文檔篇2-如何拼UI(上)
來自專欄遊戲策劃入門常識
今天姐姐生日,所以更一版。
這個是之前的存稿,算是寫文檔的正文,但是考慮到普及新人,所以前面寫了好幾篇來科普一下。
這份比較長,分上中下三部分(主要是存稿有限,每次更新2000-2500字左右)。會詳細說說拼界面需要考慮的點,最後並示範一次。
一、給你個理由
如果你覺得策劃的工作就是寫好文檔就可以了,那麼你面對的就是一堆山寨的界面,界面操作用起來完全不趁手。順便推一波鍋,「某某遊戲也是這樣的!」
如果舉的遊戲是賺錢的,就可以理直氣壯的說,這個系統這個玩法這個界面是經過驗證的!我參考(抄)的是流水xx千萬的產品。
如果例子不賺錢了?呵呵,不賺錢不叫好的產品會成為你的例子嗎?
身為有職業道德的遊戲策劃,那麼low的理由能用嗎?
當然可以!
只是你會被鄙視而已。Who care?只要遊戲賺錢就好了!!!
可惜,我從業多年都沒有碰到賺錢的遊戲,所以我只能增強策劃能力,保住飯碗。
主流的系統策劃,除了寫文檔,還需要懂得如何出UI需求,因為你是最了解系統的人!作為剛入行的人或許會有一下的疑問。
- 我們只是策劃,為什麼還要拼UI?
- UI、UE不是美術要做的事情?關策劃什麼事?
- 拼UI就算了,為什麼還要拼得好看?
第一條:
對玩家來說,自己與系統(玩法)之間的交互,主要是通過界面作為媒介的。而策劃,需要對系統內容進行梳理,選擇,排列輕重,展示在界面上。
另外,你不把UI拼出來,難道還要美術把你文檔一個個字看完,然後和你BB幾個小時自己進行設計嗎?你能保證他畫的就是你要的?呵呵,只要字一多,美術妹子就會頭暈。
第二條:
理由上面也說了,你出了的是一個版面的結構,你需要知道這個界面能不能擺下你要的東西,這些東西重要的怎麼突出,信息什麼狀態等,都需要策劃列舉出來。能用圖片表現的,千萬不要用文字!
即使我們做的大部分系統都是根據原型去參考(抄)的,再結合自己的想法去進行修改或者優化。把能控制的東西都掌握在自己的手裡,為遊戲的成功增添小小的概率。
第三條:
最後記得,你就是底線。互聯網行業中,年輕人佔大多數(像我這樣的老餅,真是越來越少了),保不齊你遇到個菜鳥做你的系統,照著你UI拼完後還懟你一句:你需求就是這樣啊,百分百還原。
所以,你拼的界面就是最丑的底線。不要讓底線一低再低。
(丑的UI我就不放界面了,免得有人發現這需求是自己畫的,畢竟圈子那麼小)
二、規劃好比例
2.1-整體佔比
每個項目初始,都會定遊戲基礎解析度是多少。如果沒有,那麼也要和美術訂一個UI的比例。
得到最大屏幕大小後,可以制定每個系統的界面大小(全屏界面可以跳過此步驟)。
但是流程不一定是現有界面,後有內容。因為你會發現有些界面的內容很多,如果你都要擺上去的話,預先設計系統的大小就不適合,因為你的內容最重要。
圖片中,同樣一個遊戲,系統都是才有右半屏界面,但是兩個佔比不同。上圖是主要系統用的比例,由此可以看出它的比例是經過制定的,所以才會有大量系統去統一。
下圖的背包界面中,道具一行已經五個了(基本到了上限,再多就太密集了),這個就是由內容決定系統佔比大小。
同樣的系統中,因為需求不同,打開方式和整體佔比也會不同。例如下圖這款遊戲,它幾乎統一了所有功能系統的界面佔比。在設計時,你就需要盡量在這範圍內塞內容。
看到這裡,同樣遊戲不同系統,不同遊戲同樣系統,都有了一定了例子,不知道大家對整體佔比了解沒有?
