這個在索馬利亞打過海盜、在伊拉克訓練過軍隊的皇家空軍做了一款競技生存遊戲
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文 | 遊戲陀螺 Llewyn
導語:
從服役英國皇家空軍到製作遊戲是一種怎樣的體驗?
88%,這是目前大逃殺玩家在遊戲里的付費比,相比傳統競技遊戲75%的付費比,大逃殺類型依舊是目前PC遊戲市場的頭牌,而其中從端游打到手游的《堡壘之夜》和《絕地求生》,則基本瓜分了品類所有用戶,如何擠進去分一杯羹成了擺在所有後來者面前的難題。
在英國皇家空軍23空降團跳過傘、去索馬利亞打過海盜、在伊拉克訓練過軍隊……目前擔任Limbic Games遊戲《火星記憶》的設計和產品大使Daniel Singleton則認為,衍生出大逃殺的生存類遊戲或許是在這個熱潮下的一個機會點。擁有著老玩家、軍人和遊戲製作人等多重身份的他,對於當下的遊戲市場也有著獨特的見解。
他的partner趙伊萊則是擁有豐富3A開發經驗的國人女性,參與過《孤島驚魂4》、《分裂細胞6》、《英雄無敵7》等多款知名作品的開發。在遊戲即將上線之際,遊戲陀螺和發行商505 Games的中國區經理Thomas、施奕如與他們一同聊了聊個人的生涯經歷、《火星記憶》的製作理念、中國市場的發展、大逃殺的火熱和女性從業者的地位等。
在成為一名遊戲開發者前你從事什麼行業?
D:我15歲的時候加入了軍隊,在那裡待了7年。一開始我是工程師,在完成了跳傘培訓後成為了一名空降兵。之後我加入了私人安保公司,去索馬利亞保護那些商船不受海盜襲擊。然後我去了伊拉克的庫爾德斯坦,幫助訓練當地的軍隊對抗ISIS。在那之後我才加入了遊戲行業。
你為什麼會決定進入遊戲行業?
D:雖然這個跨度很大,但其實我一直都是一名玩家,對遊戲很有熱情,在空閑時間時,我也會解說一些電競比賽,比如《Dota》和《CS:GO》,當過播客主播,所以我也是一直在累積經驗。我的好朋友在德國開了一家遊戲公司Limbic,有一天我問他「有適合我的工作嗎?」那時候他們正在開發《英雄無敵7》,我就剛好進去擔任品質檢測,自此成為了Limbic的一員。
同樣的問題,伊萊你為什麼會選擇遊戲行業?
趙:我從10歲起就開始接觸電子遊戲了,那時候我就下定決心要成為一名遊戲開發者。小時候我就在學習兒童計算機上的一些基本編程語言,大學畢業以後,我做了一些遊戲測試相關的工作,開始清楚了解到整個遊戲開發的流程是怎樣的。之後我在迪士尼互動旗下的Gamestar工作,開始用虛幻引擎參與了一些遊戲設計,比如《創:進化》、《迪士尼終極樂團》、《小熊維尼》、《奇妙仙子》等,隨後就加入了育碧。對我來說,做遊戲是一開始就篤定的夢想,我從來就沒考慮過別的工作。
你轉行到遊戲行業時遇到了些什麼困難?
D:在進入遊戲行業我只有一個模糊的概念,可以說我有點天真,以為只會玩遊戲就行了。後來我才知道整個開發製作的流程是怎樣的,把控好每個階段的工作以及不斷調整數值系統都非常重要。從如何玩遊戲到如何做遊戲的轉變是需要調整的。在我這個想法扭轉過來之後,我學習到要怎麼摒棄太個人的想法,當然遊戲首先要讓你自己滿意,如果你自己都覺得不好玩還怎麼指望別人會覺得好玩?不過你不是在為自己做遊戲,你要了解你的受眾眼中遊戲的理想模樣是怎樣的。
你認為你的軍旅生涯對做遊戲有什麼幫助?
D:守紀律,知道什麼時候該點頭,什麼時候該拒絕。因為遊戲是創意行業,每個人都有主意和建議,遊戲人的眼睛應該要自帶過濾器,知道什麼建議是有用的,什麼是現在可以用的,什麼是以後會用到的,這一點在軍隊中也很常見。當然遊戲內的話,我們有霰彈槍、步槍、狙擊槍等眾多武器,我的個人經歷可以幫助它們在外形、手感、聲音的還原度上做到更好。
你自己平時玩什麼遊戲?
