看看網路遊戲的發展歷史,可能會對手機遊戲的未來有啟發

話題的緣起是有人提了個問題,問移動遊戲的現狀和未來如何?我的觀點是目前還談不上有太多發展阻礙,畢竟是市場發展階段,遠未到頂。在歐美市場上,比較糟糕的現象有:太多復古遊戲,從機制到圖像;時間 CD 機制,歐美遊戲真的太喜歡建設了;移植 PC 的遊戲效果,利用 iPhone 搞大作;電影同名遊戲,生命周期不持久。日本市場相對還比較健康。韓國逐漸走向集團壟斷化。中國的問題永遠就一條,山寨和跟風舉世無雙。

至於未來趨勢,我也不知道。不過可以看一看端游的發展歷史,或許會有些啟發。

我們先把產業結構畫出來:

在我國網路遊戲的最初發展幾年,一直保持著整條產業鏈的平穩運行。從 2000 年華彩在中國內地推出萬王之王,到 2001 年盛大正式引進傳奇。國內運營商主要採取代理的形式經營網路遊戲,不涉足遊戲的開發。同時渠道商也主要以實物點卡銷售為主,玩家的習慣使得虛擬點卡和網上的 B2C 銷售也沒有多大的市場份額。這一階段,網遊產業鏈是沿著基本形態平穩運行,如圖 2 不包括箭頭 A、B、C 和 D 的其餘部分所示。

首先,對這一形態造成衝擊的第一個事件就是盛大運營傳奇時,推出的 E-sales 系統。這種系統可以使得玩家直接在網吧為賬號充值,不需要購買實物點卡。盛大在網吧積極推行這一系統,利用這種渠道方式的便利促進了傳奇在線人數的攀升。這次事件也刺激了國內虛擬支付平台的快速發展,如雲網、駿網等。同時網易作為門戶網站也開始利用自身的網路貨幣支持網遊帳戶的充值。一系列的事實使得實物渠道商部位的價值彈性降低,因為玩家在乎的是遊戲好玩,充值便利,其結果就是作為主要渠道商的連邦、晶合業績的滑坡。儘管這沒有從根本上造成網路遊戲產業鏈的變化,但是三個部位的價值彈性差異開始越來越顯著。渠道商變成為微利部位,如圖 2 箭頭 A 所示。

隨後,由於 2001 年網遊市場的爆炸式增長,一個時期內,國內湧現出很多的運營商,紛紛幻想效仿盛大,通過代理運營獲得快速成長。此時國內自身的遊戲研發力量還很薄弱,於是韓國作為我國網遊的主要供應國便理所當然地提高代理費用,一款遊戲的權利金從最初的 50 萬美元上升到 200 萬美元甚至更多。這種現象使得產業鏈中遊戲開發部位的價值彈性突然增大,而中間的運營商部位則直接感受到了壓力。這和我們的企業競爭部位選擇模型是相一致的,運營商企業開始紛紛轉向自主研發,如盛大的傳奇世界,網易的西遊系列等。此時,網遊產業鏈發生了變化,有實力的中間部位的運營商開始吞噬上游遊戲開發部位,希望在這塊價值彈性更大的領域中獲得利潤。期間,九城公司的表現最可以用「企業競爭部位選擇理論」來解釋。相比盛大和網易,儘管九城也屬於網遊行業的第一陣營,但是其年利潤只是前兩家的 1/10。通過將自身與競爭對手資源進行比較,九城將競爭部位的選擇定位於遊戲運營,而將遊戲開發「外包」給國際上最強的公司,如圖 2 箭頭 B 所示。

儘管韓國網路遊戲行業產值佔到全球一半以上,但是由於人口較少,國內市場狹窄,中國一直是其最大的出口國。受中國市場的利潤驅動,造就了韓國遊戲開發商一年 200 多款遊戲的產能;同時國內大型運營商如盛大、網易等公司開發網遊的業績也不錯,這些事實刺激了國內遊戲設計公司的崛起。之後,網遊市場就再度出現了過度供給的現象。

到了 2006 年,則表現為國內遊戲開發商和渠道商的反撲。除去那些趕著風頭一擁而上的小型遊戲開發公司不算,如金山這樣老牌的電子遊戲廠商憑藉自身雄厚的遊戲開發實力開始了運營自主開發的網遊劍俠情緣。同時大型渠道商如連邦、晶合也開始積極與遊戲開發商聯合運營網遊。這種現象出現的直接原因就是運營部位的價值彈性再次回升,實際上這種回升才是對網遊產業的真正理解。網路遊戲之所以吸引玩家就在於它為玩家搭建了一個互動的平台。對於玩家來說,大部分的感受是來自遊戲運營的好壞。並且,由於網遊設計思路逐漸趨同,運營商的實力逐漸成為了一款遊戲是否成功的重要保證。於是網遊產業鏈又出現了開發商和渠道商進入運營部位的現象(如圖 2 箭頭 C 和 D 所示)。

