井野元英二、和氣澄賢對談
來自專欄 AnimeTamashii
作者:高瀨司
封面來源:寶石之國
【嘉賓資料】
井野元英二(Inomoto Eiji)
1970年生。有限會社Orange代表取締役社長。從插畫師轉向CG製作之路。在遊戲和特攝等領域經手CG後,於《機獸新世紀ZOIDS》(1999-2000年)首次參與TV動畫工作。在《攻殼機動隊STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)中負責塔奇克馬的CG表現後,於2004年創立Orange。參與了《創聖的Aquarion》(2005年)《Noein 到另一個你的身邊去》《MacrossF》系列(TV:2008年、劇場版:2009?2011年)等以戰鬥機器人為主的作品製作。之後以共同製作身份送出《銀河機攻隊》(TV:2013年、劇場版:2016年)和《維度戰記》(2016年)等作品。之後在《寶石之國》(2017年)首次獨立負責作品總包製作,並以CG總監身份在製作最前線衝鋒陷陣。
和氣澄賢(Waki Kiyotaka)
1985年生。製片人。畢業於東京理科大學工學部建築學科。2007年進入Madhouse,參與《鋼琴之森》(2007年)《背騎少女》(2009年)以及日版《鋼鐵俠》動畫(2010年)等作品。Madhouse時期和齋藤優一郎製片人共事,並因此成為齋藤2011年建立地圖工作室時的創始成員之一。參與了細田守監督作品《狼的孩子雨和雪》(2012年)和《怪物之子》(2015年)的企劃製作。2016年離開地圖工作室後加入Orange,在Orange首部獨立總包作品《寶石之國》(2017年)中擔任製作現場製片人。
採訪日期:2018年1月25日
採訪地點:Orange會議室採訪整理:高瀨司
CG製作的精銳部隊·Orange的團隊建設
——TV動畫《寶石之國》(2017年)作為CG製作公司Orange的首部總包作品,其CG表現大受矚目。我們今天請到了Orange代表井野元英二先生和現場製作人和氣澄賢先生,以《寶石之國》中的CG表現技法為核心,聊一聊Orange一路走來的經歷。今天請兩位多多關照。首先由於我們今天的採訪是面向中國觀眾,想先請井野元社長簡單地做一下自我介紹。
井野元英二(左)、和氣澄賢(右)。
井野元英二 我本來是一個自由之身的CG工作者,從上世紀九十年代開始就以遊戲中的視頻製作為主要工作。而對於動畫工作產生興趣的契機來源於我參與的作品《機獸新世紀ZOIDS》(1999-2000年)。當時的動畫製作中並不是沒有CG的用武之地,但是大多用在作畫輔助等不甚顯眼的位置。而《ZOIDS》則直接把作中的機甲用CG製作,通過這部作品我接觸到了動畫製作的有趣之處。之後我就把工作的重心放到了動畫之上,自那以後直至今日,參與了各種各樣的動畫製作。
——您在2004年創建了Orange,能否介紹一下您當時的用意?
井野元 《攻殼機動隊STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)之後,我參加了河森正治監督的《創聖的Aquarion》(2005年),並藉此機會下定決心成立法人。《創聖》中我負責CG製作中的一整條生產線,但是光靠我一個人做機器人動畫自然是不可能的,於是我決定開設工作室。創立當時員工一共三個人,所以《創聖》里Orange負責的那幾集,演職員表裡CG那一列一共就只有三個人(笑)。而自那以後,Orange就以擅長機器人和打戲的CG製作公司的身份,參加了《Noein 到另一個你的身邊去》和《MacrossF》系列(TV:2008年、劇場版:2009?2011年)、OVA《Code Geass 亡國的阿基特》(2012-2016年)等片的CG部分。之後在《銀河機攻隊》(TV:2013年、劇場版:2016年)和《維度戰記》(2016年)中升為共同製作方,公司員工數量也逐步增加。而這時候,我就從東寶的武井克弘製片人那裡收到了總包製作TV動畫《寶石之國》的邀請。但是,當時的Orange並沒有建立起足以擔任製作總包的體制。
——和您確認一點基礎性的問題,從CG製作方到總包製作方,工作內容上具體有哪些差別?