D:我玩了很多FPS,我以前是《光暈2》職業玩家,那時候我在一個挺知名的戰隊「Four Kings」,我們也會去打一些巡迴賽什麼的。但我最喜歡的、玩的時間最多的遊戲還是《魔獸世界》。雖然我是個MMO粉絲,不過其實我什麼類型的遊戲都喜歡玩,而且我認為知道每個遊戲類型現在發展到什麼程度對於一個遊戲從業者來說非常重要。MMO現在怎樣了,FPS現在怎樣了,體育遊戲有什麼新東西,大逃殺玩法火了……吸收新事物非常重要。
就像大逃殺,你覺得玩法的融合會是現在的趨勢嗎?
D:我覺得人們會關注現在市場要什麼。像Twitch和鬥魚這樣直播平台的興起,會讓開發者開始關注什麼樣的遊戲直播效果才會好。人們在直播看到感興趣的遊戲,就會去玩。我相信很多開發者會去融合各種元素,做出更適合直播的遊戲。
你為什麼會做一款像《火星記憶》這樣的遊戲?是什麼啟發了你?
D:從CEO到每個員工,我們內部每個人對《火星記憶》都充滿激情。我是生存類遊戲的老粉了,從《DayZ》到《Rust》,我很喜歡後者的建造系統,我也玩了很多《方舟:生存進化》。而《火星記憶》將生存、FPS和MMO的玩法融合在一起,同時有著宏大的劇情背景設置,所以我覺得它是此類遊戲的新形態。
《火星記憶》最大的特色是什麼?
D:這有幾個關鍵點。首先我們的有非常深度的進階系統,這有點像MMO中的天賦系統,你可以解鎖升級自己的角色,據我所知並沒有很多生存遊戲有這麼複雜的進階系統;然後就是我們的玩法機制,舉個例子就像《絕地求生》中的縮圈,我們也會強制玩家行動起來,不會讓他們窩在一個角落裡,這裡就是PVP的部分;我們的AI系統也跟其他的生存遊戲大相徑庭,很多遊戲的AI都像《DayZ》中的殭屍,只會慢慢地走向你,你的打法就是放風箏,而《火星記憶》中的AI會偷襲你、會找掩護、會根據你的射擊痕迹追蹤你,他們還會有AOE的攻擊方式;最後就是我們的遊戲世界全都是手工製作的,不會隨機生成,裡面每個細節都是精心打磨過的。
可以說一下遊戲里的建造系統嗎?
D:我們遊戲的建造系統絕對是核心玩法之一,我們從《Rust》中汲取了很多靈感,在《火星記憶》中你可以在任何地方進行建造,包括山上,任何地形都沒有限制。而且玩家在建造時看到的是全息圖,這樣就避免了在確定最終形式前浪費資源。
目前有考慮到電競方面嗎?
D:現在還沒有進軍電競市場的打算,但是《火星記憶》絕對是一款競技性很強的遊戲。在遊戲中永遠都有事情發生,你可以建造自己的基地、進行PVP對戰、或者去探索世界,直播需要的就是製造內容,所以《火星記憶》可能不適合做電競,但會是一款很適合直播的遊戲。
眾所皆知,手游市場的發展非常迅速,特別在中國,你有什麼看法?
D:我也喜歡玩手游,比如《魔靈召喚》、《虛榮》等,特別在中國大家經常外出在路上,手游自然受歡迎。我個人認為每個遊戲在不同的平台上都有屬於自己的位置。
在多人在線遊戲流行的今天,傳統的單機個人遊戲還能有以往的影響力嗎?
D:肯定的。這兩年我們就看到了很多很好的例子,比如《塞爾達:荒野之息》、《地平線:零之曙光》、《戰神》、《底特律:成為人類》等,這些單人遊戲都是毫無疑問的大熱門,單機遊戲在市場中永遠會有一席之地。
趙:我是個重度的單機遊戲玩家,所以雖然《火星記憶》是一款多人遊戲,我保證遊戲中的每個部分能用單人完成或者組隊完成,我們把這稱作360°式的關卡,你可以用自己喜歡的方式去體驗遊戲。
T:有趣的一點是,現在西方的付費單機手游在收入上已經開始下滑,而中國的付費單機手游正在往上發展,同樣的還有獨立遊戲,這是完全相反的兩個趨勢。
就最近流行的大逃殺遊戲而言,你覺得中國的玩家與國外的玩家有什麼不同點?