……

順著這個邏輯,去分析移動遊戲,想必很快就能推斷出產業的變化了吧,留給大家去分析。不過需要注意的是端游和手游雖然都是遊戲,但相比起來,後者更像是製造業,而端游則更像服務業。兩者之間還是有較大的差別。

我們再來看一看其他國家的情況。

先來看歐美,UO 是創造 MMORPG 這個詞的遊戲,基本上就是從圖形化 MUD 衍生而來。隨後因為 Meridian 59 以及 1999 年的 EQ 而邁入 3D MMORPG,WoW 雖然推出時間為 2005 年,但其實早在 2000 年就已經在開發,整個遊戲的觀念不脫 EQ 那一套,以故事的主軸推進遊戲世界,並且主打角色的 build up、raid 中大量的團隊互動以及 PvE 的概念。先不提 PvP ,不然 DAoC 或者 SB 之類講不完,算是不同的類型。

WoW 持續融會了許多遊戲的優點,例如一開始 raid 組成就不像 EQ 最多 72 人,2003 – 2004 年間其實是 EQ 的高峰期,但也因為 hardcore raid 而使玩家疲倦,畢竟 24 小時 call raid、不斷地 farm flag 等等雖然很好玩,但也很累人。WoW 一開始就把 raid 縮小到 40 人的規模其實是有其根本的。還有就是把職業、技能都簡單化,即便有天賦系統但也限縮了範圍跟點數值,大幅的改善 UI 和任務系統,也有效的降低玩家門坎。因此挾帶著 暴雪和魔獸爭霸系列的高人氣,推出後屹立至今仍然有大量的玩家。但是很明顯的,玩家的變動其實很快。在這段期間內,有太多太多的輕量遊戲推出,雖然劇情無腦、玩法簡單,但遊戲對於多數人而言畢竟是打發時間,hardcore 的內容體驗過一次就夠了。所以很快的,WoW 很明顯地從 2009 年,也差不多是推出後四年左右,人氣大幅下滑,跟 EQ 在 2004 年推出 Plane of Time 後的歷程差不多。更小規模的 raid (25 人、10 人) 風行,而且從巫妖王之後,暴雪能吃的本錢也差不多吃光了,自然流失的速度愈來愈快。中間其實 EQ2 曾經一度跟 WoW 對打,不過畢竟硬體需求高,加上多數玩家對於 EQ 系列不是那麼熟稔卻幾乎都玩過暴雪的遊戲,自然之後不成敵手。否則 EQ2 更進一步的把 raid 一開始就縮小到 24 人,可比當年 WoW 只縮到 40 人要直接多了。

在這期間,有一股宣稱是次世代 MMO 的氣勢不斷逼近,也就是主打沙盒模式。Sandbox 的概念就是讓玩家能夠在少部的條件限制下,能夠參與整個遊戲世界,諸如自行蓋房造鎮、影響遊戲大事件走向等等。這類型遊戲很多,但多半一一敗下陣來,包含 Warhammer 的區域任務啦,又或者之後被提升改造的 Rift ,還是呼聲很高但是沒多久就不行的 Mortal 等等。Guild Wars 2 在任務方面似乎也宣稱有極高的自由度,但國內如何尚不知道,國外人氣也了了。(其餘類型如: Vanguard、Age of Conan、LoTRO、DDO 等眾多失敗產品不及備載)

於是,亞洲的商城風開始流行,而以上那些不管成功存活還是失敗作,紛紛轉型,開始從商城撈錢,不管是完全免費或半免費,各種類型讓玩家挑選。主流遊戲中的 EQ2 首先搞了個 Station Cash 代幣,並且在商城中販賣外觀裝與坐騎,而後 Sony 宣稱搞這商城是一件非常成功而且帶入大量收益的新商業模式。進一步跟著 LoTRO 的腳步連遊戲都全免費了 (當然有重重遊戲內容限制)。經過這十多年,玩家胃口已經被養大了,視野也被拓寬了。打 raid? 我早在 EQ 或 WoW 就打過 uber raid 了。玩 PvP 或 RvR? DAoC、SB、WoW、Guild War 1 & 2、Warhammer、Rift 都有。Sandbox? 除了蓋房子、成立國家、主導遊戲大事件外,還能玩什麼?所以,WoW 漸漸地的被 LoL 取代。LoL 這種遊戲歷程快、進入門坎低、兼具個人及團隊合作、華麗的招式以及多變的角色的遊戲,正好符合了現在多數玩家的快餐口味。 LoL 簡單,但要玩的好卻需要磨練技巧以及不斷地研究。它具有一些簡單的背景故事,卻也沒有重要到影響遊戲的發展。而開發商的成本呢?它不需要大量的人力去一直創造大量的遊戲內容,反之只要專註於新英雄的開發,而且每個新英雄又能收錢。WoW 出個 5.0 要花了多少時間和成本?而 LoL 出新英雄要多少成本?