井野元 只是負責CG製作的話,包括分鏡和設定資料這些在內,素材只要等總包公司給你送來就行。然而等到自家做總包了,就必須一切自力更生。而且我們一看,說是要準備資料,然而當時的Orange甚至連給各部門製作人員分發資料用的印表機數量都不夠好不好(笑)。CG動畫師也缺人,於是去找有經驗的人士,去學校招應屆生等等,只能從這些最基礎的準備工作做起。
然後我們還有一個大問題需要面對,Orange當時沒有一個負責管理製作進度的製片人。我個人確實有過CG的製片管理經驗,但是這經驗並不適用於管理整部作品。比如說我要做系列構成,需要找腳本家來寫劇情框架,結果我發現我並沒有腳本家的聯繫方式。當時我手足無措,心想是不是只能找別的製作公司聯手的時候,在地圖工作室等公司積累過製作經驗的和氣澄賢進了Orange擔任製片人,真的是雪中送炭(笑)。
——和氣先生是怎樣才會加入的Orange?
和氣澄賢 我最初在Madhouse擔任了4年半製作管理業務,之後參與設立地圖工作室,在細田守監督的《狼的孩子雨和雪》(2012年)和《怪物之子》(2015年)中負責製作管理。之所以會進入Orange,主要是因為東寶的武井製片人的邀請。我過去參與的都是手繪動畫的製作,從來沒有CG動畫的經驗。但是我也很清楚,動畫中CG所佔的比重年年都在遞增,他的邀請對我而言吸引力非常巨大。
——井野元社長剛才提到Orange當時尚未做好總包製作的準備,那您又是如何以《寶石之國》現場製片人的角色來梳理好製作環境的呢?
和氣 一般而言,我們提到動畫現場製片人的工作,首先都會想到的就是募集人手、建設團隊。而在此基礎上,我特彆強調的,就是盡量讓人員集中在社內進行製作。不管是CG動畫還是手繪動畫,如果監督所制定的方針與目標不能夠共享給製作人員,那作品品質自然不可能好。製作人員集中在同一個建築空間內,能夠帶來更為高效的跨部門信息統一,更為迅速的錯誤修補。同一個空間,這便是我在梳理製作環境時所重視的要點。
井野元 而且CG動畫還有這樣一個情況,在製作過程中,跨部門交流時最容易出現問題的,其實就是CG部門和其他部門的交流(譯註:美術、音響、配音等等其他部門都更為習慣和手繪作畫的協同工作,當手繪作畫被換做CG動畫時,經驗不足容易造成各種問題。)。所以我們非常需要一個出現問題時能夠馬上直接協同解決的製作環境。與此同時,針對那些無論如何也無法在社內解決的業務,我們需要構建一套和外包員工進行聯絡的工作體制。所幸《寶石之國》從立項到開播,之間給我們留足了數年的準備期。這使得我和和氣得到了充分的構建體制的空間。
靈活的想像力給CG動畫帶來了什麼?
——井野元社長您在《寶石之國》中的頭銜是「CG總監(CG Chief Director)」。您這個職位主要負責哪些工作?
井野元 其實並沒有一個明確的職權範圍規定,但我負責的核心工作內容是整體提升CG品質。
《寶石之國》中,最早的CG粗模是由我製作後再交由各方進行討論修改,為的是統一整體的CG方向。就好像TV動畫第一集的分鏡都是監督親手繪製,為的是給演出指明方針,CG同樣需要提供一個統一的導向。
而動態捕捉也是先由我來進行實際的演技,給表演方式做一個示範。此外全部鏡頭的CG動畫我都會檢查並進行修正指示。有些卡需要大幅度修正時,我也會親自下場直接修改。拿手繪動畫來簡單比較的話,我大概做的就是類似於總作畫監督的工作。所有東西給到監督檢查之前的最終判斷由我來執行,我會遊走在各個部門間,把各種問題先排查解決掉。
身穿MVN慣性動作捕捉服的井野元社長。《寶石之國》中先用動作捕捉來錄製大致動作後,再在軟體中進行手動微調。據稱每集約有120卡使用動作捕捉,比例頗高。
——您在製作畫面時最為注意哪一部分?
