Dota 的 ban/pick 流程是如何設計出來的?

印象中dota的bp流程也改進過兩三次了,從do1時代最開始的先ban後選122221,到後來的兩段bp,再到現在do2的3段bp。對現在這套複雜的bp流程總覺得有點疑問,比方說為什麼前兩段選人都是121,而不能是121/22,或者先後選順序顛倒的兩次121呢?每次bp流程的改進是否都讓dota這個遊戲變得更加平衡了呢?

或者說,是否能通過一個數學模型,對bp流程進行一個評價呢?比方說在不考慮陣容搭配,英雄克制等因素,單純考慮英雄強度。比如在某一個版本中,有2-5名S級英雄,5-10名A級英雄的情況下,現有bp流程是否公平?先選後選最優解能否達成均衡?

如果在此基礎上,加入對陣容搭配,英雄克制等情況,現有的bp流程設計又是否是最好的設計呢?如果是,比之前的設計好在哪裡?如果不是,應該如何改進?這種bp流程設計是否有專門的方法論呢?

從自己淺薄的知識面考慮,可能會用到很多博弈論/遊戲設計的相關知識,和dota2的深刻理解。自己知識水平所限,加上自己不打只看比賽,真的是非常好奇卻自己給不出答案。


略對MOBA遊戲有所研究,對相應賽事也多有關注。DotA從6.43時代玩起,大概玩到6.80(11天梯1800分不到這樣),後面就只關注視頻和比賽;LOL是S4入坑,S7徹底棄坑(最高打到鉑金2),比賽視頻從S1補習到S7;《HON》和《300英雄》也玩過一些,不是很深入就是了。

在公眾號對這類遊戲的BP歷史,機制,以及理論基礎做了較為全面的總結和分析,我就把文章貼在下面,以供各位參考和雅正:

一、引言

在體育場館觀看電競比賽的觀眾

在以《DOTA》和《英雄聯盟》為代表的MOBA遊戲比賽中,BP機製成為極具觀賞性的一個環節:參與比賽的雙方隊伍通過數輪禁用/選取英雄後,最終確定遊戲比賽的英雄陣容。

有的同學覺得BP環節鬥智斗勇,各種套路與反制,大呼過癮;而有的同學卻不以為然,覺得無聊透頂。為何越來越多的MOBA遊戲都會引入這個玩法環節呢?

以小編多年的MOBA遊戲經驗來看,引入BP機制,至少對遊戲帶來了以下的正面影響:

  • 賽場的流程/秩序需求引入BP制度,正式遊戲前的儀式感
  • 參與比賽戰隊必須密切關注比賽版本,側面增加 遊戲廠商對比賽的控制權;
  • 參與比賽的戰隊必須賽前就對對手做好研究和準備,戰隊/戰區之間更容易形成交流/競爭的生態;
  • BP提高了選手/隊伍的備戰門檻,更提高了選手/隊伍/教練組對於臨場應變能力的要求
  • BP為戰隊之間提供博弈空間,讓版本/選手對於比賽結果的影響可以得到制衡;也讓遊戲呈現出良好的多樣性,使比賽更具觀賞性
  • B/P環節中精彩的鬥智斗勇、套路與反套路使得比賽一開始便可以贏得玩家的關注度

二、起源與歷史

如同遊戲玩法的起源,MOBA遊戲的B/P機制也起源於基於暴雪公司WAR3的玩家自制地圖《Dota》。不得不說,MOBA從誕生之初就具有強烈的玩家參與的傾向:DOTA的很多創意都是製作者從玩家論壇汲取靈感並加以製作的,以至於後來者《英雄聯盟》也從dota玩家的論壇中獲益良多,這也是為什麼聯盟初期有很多英雄對於dota玩家來說有種似曾相識的感覺。言歸正傳,MOBA的BP模式在發展共分為以下幾個階段:

P1. LM模式(League Mode)

遠古時期的DOTA分為天災、近衛兩個陣營,各自陣營只能選擇自己陣營的英雄。DOTA在歐洲流行,很多PUB比賽流行之後,玩家自發組織業餘的戰隊/比賽。比賽規則和禮儀漸現雛形。