D:首先無論是哪裡的玩家,遊戲好不好玩都是終極決定因素。我玩了很多《絕地求生》,也玩了很多《堡壘之夜》,來中國之前我認為《堡壘之夜》明亮的色彩、卡通風格會在亞洲市場更受歡迎,但大家都告訴我中國玩家更喜歡寫實畫風的遊戲。也許卡通風格在RPG等品類上的表現會比在射擊遊戲上的表現好。
作為一名前軍人,你覺得《絕地求生》在對軍事元素的呈現怎麼樣?
D:首先我肯定不會在一堆窗戶中跳進跳出,而且我贏了也沒有雞吃,所以遊戲也沒有那麼寫實(笑)。不過裡面的裝備系統,比如你可以將不同的戰術瞄準器或者其他配件安裝到步槍上,這就很貼近我們在現實中的操作。我們在《火星記憶》中也有類似的系統,不過《絕地求生》是第一個將這個系統做到完善的,而且它使用的都是現實生活中存在的武器,這一點的話確實非常寫實。
你覺得大逃殺玩法還會繼續發展到比現在還火爆嗎?
D:我個人認恰好相反。任何事情都有頂峰期跟低谷期,現在的遊戲都追求快速,15-20分鐘一局的大逃殺的出現正好滿足了玩家這個需求,填補了市場空缺。《魔獸世界》巔峰時玩家數達到了2000萬,這個數字在中國還可能更多,很多從這個遊戲過來的玩家會開始懷念更有持續性、長期的遊戲節奏。有時候你就是想坐在電腦前,在遊戲里做點什麼,第二天能夠繼續沒完成的東西,如此循環,與自己的角色一同成長。這是我覺得大逃殺遊戲目前欠缺的東西,所以我們可能會看到這個趨勢在未來反轉過來。
大逃殺遊戲做電競的前景怎麼樣?
D:我覺得要做好難度不小。因為電競能發展起來是取決於它對於觀眾的觀賞性,雖然大逃殺遊戲對於玩家來說競技性十足,但是如果是觀眾的話,在比賽中有100名玩家,你應該看誰?誰是場上值得關注的超級明星?而且每個人都有可能隨時死亡。像《Dota 2》和《CS:GO》這樣的比賽你可以關注隊伍,《爐石傳說》很直觀,你一眼就可以看出場上的局勢怎樣,而大逃殺遊戲就很難追蹤場上的動態了。所以從觀眾的角度出發,我覺得它的電競規模不會發展到太大。
對於遊戲在文化價值和商業價值上的一些爭議,你們有什麼看法?
D:毫無疑問遊戲的文化價值很重要,而它的商業價值大家也有有目共睹。這在全球各地都一樣,政府在看到它的商業價值後就會開始去接受,引導它。
施:遊戲是影響力非常大的一種載體,它能影響到的廣度和深度都很遠,製作人可以在遊戲中留下自己的遺產,這是非常嚴肅的一項工作,當然傳達正向的信息也很重要。
T:作為發行商,我們505 Games在中國並不是想撈快錢,我們看重的是中國市場的長期潛力,所以我們也會依照相關的政策規則把控自己的遊戲。不像一些評論所說的關於遊戲都是負面的東西,遊戲也可以傳達很正面的信息,遊戲公司是有責任的,也是有機會的。
伊萊,作為為數不多的女性開發者,你是怎麼看待女性在遊戲行業中的地位的?
趙:就像經典動畫《攻殼機動隊》中女主角草薙素子一樣,她在一場意外中失去了自己的肉身,而被改造成義體人,但她是整個警力部隊的隊長,能力是最強的。我覺得每個人都是不同軀體內的獨立靈魂,除了生理方面我從來不認為自己是一名女性,如果你覺得你能創造出全新的東西,那麼你的身份便是自己賦予自己的。
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