷歌旗下的YouTube VR之外,HBO、Netflix、hulu VR、Jaunt VR、LittleStar(此前加入迪士尼加速器項目的VR視頻資源分享平台)和Within等VR內容商,都已經紛紛入駐其中。
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Viveport
Viveport是HTC在今年的三月份推出的內容分發平台,內容側重點不僅僅聚焦於VR遊戲,還面向更多元的創新內容領域,包括教育、設計、藝術、社交、音樂影視下載和創意工具等。
據了解,Viveport應用商店將支持Vive頭顯、網頁瀏覽器(PC和移動端)訪問,商店開發者可通過用戶付費下載、內購、訂閱等獲利,不過具體分成方式未知。
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在盤點快接近尾聲的時候,自然不能忘了行業發展的風向標——VR垂直行業媒體。VR/AR的發展還處在非常早期,非常需要新聞媒體及時傳遞準確有價值的事實,成為產業鏈上每一環之間溝通的渠道。
總結:
盤點梳理完整個VR/AR產業後,可以明顯感覺到2016年是個非常關鍵的時間點,VR/AR產業鏈上下游的公司都在各自的業務範圍內各司其職,助推整個產業的可持續發展。
從湧現出一批優質的VR硬體,到被消費者廣泛認知,再到後續的VR內容的開發以及和傳統行業的結合應用,VR/AR迎來了行業發展的第一個高峰。
之後,隨著一些問題逐漸被暴露出來,VR/AR的發展並沒有達到最初許多市場機構的預期,目前仍然有諸多技術或者體驗應用上的瓶頸亟待解決。但是照著2016年的趨勢發展下去,在谷歌、Facebook、三星、微軟等這些巨頭的帶領下,2017年的VR/AR行業必然會向著發展曲線的頂點繼續出發。
本文為頭條號作者發布,不代表今日頭條立場。
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