LM在6.21版本被引入,其基本模式規則為:兩隊必須滿員(5v5),一個隊伍選擇1個英雄,另外一個隊伍選擇2個英雄,第一個隊伍挑選2個英雄,另外一個隊伍選擇2個英雄,第一隊選擇最後的2名英雄,另外一個隊伍選擇他們最後的1名英雄(1-2-2-2-2-1)。每個玩家有20秒的時間選擇一個英雄,超時則會獲得一名隨機英雄。第一個選擇的隊伍通過隨機指定。

P2. AP模式(All Pick)

天災、近衛兩個陣營,各自陣營只能選擇自己陣營的英雄的模式在6.41版本被AP模式取代,AP模式允許玩家選擇遊戲中所有的英雄。這種脫胎於TRPG遊戲的設定,由於AP模式的引入不復存在。

在6.43左右的版本,AP模式被確定為比賽的遊戲模式。然而並不是在選擇AP模式之後,大家會去亂搶英雄,在OB模式被引入後,遊戲開始後暫停,然後在OB(裁判)的主持下通過聊天進行B-P成為CW的標準遊戲規則。

P3. CM階段一(Captain Mode)

在6.55版本,IF將依靠OB和選手自覺遵守的B-P流程整合到遊戲中,開場輸入-cm命令,便可進入B/P環節。

由藍色和粉色分別為天災和近衛的隊長,一切都由隊長完成。 隊長模式開始右上角的模板會顯示「Bans和Picks」,隊長模式開始之後開始「Bans」,雙方隊員討論由隊長執行,每隊BAN 4個英雄,BANS分4輪每輪雙方個BAN一個,每輪BAN都有規定時間。如果超時則默認為不BAN;Pick階段:Pick就是雙方要選的陣容,也是由隊長完成的。Ban結束Pick開始選英雄的順序如LM模式一樣1-2-2-2-2-1。每輪限時為60秒,超時則為隨機選取。

P4. CM階段二(Captain Mode)

同時期DOTA的BP圖

自6.68版本起,CM模式改為雙方各ban三個各選3個,再各ban兩個各選兩個。

P5. CM階段三(Captain Mode)

自6.75版本起,CM模式改為雙方各ban兩個各選兩個,再各ban三個各選三個。

P6. CM的LOL形態

《英雄聯盟》S1進行中的BP環節

2011年國服《英雄聯盟》公測,同年具有世界賽性質DreamHack 2011舉辦《英雄聯盟》賽事(S1),Fnatic戰勝aAa戰隊獲得冠軍。此時的比賽使用的是類似於DotA6.55版本的CM模式。不同的是每隊只需按照1-1-1-1-1-1的次序各BAN3個英雄,而選人和DotA一致,即1-2-2-2-2-1(先Ban先選)。

P7. CM階段四

Dota2比賽BP進行時

自6.78版本起,CM模式改為雙方各ban兩個各選兩個,再各ban兩個各選兩個,最後各ban一個各選一個。

P8. 新的LOL的BP模式

在2017年的S7賽季,《英雄聯盟》正式比賽引入類似6.68版本中的BP機制:即,第一階段兩隊各BAN三個英雄(1-1-1-1-1-1),之後各選取3個英雄(1-2-2-1),第二階段各BAN四個英雄(1-1-1-1),最後各選2個英雄(1-2-1)。

三、 核心機制與剖析額

通過對各個BP版本了解,可以發現BP機制的核心規則如下:

  1. BP都有時限,超時懲罰一般為放棄Ban位/隨機Pick
  2. 整體流程先Ban一輪,然後Pick一輪,可多輪
  3. 首輪先Ban權利通過雙方擲硬幣的形式確定
  4. 先Ban先選,在前一輪後Ban的在下一輪先Ban先選
  5. Ban都是通過1-1-…的形式進行,即雙方交替各Ban一名直至用完階段所有Ban位
  6. 雙方Pick總數等於2時,各選一個,大於等於4時,按照1-2-…-2-1的形式選完該階段所有Pick位

單獨說可能有點抽象,以今年S7比賽半決賽SKT對陣RNG一場比賽的BP流程來演示下BP的機制是如果運轉的:

《英雄聯盟》RNG vs SKT

開局RNG選擇藍色方,SKT紅色方:

第一階段(藍色方先Ban先選):

禁用(1-1-1-1-1-1):藍:傑斯→紅:卡莉斯塔→藍:洛→紅:風女→藍:酒桶→紅:瑟庄妮

選人(1-2-2-1):藍:崔絲塔娜→紅:加里奧+嘉文四世→藍:慎+庫奇→紅:露露

第二階段(紅色方先Ban先選):