井野元 我們的注重點在於,如何把原作的描寫用動畫進行表現,我們需要找到一個平衡點。比如說寶石的質感和光的反射,這部分內容依靠以VFX藝術監製山本健介為核心的團隊進行製作。他對於《寶石之國》擁有極大的熱情,在人設還沒完成的階段就已經開始獨立製作測試用的視頻片段。
和氣 以製作最早階段時西川洋一繪製的藝術概念圖為基礎,山本當時做了一段鑽石在草原與月人對峙的戲。那個時候幾乎沒有任何成品素材,然而他做得非常好看。那段戲的動畫調的尤其好,之後替換為正式素材後直接在正片中使用。
上圖來自於山本健介製作的測試用影像。以西川洋一繪製的藝術概念圖為基礎,追加了鑽石和草地的測試用CG,以求影像效果的具體化。
——這段測試影像的風格最後成為了整部作品的重要導向之一。
和氣 是的。在我加入Orange後非常吃驚的一點就是,這家公司里存在山本這樣的,還沒給他分配工作呢,他就已經自告奮勇把CG鏡頭做好交出來的情況。說句理所當然的話,CG製作人員肯定是正式接到需求後才開始工作。然而Orange的不少員工會主動提出各種各樣的方案,而CG建模人員和CG動畫師也擁有靈活執行這些方案的能力。我覺得,這其實是只有專業的CG工作室才能夠擁有的強大力量。
——能不能請您介紹下,劇中由員工主動提出創意,最終實現效果頗佳的片段?
井野元 那就要說一段也是由山本負責的戲了。第三集最後,磷葉石被巨大蝸牛溫特立克斯斯吞食後再生那段戲中,由他設計的再生之前的那段演出(溫馨提示:19分55秒開始)驚到了我。這段戲我看分鏡時就愁得不行,感覺要靠CG來表現基本不可能。當時原本打算這段放棄CG,用作畫代替,但用手畫的難度同樣很高。於是就抱著試試看的心態找山本提了下。我當時的想法就是,如果搞不定的話也只能用CG大概糊弄過去就得了,效果差點也沒辦法。結果他交上來的東西遠超我的想像。
——您能否介紹下這段戲的優點在哪裡?
井野元 磷葉石再生時那套液體的表現方式,如果靠硬體正面剛的話,渲染起來將非常花時間,估計內存會瞬間被擠爆。但是山本選取一種模擬「煙」的捷徑,以煙插件為基礎,最終處理出如液體一般的視覺效果,這是一般人很難想像到的處理方式。山本原本出身於真人實拍片,曾經參加過樋口真嗣監督和押井守監督的作品。我想恐怕是他過去所鍛鍊出來的處事方式,才使得他能夠以打破常識的手法得出最優解。
第三集中辰砂以水銀重塑出磷葉石體型時的製作素材。山本健介妙手下的美麗畫面驚到了井野元社長。
和氣 諸如此類的獨特創意在手繪動畫中同樣是不可或缺的要素。比如說在表現降雨的時候有一種技巧,不需要畫師直接把雨滴畫出來,而是依靠在賽璐珞片上刻出白色劃痕來顯出下雨的效果。作畫和CG的區別其實也就是工具從鉛筆變成了軟體,筆和軟體都只不過是手段的一種。無論是怎樣的作品,只要目的是為了追求充滿情感的表現,那創作者所擁有的靈活想像力的重要性便是無可替代的。
雖然本次訪談中不會過多提及,但是本作亮點之一「寶石的質感表現」同樣也是以山本健介為核心團隊的工作成果。本組圖中的第一張是光線通過頭部寶石後照射肩頸部效果的焦散光影(Caustics)實驗。使用V-Ray進行模擬,並配以Pencil+的質感表現。第二、三張為鑽石的寶石效果的變遷,從中可以看出多次試錯的過程。第四張為金紅石。由於現實中的金紅石礦石以針狀結晶方式存在,3DCG模型中便施以纖維質感的設計。
CG特有的動作與觀眾的感官
——接下來想請二位聊聊《寶石之國》的製作流程。剛才提到說本片使用了動作捕捉,能不能理解為大流程就是先建模後綁定,然後用動作捕捉加動畫,最後合成?