沒有了解也沒關係,可以隨便拍腦袋定一個,定完後你繼續往下設計,覺得內容塞不下又可以改整體佔比的,就回頭把這個給改了。
2.2-個體佔比
個體佔比是什麼?先舉一個簡單的例子。
簡單舉幾個簡單的例子,讓大家先有個概念。
2.2.1-文字
- 第一張圖的文字大小基本一致,一行容納十個中文字元。
- 第二張圖標題比描述文字稍大,標題約一行十二個字,描述一行約十三個字。
- 第三章標題一行九個字,描述一行約十二個字。
為什麼我會用任務引導做例子?因為他們的個體元素最簡單,基本是文字。在差不多整體佔比中,它個體元素佔比尤為突出。
策劃需要對於這些文字數量進行一定的規劃,雖然一開始規劃不一定準確,但需要給美術一個方向,最後再對此進行調整。
容納文字的多寡直接代表遊戲需要表達的信息量,當你是一個擁有一個複雜的遊戲背景時,需要更多文字去描述,避免頻繁的換行只能選擇小字型大小。
除了文字,個體元素還有什麼?
2.2.2-角色模型
角色模型顧名思義展示角色,一般全身,有些可以進行旋轉或者交互。
這個最容易定,定一個大概的範圍作為角色展示的大小。常見用於隊伍、角色界面、或者moba選英雄,這些都需要突出角色的形象。角色作用佔比越大,那麼佔據界面的比例越大。
同樣是三個不同遊戲對比,MOBA比較注重角色模型的表現,除了模型佔比大之外,此範圍內模型的尺寸也較大。
最左的RPG類遊戲中,模型佔比就稍弱了點。因為遊戲類型決定RPG更關注的劇情和內容,而MOBA則是英雄本身。前者是通用,後者是特色。
2.2.3-按鈕
什麼是按鈕,最基礎肯定是點擊出現各種反饋。根據反饋類型不同分為:分頁/功能/確認取消/關閉等。
怎麼指定按鈕的尺寸,讓整體界面錯落有致,功能凸顯?
使用頻率
常用代表技能系統。
市面上基本遊戲都有技能系統,而玩家在使用技能時,它們所有的按鈕都是一樣大小的?
又到了舉例子時間,最明顯的就是MOBA類技能。
根據技能的背景,我們可以分為兩類:英雄技能、召喚師技能。而英雄技能分為:普攻和技能。
這三種技能,有三種大小。為什麼要分大小?而不是一樣的?
如果這三個是同一級別,或者策劃沒有需求,美術或許都會化成一樣。但是仔細一想,技能間最大的差別就是使用頻率。
英雄技能因為常用,是主要戰鬥方式,可以先制定它的大小作為標準。
普攻使用最頻繁,沒CD,而且又是唯一,所以可以更大一點(但是又因為不重要,顏色會偏淡)。
召喚師技能一般CD長,使用頻率低,需要比標準大小更小一點。
重要性
系統的內容肯定會區分主次,因為有些內容你肯定需要突出,有些不重要。那麼你就需要根據主次去安排布局。
讓玩家打開這個界面時,就清楚知道我需要關注的是什麼,是哪個位置。
位置選擇
主要針對按鈕的位置,因為按鈕的位置大概都是固定的,所以預留了他們的位置,剩餘才是你可以隨意擺的位置。
縱觀所有界面(手游),一般按鈕都是在界面的底部,左右側等等。
因為這些位置,玩家橫著拿手機的時候,是最容易點擊的位置。
當然也有原因是第一批做手游的人這樣設計了,大家也都習慣了認同了,形成了默認的規則。如果你另外創新說更容易點擊,或許更多人也不會習慣。
不知道為什麼今天起床喉嚨特別痛,吃了葯也沒啥效果 。生日時,老公拿出他準備的禮物,他說是肥宅快樂肉......四川的氂牛肉乾......哭......
沒有鑽戒,沒有美容儀,沒有化妝品,沒有首飾,起碼你也給我買個遊戲碟啊!《底特律:化身為人》要出了啊。
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