禁用(1-1-1-1):紅:蕾歐娜→藍:克格莫→紅:圖奇→藍:夢魘

選人(1-2-1):紅:納爾→藍:盲僧+塔里克→紅:凱特琳

四、博弈學相關理論

學過博弈論的同學應該意識到,BP過程實質上是隊伍雙方的博弈過程,並且是一種不完全信息動態博弈(Dynamic game of incomplete information):參與人雙方都只知道對方行動的類型以及採取這樣行動的概率,然後雙方不斷試探,根據對方的反應調整自己的策略,最終取得最優決策。這個博弈過程具有以下的特點:

1. 參與雙方的選擇目標/偏好只有自己知道;對方無法確定。

2. 參與雙方開始行動,行為有先有後,後行動者能觀測到先行動者的行動,但不能確定先行動者的選擇目標/偏好。

3. 參與者的行動是目標/偏好依存的,即參與者的行動能夠透漏出有關自己選擇目標/偏好的某種信息

4. 後行動者可以通過觀察先行動者所選擇的行為來推斷其目標/偏好或者修正對其目標的目標/偏好預期,然後選擇自己的最優行動

5. 先行動者可以預測到自己的行為會被後行動者利用,就會設法傳遞對自己最優利的信息,避免傳遞對自己不利的信息

6. 整個過程不但是雙方選擇行動的過程,而且是雙方不斷修正目標/偏好的過程。

由於整個過程的信息並非完全封閉,戰隊可以通過對方以往的行為估計對手的目標/偏好,故而使用完全對稱的BP流程必定會造成先行動(暴漏目標/偏好信息)的戰隊處於比較劣勢的地位,所以一般都是先Ban的隊伍先選;而選擇是發生實質性改變的行為,故而在BP過程中同一輪先選的一方往往在選擇數量上比後選一方少一個,直至BP階段完成。可以看出這種BP的設計兼顧了公平性的原則,這與MOBA遊戲的競技精神相一致。

因此,博弈論中的很多理論模型都可以利用,感興趣的可以了解一下巴什博奕威佐夫博弈Nim遊戲等概念/模型。

五、BP核心目標與內容

如上圖,總結起來說,BP的核心目標與內容就是結合遊戲的版本特點、雙方隊伍比賽信息、賽事進展程度以及雙方選手信息,為最大程度地限制對手,同時選到對自己最有利的陣容這一核心目標而進行的動態博弈。博弈常見的手段有鋤強扶弱、揚長避短、試探與套路、圍追堵截等。

可以看到BP的博弈是分為兩個大的階段的:

01 BP情報搜集

搜集各種情報,對以後的BP越有幫助,正是兵法中所言的「知己知彼,百戰不殆「。

1.1 版本信息

版本公告

遊戲中各異的英雄,設計師根據情況調整,難免造成「一代版本一代神「的情況。版本中有哪些過於OP的英雄需要了解和練習,由於Ban位有限的特點這種特性要求選手對OP英雄的掌握要達到比賽水準。

遊戲中的玩法會隨著版本的變化,獲勝的方式會有所不同。比如上個版本可能靠速推比較容易贏,那麼下個版本修正之後可能靠團戰才比較好贏;有的版本需要法師來Carry比賽,有的版本又需要AD來Carry比賽。不同的版本側重,需要隊伍對整體的資源分配、戰略布局有進一步的思考,進而將這種思考帶入到BP環節中去。

1.2 隊伍比賽

職業選手數據圖

電子競技與傳統體育相比的一大特點就是突破了物理上的地域限制,選手、觀眾想要獲得比賽相關的詳細細節、信息都十分便利。擁有相關比賽的信息,比賽隊伍/對手的習慣、偏好、水平都能得到很好的估量。

另外一方面,通過其他隊伍的比賽,也能解讀到他們對於遊戲的理解,借鑒和加深自己獲得勝利的理念與方法。

1.4 賽事進度

比賽進程

根據賽事進度,由於上文提到的不完全信息動態博弈的特點,參與賽事的隊伍可能會有所保留地展現自己的策略和行為,而確保不利於自己的信息提前暴露。

賽事的階段不同可能面臨不同的賽制(如BO1,BO3,BO5),針對不同的賽制採取不同的策略也是獲得勝利必須要考慮的因素。

1.5 選手信息

選手個人信息詳細

以隊伍進行MOBA比賽,而執行比賽的每個細節的是活生生的選手。既然是選手就會有自己的打法、風格;有自己英雄池,偏好,性格。這些信息至關重要,了解己方隊員和了解對手隊員一樣重要。