井野元 是的。但是有一點,動作捕捉出來的動畫,由於會把人無意識中的動作一起捕進去,所以並不適合直接用在成品畫面之中。對我們而言,動作捕捉給出的只是一個毛坯,之後我們會手動調節動作使之張弛有度,才能給出具備手繪動畫魅力的視覺效果。這個在動畫術語里叫做緩急(タメツメ),依靠動作的快慢變速,消除那些CG中常見的看著很難受的「蠕動式」動作,實現具備手繪動畫式快感的效果。
——那麼動作捕捉後的流程又是怎樣的?
井野元 首先《寶石之國》中,CG團隊分成三個小組,各自負責一條生產線。每個小組各自配備有演出家和CG監製。在這套系統中,京極監督的意見將通過演出或CG監製傳達給各個小組成員。當然有時候我也會在監督檢查前先做修正,但如果出現我和監督間的意見不統一的情況,那我會以監督的意見為準進行再修正。這個系統中最為尊重的始終是監督的意見,他的意圖將最終反映在畫面之上。
而各個部門的CG監製將具體負責動作捕捉和之後的構圖環節,以及接下來的第一階段「初級動畫(primary animation)」,第二階段的「次級動畫(secondary animation)」。
——您能否為我們解釋一下「初級動畫」和「次級動畫」的具體含義?
井野元 初級動畫負責給頭髮和身體加動作,加完後監督會進行一次檢查。次級動畫則負責調節表情和模型上搖動的附屬物,之後監督會再查一次。之所以將檢查拆分成兩個階段,是為了提升作業效率。如果把初級次級都做完後再檢查,一旦身體動作出現修改需求,那之後的表情也好搖動也好全都得重做。所以拆為初級次級後,使得效率得以提升。
——包括《Lovelive!》在內,京極監督有著豐富的CG片段動畫的經驗。這一經驗是否使得他和Orange的合作更為順暢?
井野元 沒錯。他是一位懂得CG製作方法的監督,和他配合起來非常順手。就我個人的經驗而言,不少手繪動畫監督對於CG特有的動作方式難以習慣。在手繪動畫中,不動的部分那就是真的不動,靜止畫。而作畫張數相比CG幀數來說也少很多。所以在他們眼中,CG動畫很容易顯得「動得太多」。不過,在我看來,動畫業界的人太過於習慣手繪動畫這點我能夠理解,但其實普通觀眾反而不一樣。觀眾們的審美比動畫從業者更為靈活,他們能夠更快地適應CG的動作。關於這一點,京極監督和我是相同意見。Orange追求的是和手繪作畫有所不同的CG獨創表現,京極監督對此方針欣然接受,這讓我們非常高興。
——實際上《寶石之國》的CG動畫個性非常濃厚,但依然有大量觀眾們接受了這種表現方式。按您這個說法,這主要原因是觀眾們很快適應了CG的獨特動作?
井野元 是的。實際上我這幾年能夠感受到,觀眾對於CG的拒絕感在逐漸淡薄。但具體到《寶石之國》的風格,我們這次採取的方針,是不允許手繪和CG同時存在的。比如說我們平時看到手繪動畫里的CG,會產生異物感,這是因為我們的眼睛習慣了手繪的動作,忽然來一段CG,感覺就不對了。所以這次《寶石之國》能被觀眾這麼快接受,恐怕也要感謝這次CG為主體的創作風格。托這一風格的福,我們得以展開了各種各樣的冒險。
實際上,在《寶石之國》里我們嘗試了多種挑戰。比如溫特立克斯斯那接近實際蝸牛的蠕軟動作,比如偏寫實的「草」的描寫。如果換到幾年前,這些做法很有可能遭到抨擊。但在當前的時代,觀眾的眼睛已經習慣了這樣的CG,我就覺得我們這個程度的挑戰,觀眾們應該能夠容忍的。其實一直以來我們所做的事情,就是遊走在觀眾產生不滿的邊緣,對於他們的容忍邊界進行持續的試探與挑戰。
針對巨大蝸牛溫特利克斯斯,京極監督提出的需求是「要逼真,要噁心」。山本健介據此為蝸牛添加質感。圖片來自於3D繪圖工具Substance Painter的操作畫面。
草浪翻湧是手繪作畫中相當難的一種表現,本片中使用3ds Max中的「毛髮」工具進行3DCG製作。為了表現原作中令人印象深刻的美麗草原,CG追求一種「搖動的美術背景」式的效果。圖片來自於After Effects的合成操作。
——針對作品的方向性,和氣先生您給京極監督提了怎樣的方案?