所以做到後來,mmorpg 要想成功,可能要具備:

1. 至少 60 分的遊戲機制,也就是以上那些遊戲包含的,新遊戲至少都要有。

2. 有深度的故事,但又不會太繁瑣讓玩家搞不清楚在幹嘛。

3. 可簡單可複雜的系統,有效的包容從重度到輕度的玩家。

4. 一個亮點,這個亮點是上面那些遊戲都沒想到,但又能夠讓玩家瘋狂投入的。

5. 有錢有名的廠商。

而在等待的同時,LoL 之流的免費遊戲只會更屹立不倒。

再來看韓國的發展史,前兩年,TERA 的開發費用達到了韓國遊戲界之冠,高達 400 億韓幣。我們回過頭來看,明明幾年前只要研發費用超過百億就是神級大作了,如今百億研發費用不過就是個標準值罷了,那麼在 TERA 以前的百億大作那些作品現在狀況如何呢?

Arch Lord 作為 NHN(Hangame)投入遊戲事業的開端,自然有其無法取代的指標性存在,更是韓國有史以來首款開發費用突破百億的大作。該遊戲揉合了韓國 RPG 的一貫的動作性、歐美遊戲的豐富劇情及戰略要素,為當年由天堂 II 與 WoW 割據的韓國市場中投下了一記強烈的炸彈。然而,公測進行沒多久便發生了極為嚴重的道具複製事件,瞬間把 Arch Lord 從天堂給打入了地獄,NHN 完全無法挽救頹勢,在 9 個月後,也就是同年 12 月 08 日宣布了遊戲全面免費化的消息。從此以後 Arch Lord 為了迎合消費者的喜好而推出了一系列的更新與改版,之後 NHN Games 與 Webzen(網禪)也進行了整並。

Arch Lord 發布當年,還有三款備受期待的重量級作品等待問世,相對於當時 NHN 並沒有太多營運 MMORPG 的經驗,Zera、SUN、 Granado Espada 這三款作品在有著先天上令人羨慕且無法匹敵的優勢存在。這三款作品秉持著要超越其他作品的精神,各自都擁有著獨特的長處,像 Granado Espada 專屬的一人控三角(MCC)玩法至今仍無相似的競品出現,Zera 則擁有極具戰術性的玩家攻堅玩法,封測時在日本獲得一片好評,SUN 的特點則是華麗的畫面加上暗黑破壞神般的開房機制,此一設計當時堪稱罕見且前衛。但市場的動向總是難以捉摸,這幾款遊戲相較於市場與玩家對它們的期待來說,表現其實是相當令人不滿意的,同時也讓研發商們看見了現實的殘酷。

另外這三大巨頭的分別殞落更是擾亂了韓國網遊市場的一江春水,許多廠商在此時被購併或整合,市場因此陷入大亂,更嚴重的是玩家與廠商也對於所謂重金打造出來的巨作產生了不信任感。從這個時期產生了一個小小且相當微妙的轉變,對於韓國人來說,三巨頭這個稱號將不再是一種讚賞,而是一種責任感,它們要有辦法扛起韓國網路遊戲這項榮耀的光環才行。於是,對於意志力堅強的韓國人來說,遊戲市場很快就又注入了一股活水,這次為人們帶來希望的是 Ragnarok 2 與 Priston Tale 2 兩款重量級作品,某種程度來說它們就像是兄弟一般的存在,首先是訊息曝光的時間點十分相近,接著他們都是超人氣遊戲的後續作品,最後他們都是使用 Unreal 引擎所開發的次世代遊戲。

可是有件諷刺的事情發生了。這兩款遊戲就連衰退的進程都幾乎一模一樣,甫一進行公開測試就開始大幅衰退,罵聲不斷,完完全全就是一對難兄難弟。這是繼三巨頭殞落時期以來韓國遊戲吸引到最 多玩家的一次測試活動,對韓國網民來說,復甦的曙光似乎就在眼前了,但看到貧弱的遊戲內容、沒有經驗的營運商與不穩定的伺服器以後,發現一款遊戲失敗的三大要素全給湊齊了,破滅的結局似乎也就在不遠之處。因此這兩款備受世人矚目的超強續作就此沉沒在歷史的洪流之中。

接下來,AION 對韓國人來說是有特別意義的,因為它打破了過去四年來的魔咒。NC Soft 的股票價格時至今日已成長了十倍。而且不只有 NC 的員工以它為榮,它已成為韓國遊戲業界的標竿與典範,為業界帶來了全新的希望與願景。在這之後,便是前面說到的 Tera 了。

我們都說韓國遊戲是泡菜,但定下心神來想想,他們開創了多少網路遊戲的新玩法?即使這些玩法在家用主機上都已普遍可見,可是將之網遊並普及化的卻是這個國家。

最後,看我們國家的情況,是頁游和手游搶走了端游的飯碗嗎?顯然不是,而恰恰是因為我們既不追求革命性的大作,也不追求遊戲體驗的提升,我們只注重「商業模式」,而這個東西,終有一天也會被歐美日韓的廠商們學去。

那麼,我們的未來在哪裡?就看開發者們的選擇了。

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發自知乎專欄「遊戲潮」


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