02 BP博弈階段

對於參賽戰隊,BP的核心是什麼?以博弈論的觀點,BP這場不完全信息動態博弈的根本目的就在於:制定本場遊戲的戰略,並通過BP獲得實現這一戰略的最佳對陣。BP過程始終圍繞這一核心進行,常見的手段有:

2.1 鋤強扶弱

除強:移除對方陣容中能夠阻礙我方戰略的角色:如想要通過POKE贏得比賽,那麼能夠強制開團的角色、能夠有效刺殺的角色就要考慮BAN掉;如果對方隊員有某個角色特別擅長,足以威脅到我方隊員的發揮,就需要考慮BAN或者搶選。

扶弱:迷惑對手選擇對己方戰略有利的角色:比如制定戰略要選刺客主導比賽,那麼能夠誘導對手選擇無位移的脆皮角色就是極好的。

2.2 揚長避短

揚長:讓我方選手/陣容的長處得到充分發揮:比如我方選手適合打前期發育、後期打團的比賽節奏,那麼BP中就盡量讓比賽能朝著這個節奏發展。

避短:彌補我方陣容中有缺陷的位置/選手:比如我方打野比對方打野弱勢,那麼就需要通過BP讓我方的選手得到彌補。

2.3試探/套路

試探:通過信息搜集,得到某種對BP極為有利的消息,但是無法確認,就需要通過試探來進行。這是頗具風險的一種BP方式,一旦成功必將帶來巨大的BP優勢。常見的方式就是故意放出某些優勢/不利於我方戰略意圖的角色,然後讓對面選擇。例如DOTA2在TI5的比賽中EG第一場對上CDEC(BO5)就嘗試性地放出了版本熱門TS,並在BP做了一定的應對,後來CDEC放棄選擇這個熱門英雄,驗證0了EG對CDEC這個英雄熟練度不夠的想法,使得之後所有局的比賽中,CDEC都變得很被動。

套路:通過看起來正常的BP,通過布局在最後收網最終選出完爆對面組合。例如LOL在S7的比賽中SKT對上MFS第3場的賽點爭奪中,MFS在沒有香爐輔助的局勢下,選出了最後了一手打野翠神,最初SKT以為的皇子打野變成了上單,完全打亂了SKT的戰術布局(中期沒有香爐的小炮作戰能力一般,這一點可以幫助維恩度過中期)。

2.4圍追堵截

在最後幾輪的BP中,特定位置合適的英雄會因為雙方的BP變得非常有限,而針對這種情況,通過BP讓對手無法選到合適的英雄來應對,這也是非常重要的一點。

六、BP實例分析

比賽BP流程

《英雄聯盟》全球總決賽進行的如火如荼,我們就這一賽事選取BP很精彩的半決賽SKT對陣RNG的第二場進行實例分析。

01 信息搜集階段

1.1 版本信息

版本特點:由於香爐這一輔助神器的原因,這是一個下路(輔助+ADC)比賽的版本;要獲勝的方式從分線上來講如下:上路發育/分帶/抗壓,前中期適當支援下路,後期坦住/補控制/傷害或者分帶不虧線/看時機吃大龍;中野前中期保證節奏/視野,中後期補控制/傷害/開團/保護;ADC輔助綁定,為團隊提供大量傷害和支援。

結合版本特點,以及比賽的BP信息我們可以從所有的英雄中找到各個位置中的優先順序:

分為三檔:

IMBA:非ban即搶的角色,同等位置上沒有明顯天敵;前期擁有線權,即使被針對也能發育;中後期能有效達成角色使命/提升團隊,且操作壁壘較低,擁有較好的容錯率。

T1:BAN選熱門,缺少IMBA檔至少1個條件,最多2個條件,使用時風險較低,比較不吃搭配。

T2:BAN選中低等頻率,需要特定選手/搭配/組合才能發揮功效;比較吃對手的陣容和發揮。

特殊:霞洛組合(擁有強力加成,但部分選手熟練度不高);卡爾瑪/特朗德爾(搖擺人,前者中輔,後者上輔);凱隱/夢魘/伊澤瑞爾/奈德麗(沒有明顯卵用,部分選手招牌值的忌憚)