和氣 我提了一點需求,單集的鏡頭總數我希望不要超過250卡。這是因為手繪作畫和CG在特點上有區別,我判斷鏡頭數越少效果會越好。如井野元所說,手繪動畫是一種難以始終保持運動的媒體。為此,我們的前輩們始終在追求「如何才能讓靜止畫看起來好像在動」的創意。比如說出崎統監督作品中經常見到的harmony和平移三連運鏡等手法,都是為了給靜止畫增加躍動感的演出。
但是CG不一樣,CG是一個可以時刻運動的媒體。所以我們不需要被「一卡一個動作」的原則所束縛,完全可以把單卡的長度拉的更長,在裡面安插入各種各樣的戲碼與演技。也正因為此,《寶石之國》的構圖更多使用機位遠離人物的遠景和全景,為的是更好展現整體的人物動作。一般而言TV動畫一集的鏡頭數會超過300卡,所以低於250卡的本片給觀眾所造成的整體印象和其他作品相比,一定會有所不同。
而這個減少鏡頭數的提案是只有在CG動畫中才能做出的。我今後也打算繼續為大家送上有效利用CG動畫優勢的作品,而如果能夠出現更多的理解CG特性的演出家的話,想來也能夠為動畫開拓更多的魅力和全新的意趣。
手繪動畫師所積累的技術
——在《寶石之國》製作過程中有沒有遭遇到一些難點?
井野元 Orange過去主要參與的都是機器人動畫,所以一上來,給人物加表情這一點讓我們頗費手腳。不少員工沒有面部演技的經驗,實際等於是邊做正片邊學習。所以第一集由我進行了全鏡頭表情修正。第二集之後,別的員工也慢慢找到了其中的訣竅。
——您提到表情修正,具體是怎樣的工作流程?
井野元 我在Orange的管理工具「SHOTGUN」上操作。流程是我使用SHOTGUN的畫筆功能,用數位板直接在粗模上畫出修正指示,然後返給動畫師要求修改。
SHOTGUN中的縮略圖列表和表情修正指示。井野元社長對於睡夢中的磷葉石的睫毛和嘴唇的位置進行了具體修正。
和氣 你可以簡單認為這和手繪動畫的作監修正是一回事。實際上製作中我們也請來手繪動畫師,由他們直接繪圖修正。不過由於他們並非CG專家,有時候會發生「修過頭」的情況。
——所謂的「修過頭」具體是怎樣一個情況?
井野元 CG工作里經常會發生「手繪多畫一根線,CG修正費三天」的情況。所以如果按手繪動畫的感覺去修的話,CG有時候會變成接近於「全修」的狀態。
和氣 所以也會有手繪動畫師修完後,最終成品畫面未必採用他的修正的情況發生。為了保持工作進程順暢,我們需要對於CG特性的充分理解。
井野元 不過近年來,有CG軟體操作經驗的手繪動畫師越來越多,而前來參加Orange作品的動畫師們往往本就對CG抱有興趣。按這樣的情況,今後擁有作畫和CG雙方面能力的兩棲動畫想必會越來越多。
――第8集中,動畫師松本憲生先生以「前期視覺化(pre-visualization)」的頭銜出現在演職員表中。聽說他通過手繪,畫了給CG動畫參考用的構圖和草原。能否請教一下松本先生參加本作的理由?
