關於遊戲社會價值和產業轉型的9個問題(7)
來自專欄評游析道,得罪一下
前言:
本專題主旨在於挖掘遊戲與人類的共同價值。分基本概述,遊戲與社會價值,遊戲與產業轉型三部分。具體9個問題均可獨立成篇,可根據自己對遊戲了解程度的區別,跳過部分章節,選擇性閱讀。
本專題有適量括弧內標註,對重點論述加粗強調。對於不玩遊戲而困擾於遊戲的讀者,相信具有成體系的科普價值。對於遊戲行業部分崗位的工作者,也期待能有所啟發與參考。
導讀:
一、遊戲基本概述
1、遊戲的本質是什麼?
2、當前世界遊戲產業格局
3、中國遊戲的發展與現狀
二、遊戲與社會價值
4、遊戲如何讓人沉迷?
5、解構遊戲樂趣的四個維度(兼談《王者榮耀》)
6、對「遊戲素養」的定義
7、遊戲有什麼用?(兼談學校教育)
三、遊戲與產業轉型
8、關於功能遊戲命題的真偽
9、品味成長、消費升級與用戶忠誠(兼談《絕地求生》)
四、結語
7、遊戲有什麼用?(兼談學校教育)
遊戲的作用,首先談教育,下文再談功能遊戲問題。
遊戲的教育價值被低估了。
有遊戲經驗的人能普遍意識到,遊戲是一個窗口,或如知名軍事理論家、評論家張召忠少將所言,「遊戲是一個入口」——透過這個口子,你可以看,但看歸根到底是看,就起一個興趣引導的作用。在如今的信息時代,知識隨處可以獲取,但往往呈碎片化,不成體系。要真正掌握一門知識,一般需要經過學校教育。
這個認知有合理性,但也容易讓人忽略一些事實:比如遊戲與文學、電影不完全一樣,它不止於看,而常常是反覆磨練。通過反覆磨練,操作者無論是本能的手眼腦協調,還是統籌與計算的高級思維,均被推向極限——這也是為什麼電子競技可以包含完整體育精神。
在歷史策略題材遊戲中,具體歷史名詞信息會反覆沖刷玩家視野,而且它們往往連貫在一個有機聯繫的系統里——在遊戲《三國志》系列中,玩家因為攻略艱難和兵農統籌,能迅速意識到潼關、函谷關對於經濟重心南移前的中國意味著什麼,從而能以古人視角解讀古人戰略選擇。
在《阿提拉:全面戰爭》里,選擇西羅馬的玩家被蠻族圍攻到堅壁清野,自焚城市,以集結有生力量收縮防禦;選擇東羅馬的玩家在小亞細亞、亞美尼亞、敘利亞與薩珊波斯陷入看不見盡頭的拉鋸。遊戲者再也不可能忘記叛軍林立、公民兵退化、小冰期、饑荒、游牧民族南下這些艱難挑戰,從而樹立起比死記硬背更刻骨銘心的宏觀歷史記憶。
具體到細節,以上提到的遊戲,包括更早的《帝國時代》系列,《席德梅爾的文明》系列,《太閣立志傳》系列,在包括文字、圖片、視頻CG在內的信息量上,均遠遠超過中國「壓縮餅乾式」的,不以幫助自學為設計目的,以輔助教師講課來發揮功能的教科書。
在前文中作者提到:「歷史愛好者自有私家遊戲收藏名單。那些作品能提供的細節知識、史觀視野,就不是中學歷史教科書能涵蓋的了。」這不僅是因為一部分遊戲已經達到較高的知識展現水平,也在於隨著社會持續發展,學校教育在各地具體實踐中暴露出的問題。以絕大多數人都要經歷的中國中小學學校教育為例:
第一,學校教育是不是效率最高的學習形式?