1.2 隊伍信息

經過以往的比賽來看兩支隊伍有明顯的風格:

RNG:下路選手極為強勢,很容易形成壓制;打野侵略性極強,容易形成前期優勢;中路發揮穩定,能夠carry比賽;上路抗壓,多選坦克角色。獲勝特點是前中期打炸對手或者中後期抓機會拼團靠贏得比賽。

SKT:下路選手水平下滑,概率崩盤;打野節奏容易被壓制;中路發揮出色,絕對能夠carry全隊;上路分帶,多選戰士角色。獲勝特點是通過41分推,抓住對手失誤打團或者直接通過兵線優勢贏得比賽。

1.3 賽事進度

半決賽BO5的第二場,第一場RNG戰勝SKT,但還未到勝點。從前一場的BP來看,SKT在測試陣容強度(偷師MFS)。

1.4 選手信息

RNG:BP容易被針對的選手有打野MLXG,上單Letme

SKT:BP容易被針對的選手有打野Peanut,值的被針對的上單Huni

02 博弈階段

2.1 目標確認

如果是SKT的教練他可能會制定這樣的預期:前中期限制MLXG的節奏,保證上路和下路不炸,並且能夠貫徹自己一貫的41分推的戰術,同時保證最後打團能夠獲勝。

如果是RNG的教練他可能會制定這樣的預期:保證下路優勢;前中期MLXG和中路Xiaohu掌控好節奏;中後期打團下路Uzi接管比賽獲得勝利。

2.2 首輪BP博弈

Ban人階段:SKT必須限制MLXG所以Ban了皇子(Skt連Ban了4把皇子);RNG常規Ban掉卡莉斯塔;限制下路發育保證後期團戰降低RNG容錯率,Ban了風女(Skt連Ban了5把風女),RNG常規性地針對Huni的上路Ban了傑斯;RNG第三手Ban掉了瑟庄妮,此時3個版本打野只剩下酒桶,這裡有兩層意思:誘導SKT一選酒桶,自己可以拿到加里奧+洛/霞(傾向於霞,洛線上比較弱勢,和他比較好搭配的小炮已經被Ban);如果對手執意選加里奧,則我方可以選擇線上具有統治力的洛+霞的組合(霞洛一般是交給藍色方來Ban的,要不然藍色方一選必須拆散這對組合,喪失先手;或者將霞洛拱手送給對手)。無論如何是包賺不賠的一手Ban人。

選人階段:SKT的加里奧雖然上一場輸了,但是確實打出了效果(分推/支援/控制/傷害),果斷1選了十分OP的加里奧;而RNG在可以選擇洛+霞的OP組合,然後經溝通發現Uzi並不擅長霞,於是尷尬地拿了洛+圖奇的弱勢對線組合(這一手就陷入了思維的誤區,霞與洛是下路組合所以要拿下路組合,霞不能用,就選老鼠,其實只需拿洛拆了霞洛的組合,再補一手唯一的T1打野酒桶會更好,因為後面SKT肯定會拿掉;而AD的話還有老鼠和克格莫,哪一隻都不會有太大差別);而後SKT立刻搶掉了打野的酒桶,和預想中的AD維魯斯;RNG隨後也選擇了比較Counter加里奧和戰士上單的馬爾扎哈(這一手還是很有研究的,前期節奏點很強,中後期補傷害能力也不差,配合夢魘節奏好的話中期就能拿下比賽)。

2.3 二輪BP博弈:

Ban人階段:RNG比較懼怕下路打不出優勢,Ban掉了前期強勢並且可以出香爐的卡爾瑪;SKT觀察到RNG的意圖立馬反手Ban掉了慎,RNG考慮到加里奧可能去上路,Ban掉了帶球入場的組合,即中單中的發條(這一手很差,且不說skt上路從來沒有去過加里奧,就是加里奧去上路,Ban手發條就可以阻止了么?Ban岩雀都比這手發條有道理);考慮到自己的戰士分推的緣故,Ban掉了中後期分推中守塔比較厲害的科加斯。