和氣 我們之所以會找到松本先生,是希望能夠讓我們的CG動畫師也能夠學習到一點——那就是超級手繪動畫師們設計動作的思路。一流動畫師並不單單是畫力高強,他們會結合演出的視角來設計筆下的動作。所以我覺得,如果CG動畫師能夠以優秀手繪動畫為範例來製作CG動畫,藉此所積累的經驗對於他們今後的創作一定能夠起到正面作用。在進入製作之前我並不確信這種做法是否正確,但是實際體驗之後我得到了自信,這次嘗試必將有利於我們今後的工作。
——您是說您希望CG動畫師們也能夠繼承手繪動畫師們在過去歷史中所培養出來的技術。
和氣 是的。我非常擔心CG動畫師們由於工作和手繪動畫師沒有交集的機會,使得他們錯過那些多年來的技術積累。通過將松本先生的偉大作畫製成CG,我希望CG動畫師們能夠從中學到技術,尤其是學到其中的思想。
——關於動畫業界中一直難以出現CG動畫師出身的演出家這個問題,我們也有所耳聞。這次在前期視覺化的工作經驗如果得到進一步發揚光大,有沒有可能使得CG製作公司也能夠培養出演出家?
井野元 演出家需要關注的不只是動畫本身,還需要考慮劇情結構,考慮如何去調動觀眾的情緒,考慮如何安排作品的呈現方式。而過去從未有任何一家CG製作公司會對員工施以這樣的訓練,畢竟CG製作公司本來就不是一個適合培養演出家的環境。製作動作的技術,和演出所需的技術完全就不是一回事。演出家需要師傅的言傳身教,需要以演出助手身份去進行鍛煉,否則是學不到相應技巧的。
和氣 換句話說,這也是因為有總包經驗的CG製作公司太少。如果有機會接手總包製作,那麼CG監製就會有機會擔任演出助手,他在工作上的視野就能得到拓展。隨著這些機會的增加,成為演出的人一定也會增多。畢竟不能說手繪動畫師想當監督,而CG工作者對監督就毫無興趣是吧,CG工作者只是缺乏一條成為監督的職業上升道路。就好像手繪動畫師和製作進行升為演出一樣,我想CG行業出身的演出今後也會進一步增加。
——您是說在最近數年CG工作室負責總包項目逐步增加的趨勢之下,CG出身的演出也會增加。
和氣 是的。而且這不僅僅局限於演出領域,CG出身的人員也會更多地進入其他各個部門。實際上Orange里就出現了有志腳本的員工。親自做總包有一個好處就是,我們的創作者們能夠得到嘗試演出和腳本等各種職位的挑戰機會。我們Orange也希望能夠創建一個CG人員有機會嘗試多種職位的環境。
希望CG角色也能產生代入感
——差不多要到最後的環節了。想請兩位對《寶石之國》中各自中意的戲碼進行介紹與解說。
井野元 首先我先說好,有個前提就是我中意《寶石之國》里所有的戲(笑)。既然我全都中意,那我就舉一個別人都不會舉的,有點不起眼的例子。第三集鑽石把磷葉石的碎片交給金紅石那段我特別喜歡。每次看到金紅石一戴手套,我就心中一緊,莫名感動(笑)。平時金紅石被寶石們叫做庸醫,但只有戴上手套的那一瞬間,她忽然渾身就散發出杏林中人的氣質。那段戲體現出她在面對重大問題時的認真嚴肅,烘托出了一觸即發的緊張氣氛。而且,那段戲非常好地執行了分鏡的演出意圖,鑽石為救磷葉石的拼盡全力感被非常縝密地刻畫出來,而鑽石的情緒也直接聯繫到金紅石的認真動作。演出為前後的劇情帶來了邏輯性,邏輯性最終帶來了觀看的快感,這是我非常喜歡的一段戲。
第3集中,面對鑽石帶來的磷葉石碎片,金紅石準備進入修復工作。
——和氣先生又喜歡哪段?