學校教育的優勢,是讓大多數智商合格的青少年,快速建立起(在限定範圍內)科學的、成體系的知識結構,並在反覆做題與考試中強化對相應方法論的掌握。
從提升知識儲備的角度,學校教育不是效率最高的學習形式。受限於考綱容量和智商中位數,中小學教育實際上並不傾向提供豐富生動的細節。
目前中國的學校教育以應試教育為主流。教育主管部門積極推進素質教育改革,應屬利國利民、功在千秋之舉,但在很多中小城市,甚至部分大城市,呈現出水潑不進的態勢——對此,一味的喟嘆或抱怨其實沒有意義,因為這不是某一個部門或某幾個學校造成的,而是由包括家長和學生在內的利害方,長期自發形成的合力。
具體到作為個體的學生,在某個科目上能超前學習,但跨不出考綱的牆,不得不把時間浪費在相對低水平的重複上,是十分可惜而又極常見的事。
這便是第二個問題,學校教育能否激勵學生主動探索求知,並樹立終身學習意識?
比如數學上的微積分,是打開更高階數學的鑰匙,作者所在的省,曾有一些中學給學有餘力的學生傳授相關知識,但實踐後很快發現,它不見得能出「效率」,反而高考解題中使用微積分,後果不可預料——至少解題過程與出卷人的意圖是相違背的。
又比如歷史學科,中學歷史長期停留在以社會發展五形態論和生產資料、土地所有製為綱,並以此考察學生對「毋庸置疑」的結論的掌握。而進入高校後,真心想做學術研究,得具備一雙能察他人之所忽視的慧眼,並挖掘充裕的細節,串聯出內在邏輯聯繫——從而打破陳舊、平面、定勢的認知,構建出更貼近歷史真實的理論。某種程度上,二者的思維方向甚至背道而馳。
對於在具體科目上有餘力的學生,學校教育有時反而會形成制約。對於各科成績都很優秀的學生,學校教育從制度上也無從培訓他們「知其然知其所以然」的思維素質。這些教育維度的實現,高度依賴教師個人的能力、修養以及熱情。
最後,相比較歐美——即使是跟教學質量很差的美國公立中學比,中國學校教育對學生的社交能力,團隊協作素養,幾乎可視為不發揮培養作用。這其實也已經是老生常談,只不過平民階層的學生家長往往起初不覺得是多大問題,先認定「成績好一切都好」,等到子女進入社會遇到困擾,也就只能幹瞪眼,乃至傳授一些「出頭的椽子先爛」之類無意義的話。
學校教育承載的功能,不止在於個人的提高,更關乎社會公平,是牽一髮動全身的國之重器。想在學校教育的框架內解決上述問題,正如同單純思考在司法框架下考慮遊戲企業維權一樣,雖然長期可能治本,但短期內一般不易治標。
而變革迅速的中國社會,終歸要考驗標本兼治的智慧。
回看遊戲,其當然是逐利的,但並不因此消泯了社會價值,否則私立教育也將無處容身。
商業遊戲以滿足玩家的精神訴求而盈利,教育功能一般不是製作者的主觀目的,但為了取悅有歷史文化情結的受眾,2K、光榮、CA可以拿出上億元人民幣製作嚴肅歷史題材的遊戲——這是讓任何一個教材課題組都艷羨的數字——並獲得超過10億元人民幣(《席德梅爾的文明6》)的銷售收入。
遊戲在客觀上已經發揮了教育功能,補充了學校教育的一些不足。只不過有的人將各遊戲類型混為一談,所以很難意識到這個事實而已。
最後,遊戲不僅傳授知識,還能傳遞道德與價值觀。
國內最優秀的近現代史學者之一、中共黨史專家、華東師範大學教授楊奎松,在2016年發表於《財新周刊》上的《戰爭是「次要之惡」?》一文中如此結尾:
如此是否就意味著史家要首鼠兩端呢?非也。當今史家的史觀,多已是以人權、人道、人性為基礎的文明史觀,和古人多半有很大差距,甚至可能根本不同。還原史實並對古人的價值觀取一種理解的態度,和伊恩·莫里斯的「兩害相權取其輕」,站在「次要之惡」一邊,為戰爭的暴力做辯護並不相同。
對「次要之惡」的態度,我們這裡或許可以用得上遊戲《巫師3:狂獵》裡面的一句台詞:「邪惡就是邪惡,沒有大小中之分。罪惡的界限因人而異,變幻莫測。如果要我從兩種罪惡中選其一,我寧可不做選擇。」
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