選人階段:RNG一選很靈性地選擇了納爾(Huni心中的OS一定是:MMP,搶我的英雄),因為在lcs乃至lms賽區的印象中lpl不玩戰士上單(這手是讓RNG選大樹,自己選納爾Counter的),這手納爾直接斷了skt的節奏,是一手妙招;而skt只能無奈地選擇了被削得慘不忍睹的卡蜜兒作為應對(大樹被納爾天克,並且與skt41分推的戰術不符,卡蜜兒可以單帶,也可以配合加里奧進場開團,不得不佩服skt的機智);skt最後一選漏出底牌,針對RNG前期弱勢的下路選出蕾歐娜,就是要想mfs虐待自己一樣虐待rng的下路。而RNG在萬般考慮之下選擇夢魘(意圖是前期打節奏,中後期配合納爾在加里奧面前殺掉卡蜜兒然後撤退)

2.4 可接受結局

整場BP完成,雙方都拿到了自己可以接受的陣容,但對手的選擇又遠遠超出了自己的預期。既有投石問路的試探,又有老謀神算的針對;就有貌似很蠢的反應,又有神來一筆的妙著;既有合情合理的陷阱,又有出人意表的反制,真是一場棋逢對手將遇良才的智力對決。真是讓人大呼過癮!

七、一些後話:

  • 以賽事為目的的競技與普通玩家的遊玩,BP機制如何兼顧?
  • 遊戲發展的不同階段其BP機制如何與階段、版本特點契合?
  • 遊戲中的IMBA到默認BAN的英雄是否應該佔用選手/玩家BAN位?
  • 能夠有更優的解決方案來取代BP?

歡迎大家探討,關注我的公眾號:明少俠……


dota是改過幾次了,年代久遠,記不清了。高票答案寫的很不錯了


說個不中聽的話,很多人高估了bp的價值含量。

bp有沒有博弈,肯定有,猜拳也有,德州撲克更有。

大家思考一個問題:

bp這種設定,更利於強隊還是更利於弱隊?

bp的本質就是,從(100+英雄,5v5)這個集合中挑出來一個子集而已。

所以bp的核心,並不是說我要選擇多少S英雄、A英雄,或者不讓對方選到S英雄、A英雄。這根本不是問題,從鳳凰做了三年板凳你就應該知道,imba的英雄一定b的,所以S、A這些英雄一定是大體平衡的,要不我就b,要不我就p。

bp追求的,是從(100+英雄,5v5)這個集合中挑出來的這個子集,我要比對方熟練。

學過信息熵的都知道,描述一個信息集合未必需要做到遍歷,好比描述象棋開局棋譜,並不需要考慮帥五進一這樣的走法。因此,在固定版本下,可選擇的bp子集,並不需要遍歷所有的英雄組合。絕大部分情況下,戰隊的真正重心,是分配多少訓練量到不同子集上的問題。

但是,如果我顯著比你強,最極端的情況,所有的子集我都比你熟練,這時候你的bp是毫無意義的。好比股東會選舉董事的累計投票制博弈,都可以寫一本書的,比bp複雜多了,但是如果我的股東會票數遠遠多於你,那麼不好意思,你沒有什麼博弈的餘地。

所以,你會發現強弱隊的bp根本不對等,wings巔峰時候隨便你bp你就是打不過。

記住BP的本質,不是選擇更強的陣容,而是選擇比對方熟練的對陣子集。


如果有些英雄一拿出來就代表著自己穩贏,那麼這個比賽就會陷入僵局,甚至沒有任何觀賞性。所以大家就要比誰的英雄池深度更深,在這個時候開始產生了一種相對較為公平。你拿掉我一個拿手的英雄,我拿掉你一個拿手的英雄或者當前版本比較強勢的英雄。

而後在半人的順序上也產生了比較重大的考量。第一個人辦永遠只能辦一個,後面的人可以辦兩個,然後再配合上選任這個時候大家對班pk的藝術開始逐漸細化,就是為了去加強遊戲的不確定性。

就如同玩三國殺國戰的時候,我們都會自覺的把無限拿牌無限洗牌的技術給加以限制。每個版本都會有一些比較無敵的套路,但是你拿到了這個無敵的套路,並不代表你比對手更強。


高票答案寫的不錯,其實都是歷史原因,雙方不能選同一個英雄(這個Roleplay向的設定讓設計非常難搞),並且雙方知道對方英雄選擇,並且不能同時選擇英雄,於是套嵌了一個有先後手小遊戲去增加遊戲複雜度