和氣 我想推舉第1集下半部分開場那段磷葉石和大家的對話戲。我個人在《寶石之國》中最喜歡的,其實是角色們「手上」的戲。那段對話場景中,從摩根石手裡把繪圖板奪回來時,磷葉石的手部動作設計得非常漂亮。在手繪作畫中,這類細節演技太過費時費力,往往會被省略。但我覺得,正是因為好好刻畫了這些原本可以省略的細節,才使得作品的表現空間得到提升。《寶石之國》的每一集中都有類似的「手指戲」,希望大家可以關注一下角色們的手。
如果再推一段的話,我還很喜歡第3集中,井野元推的那段戲的前一段戲,也就是鑽石的狂奔戲。這段戲其實原作里沒有,腳本里也沒有,是負責這集分鏡的武藤健司原創的一幕。通過那段鑽石狂奔的鋪墊,讓之後大家想要拯救磷葉石那段戲的感情衝擊得到了進一步的提升。這類動畫原創的描寫加速了整體節奏感,是我非常喜歡的一段戲。
第1集中,企圖奪回繪圖板的磷葉石的抽風雙手極有特徵。
第3集中,鑽石為救磷葉石的月下狂奔一幕為動畫原創。
——兩位為我們介紹了Orange過往的軌跡,《寶石之國》中的挑戰。接下來想請教一下,今後Orange有著怎樣的目標?
井野元 在我過去的CG動畫經歷中,我最為重視的,是如何讓觀眾對CG角色代入感情。而第一次讓我感受到成功的,便是《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)中的塔奇克馬。我對於它們動作的信息量進行增加,用身體語言表現它們的性格。這一做法算是走對了方向。當我收到來自觀眾的感想——「塔奇克馬自爆時我淚流滿面」時,真的是非常高興。
而《寶石之國》開播後,我也收到了非常多的觀眾來信。信中很多文章都會在開頭先來一段開場白——「不瞞您說,過去我其實很討厭CG……」(笑)。而我作為一個CG工作者,和觀眾的心情其實是一樣的。這是因為我看過往的CG動畫時,總是很難把感情代入到CG角色之中。因為有著這樣的不滿足體驗,才使得我想要在我們自己的作品中創造出生機勃勃的角色的願望極其強烈。今後我也希望能夠製作出《寶石之國》這樣的動畫作品,讓觀眾覺得「雖然是CG動畫,但Orange創造的角色很容易產生代入感」。
和氣 我會始終謹記,Orange是一家每次都會進行挑戰的工作室。《寶石之國》中我們刻畫了擁有人格的寶石,那麼我們將來終將會面對下一個課題——如何刻畫有血有肉的真人。我們會逐步實現進階,一部作品接一部作品來拓展我們的表現空間。手繪動畫有著幾十年的歷史,之前幾十年的挑戰所積累下來的財富,正在當前的作品與表現手法中發光發熱。而CG也一樣,不可能一步登天。我們需要一步一個腳印地前行,從當前所面對的課題開始著手解決。
——今天感謝兩位百忙之中接受我們的採訪。最後請兩位給中國的粉絲說幾句。
和氣 首先,聽說在中國也有著許多觀看了《寶石之國》的觀眾,我感到非常高興。日本的CG動畫今後還將會得到進一步的發展。在發展的大趨勢下,創作者們將會切磋琢磨,創造出更多的新生事物。日本的CG動畫將去往何方?其中將會誕生怎樣的表現形式?希望大家能夠繼續關注日本的CG動畫作品。
井野元 對於CG動畫的寬容度,中國恐怕是高於日本的。我自己也沒有想到《寶石之國》在中國的接納度會如此之高。觀眾們的意見對我們而言就是最大的喜悅,最強的鼓勵。大家的反響讓我覺得我過去的冒險是有價值的。
即便放眼全世界,日本的動畫都擁有難得一見,獨立自主的表現手法。如果各位能夠繼續喜愛這獨特的日本動畫,我們也將能夠得到推出更多作品,並追求其中潛藏的可能性的機會。今後也希望得到大家的支持。
(完)
採訪人介紹
高瀨 司(Tsukasa Takase)
動畫評論社團「Merca」主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任「SUGOI JAPAN」動畫部門評委等。
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