《流星蝴蝶劍》一個孤獨的遊戲
遊戲名稱:流星蝴蝶劍
製作發行:昱泉國際
發行日期:2002年
前兩天網易的《流星蝴蝶劍》手游好像封測了,我不看好。
和那些十幾年後才被想起來做手游的單機IP不一樣,《流星蝴蝶劍》一直都被廠商們惦記著,昱泉撒手後,完美世界做過,騰訊做過,現在輪到網易了。
這是一個孤獨的遊戲,一杯鴆酒,一個毒饅頭。看起來很有前途的武俠競技,被很多人懷念,被廠商看好,但做出來了就是不受歡迎。有時候它就像一面鏡子,照出中國遊戲圈輿論的悖論。天天罵的油炸食品,吃起來真香。天天懷念的落魄時吃過的窩頭,真還原做出來,就吃不動了。
——以下是原文,這篇寫得太做作了,沒什麼營養。不看也罷。——
相比於金庸世界的熱鬧,古龍的世界總是天涯路漫漫讓人感到空曠。那些知名的角色,無論是擁有一堆朋友的,還是一個朋友也沒有了的,都總像是走在天地間只投射一個背影。也許這就是《金庸群俠傳》能夠風靡而《古龍群俠傳》卻沒有人氣的原因吧。金庸的角色可以兼容,武學也自成體系,組一個金庸夢之隊總能滿足我們種種幻想。而古龍的主角們卻是不兼容的,他們若是匯聚在同一個世界,怕是只能拼殺到只剩一人不可。縱然高手相見英雄惺惺相惜,但高手相見必要有決鬥,決鬥必要有生死。生死之後,便是孤獨。好在孤獨是只屬於勝利者的。敗者,反正已經死了。
所以《流星蝴蝶劍》到底是勝者還是敗者?是孤獨還是已死?
《流星蝴蝶劍》這個遊戲,從誕生一刻起就那麼的孤獨,它身前沒有類似的遊戲,它身後也沒有模仿者,所有模仿它的遊戲——包括它自己的續作——竟然全都死了。它就像一顆天煞孤星掛在天邊,讓所有試圖去摘星的廠商全都摔得頭破血流。古龍的遊戲改編那麼多,從來沒有哪款遊戲能夠有《流星蝴蝶劍》這樣的氣質,這麼驕傲,這麼硬派,這麼視金錢如糞土(無法體現商業價值)。這款由理科生思維創造的遊戲,似乎天生就是為了詮釋古龍的孤獨而生。
它沒有那個年代的RPG遊戲那樣絮絮叨叨很多對話,也沒有親切的新手教程和站樁木偶給你練習。開局一人一劍一個荒島就放兩個NPC和你開打了。那只是兩個無臉NPC也足以把我們虐到滿地圖跑,簡直有一種武俠版「黑魂」的感覺,不過流星沒有巨大化的BOSS,只有同樣雙手雙腳的敵手。
遊戲後來的關卡幾乎都是這樣的節奏,所有人都是你的敵人。如果你亂闖亂撞,到最後肯定是屁股後面跟一群NPC追著你打,害你只有四處翻箱倒櫃找包子補血,萬一吃到毒包子則自認倒霉扣血「打嗝」。在這個遊戲里我們最先背下來的可能不只劍招,還有各種罈罈罐罐的位置。
當然,這種亡命天涯的情況不會一直持續下去。很快我們從網上找到出招表,逐漸熟悉各種兵器的玩法。手殘黨也會自己摸索發明出猥瑣流打法:躲屋檐射暗器,放風箏轉大刀之類的事,大家多多少少都做過。也許身為高玩的自尊要求我們正面對敵取得壓倒性的勝利,但誰也不能否認,菜鳥的我們用一些小伎倆把電腦耍得團團轉的時候心中的竊喜之情。誰都不是生來便是高手,正因為不是高手,快樂才會來得那麼容易。
如果是普通的遊戲,故事到這裡就結束了。我們用遊戲里的經驗知識,再配合一點練習的努力,消滅敵人,打出結局。取得一段閑聊談資,留下一段感動回憶。如果你在這時停手,不去好奇遊戲後綴的.net,不去網吧,不去浩方打開《彩虹六號》的房間,那麼你將作為一個普通人結束這段冒險,GOOD END。
但如果你沒有收手,如果你在單機世界裡可以縱橫馳騁,可以隨便用任何武器玩虐NPC之後,突然有一天產生無比強烈的衝動,希望能夠遇到另一個自己,同樣單機無敵的自己,各自拔劍,來一場巔峰對決。那麼祝賀你,你打開了《流星蝴蝶劍》的另一個江湖。
如果說網吧是一個江湖,那麼《流星蝴蝶劍》就是這個江湖裡唯一的武俠。我們或是招呼自己的狐朋狗友一起遊戲,或是做獨行俠偷偷加入別人的房間里大殺四方。然而切磋必有勝負:勝利有多狂喜,失敗就有多懊惱。為了爭勝你別無選擇。多少個夜晚的練習才能換來些許的進步,而走向高手的過程就是將同伴一個個拋在身後的過程。水平越高,敵手越少,距離孤獨越近。
這個時候,《流星蝴蝶劍》也在和你經歷同樣的過程。廠商們放棄了難以掙錢又難以開發的動作遊戲,轉而去量產泡菜網遊;新生代的玩家們被賭博式的開箱子和有錢就能贏的數值PK吸引,被渠道廠商裹脅著紛紛離開了單機。
終於,當有一天你終於站到高手之巔,卻發現網吧里已無人再打開這款遊戲。遊戲的官方運營早早倒閉,遊戲品牌幾經易手沒有下文,遊戲依附的對站平台也人走茶涼,照亮CS的電子競技的聚光燈,也沒有眷顧這款「武俠CS」。
你的劍花無人喝彩,你的面前也不再有對手。
古龍說:「你若經歷過很多事,忽然發覺所有的事都已成了過去;你若得到過很多東西,忽然發覺那也全是一場空;到了夜深人靜時,只剩下你一個人……到了那時,你才會懂得什麼叫寂寞。」
也許在那個打開區域網卻找不到一個房間的晚上,我們突然讀懂了古龍的孤獨。
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