不過糾正一下高票答案,B/P是完全信息遊戲,和圍棋一樣,場面上信息完備就是完全信息遊戲,和對手怎麼想沒有關係,並且這個遊戲是有先後手的雙方遊戲,策梅洛定理有效,如果換成101型石頭剪子布的話很快就能有最優解法,所以為了攪渾這個克制關係,必然要版本更新。

如果是我設計的話就會弄成雙方可以選同一個的英雄,5個英雄中,雙方先選1個對手能看到的,同時展現出來,然後選1個對手看不到的,再選一個對手能看到的,同時展現出來,最後選2個對手看不到的。


建議邀請ehome官號來答這種問題

很複雜的一個題,涉及到博弈和平衡等相關內容

如果一定要深究,自認為能夠得出一份看得過去的答案

但我想我不會去做這個事情,我熱愛這個遊戲,十年了。去反推公式去探究平衡去簡歷模型,這與我對這款遊戲的感情是不符的。

我只想把dota當成單純的遊戲,而不是moba遊戲中的佼佼者去研究。

我會糾結出不出聖劍,我不會去想為什麼會有聖劍

謝邀,但這道題我答不了抱歉


如何設計的,我不懂編程回答不了。

好吧開個玩笑,這是個好問題,可以引發大家討論和思考。

我的答案是:ban/pick目前的規則截止到目前,對職業比賽觀賞性而言,是最好的。

bp規則的改動不會影響遊戲平衡性,影響的是策略、戰術。

首輪Ban A→B→A→B

首輪Pick A→B+B→A

次輪Ban B→A→B→A

次輪Pick B→A→B→A

末輪Ban A→B

末輪Pick A→B

註:A=天輝 B=夜魘

這是6.82改動最後一輪順序後的bp規則。bp基本原則就是公平,這滿足了基本的先選/辦的一方,要提前結束,而後選/辦的一方,最後結束。

至於題主第二段和第三段的描述,你到底想表達什麼呢?

正是因為一個隊伍要有基本戰術思路,然後根據bp的局勢,依照bp的順序,考慮陣容搭配,英雄克制來選人。

是先有dota這個遊戲,錯綜複雜的地圖,100多個英雄,各種道具,分12345號位,然後出現戰術(套路),最後bp規則誕生。「bp」是產物,不是源頭。


這個只能邀請回答了

實在答不了

各種方面都涉及到

@EHOME電子競技俱樂部


其實我個人感覺 dota就是一種不平衡的平衡,先ban優勢是能先去掉一個 後面對面ban兩個自己再ban一個,先ban 後選,再通過先後選人來平均分攤優勢,達到一個大家互有優勢的地步,在通過BP的勾心鬥角來博弈,已經拿到的優勢就是手上的牌,看兩個隊伍怎麼用好他們了。就像以前 天災(夜宴)方有視野死角劣勢,冰蛙就把肉山給了他們,結果版本慢慢變成夜宴方控制了天輝的野區就能完美控盾,就又改掉了。一樣的道理,大家都有優勢,怎麼擴大手上的優勢,綜合版本強勢英雄和對對方的理解,以及對戰術的布置(推進還是刷還是干(打架))來確定剩下的東西,很多時候BP好,同等水平能提高最少30%以上的勝率。只能說BP的流程不是設計,而是玩家們慢慢反應出來的東西,冰蛙根據大數據的分析,調整BP順序達到了最優解罷了,也許以後會由更好的思路


這個問題真的很專業

個人覺得肯定會有一個數學模型來解釋或者優化BP順序,可能還會用機器學習的方法來優化演算法吧

對於玩家來說數據不足,想要真的分析出來可是個大工程,即使我是學編程的,想要研究出來他的演算法也很困難呀

不過個人覺得,目前來說BP確實比起之前平衡,雙方都能及時克制或者選擇適合的陣容

謝邀,這個問題我沒辦法給出專業水平的解釋,(?????????)不如題主想辦法去v社工作,可能就會有答案了


推薦閱讀:

那些永遠只玩一個英雄的人不會膩嗎,一個遊戲的樂趣會減少很多吧?
你為什麼特別喜歡玩死靈法師這個英雄?
如何評價本屆TI5總決賽,CDEC輸給EG?
Dota或LoL里還有哪些職業選手的類似萊恩大小兵,單車武士的有趣的失誤?
如何評價dota2解說單車?

TAG:遊戲設計 | DotA | 博弈論 | 刀塔DOTA2 |