Artlantis 瑞典木屋渲染實例教程

Artlantis 瑞典木屋渲染實例教程

來自專欄 SketchUp建模與渲染技巧

文:陳昊哲

SketchUp吧ID:snake_chz

教程內容:

本次以瑞典 Sunnano 住宅的一個單一立面為案例,講述了自然環境下小體量建築的場景布置與材質技巧。

使用軟體:

SketchUp 2016,Artlantis 6,Photoshop cc 2015

1、確定 SketchUp 模型

首先我們來看本案例的 SketchUp 模型,因為時間關係,僅參照原建築平立面建立了外形。選擇合適的角度表現立面,主要表現立面的各個構件都做了倒角,這樣在渲染的時候細節會更多、更真實。

2、Artlantis 打開模型文件設置參數

導出模型為 atl 格式在 Artlantis 中打開,首先設置最後出圖的基本參數,如下圖使用 1800X1200 尺寸,整體渲染質量參數為 44433(質量與速度較為均衡的設置),勾選上環境光遮蔽(AO),並設置其軟陰影範圍為22cm,勾選上自動白平衡。這一系列參數的設置根據具體需要可隨意更改,尺寸越大渲染越慢,清晰度和質量越高,光影反射越細緻。

3、下面進行非常重要的一步:構圖

參照原建築方案中攝影作品,建築中間坡屋頂房間處於圖面黃金分割位置,可以通過 2D 視圖操作紅點調整相機位置,也可以在預覽視圖內直接使用滑鼠導航操作。

另外在相機面板的左上方可以激活兩點透視,這基本上是建築外景人視的必選。

4、確定整體布光

①純天光。切換到陽光面板開啟陰影,並將陽光的強度和飽和度調整為最低,這樣可得到柔和的軟陰影整體光環境。這種軟陰影更加柔和,可以表現半夜景、陰天、清晨等特殊的光環境。當你需要得到接近最終渲染的效果時,點擊預覽視窗的右上方的細化預覽,待刷新完畢即可得到比自動刷新更加準確的預覽。

②還可以使用 HDRI。將 HDR 圖片拖拽至背景窗格或預覽視圖,背景部分即可使用HDR 圖片。雙擊背景窗格可以打開 HDRI光照編輯。HDRI 光照與天光不可同時存在,只能二選一,在開啟 HDRI 光照的同時原來的天光也就自然失效了。

在彈出的窗口中可以調整 HDR 圖片的位置,圖片亮度。在右側還可以啟用 HDRI 光照,通過調 HDRI 光照的強度來調節整體照明的亮度。與天光不同的是 HDRI 擁有不均勻和不同顏色的環境光。

5、選擇玻璃材質並觀察反射

在基礎材質中選擇玻璃材質,拖拽至建築玻璃部分以便觀察反射,這裡使用了 BB 樹(即面朝相機的 2D 植物)放置於相機後方來在玻璃上產生反射的樹影,可以用多棵BB 樹拼合出豐富的反射。因為只需要 BB植物產生反射,所以可以看到只需要在2D視圖內布置數個物件即可產生遮擋環境。

6、布置 3D 植物

3D 植物更加立體、真實,擁有更多細節,像類似的小場景布置上10棵左右的 3D 植物就夠了,主要分配在建築周圍相機能看到的地方。植物物件一般都調好材質,只需要放進場景,不需要二次調節。

7、附著材質

同樣拖拽合適的材質至模型表面,先從大面積的材質開始賦予。我們會發現相同材質在場景中因為坡屋頂和多角度建築體量的存在,一些平面或者構建的貼圖紋理方向不正確,如果將他們調整正確,其他又會出錯,如圖中紅框部分。

解決辦法:

①左側放大圖中可以看到人字山牆僅有左上紋理方向正確,其他構建紋理都沒有順著構建方向,這時候我們需要區分部分構建,來達到不同的 UV(當然模型自帶 UV最好,這裡闡述的是無 UV 的情況),在材質列表上方有一個白色的箭頭,它可以用於區分材質,點擊一下它即會彈出窗口。

②在彈出的窗口我們可選擇多種區分模式,這裡我們使用第四個物件(組件)區分,再在預覽圖中點擊一下需要更改紋理方向的構建,被選擇的部分會高亮顯示出來,點擊確定即可,我們依次將人字山牆的4個構建都區分出來。

③點擊其中任何一個構建,按住並拖動滑鼠,你可以看到預覽視圖中出現一個貼圖框,選擇任意一邊(黃色線、紅色線、綠色線)按住拖拽同時按住 Shift 貼圖即會自動吸附至最近的直線,實現快速貼圖對齊。

④依次將不同構建的貼圖都進行上述操作快速對齊,這樣我們就可以得到相同材質的不同 UV 了。當然如果你覺得上述操作略複雜,你也可以在模型中將這些紋理方向貼好,在 Artlantis 里直接使用 UV 貼圖,讀取貼圖坐標信息,每一個構建也都會正確貼圖。

再來講一個玻璃材質的小技巧,認真觀察你會發現,除了超白玻璃,生活中大部分玻璃都會成微微的藍綠色。同樣我們可以給予玻璃材質一點點藍綠色,讓玻璃感覺更真實。

8、添加傢具豐富場景

賦好所有材質後,在玻璃窗部分添加桌椅板凳、牆壁裝飾畫、窗帘等,不宜過多,在能看到的地方豐富即可。

9、添加3D草地

可以在類似的小型場景中添加 3D 草地,複製即可,做到自然需要花費一定心思。如果電腦配置較低,建議 Photoshop 後期製作草地。

10、渲染場景

豐富完場景我們就可以開始渲染了,渲染輸出選擇 psd 格式以方便後期,源文件中有兩個相機,一個是無草地的,另一個是有草地的,可根據自身情況挑選合適的處理方式。(該源文件在 i7 5820k @4.26GHz 渲染總時長約21分鐘,供大家參考。)

在渲染過程中可能會出現背景預覽顏色變重的情況,這個可以不予理會,渲染完成後自動修復。

11、Photoshop 後期製作渲染文件

Artlantis 渲染的 psd 文件自帶通道,導入Photoshop 中的 Object 圖層表示物件通道,將不同的物件用不同的顏色區域區分開來;Material 通道為區分材質;Zbuffer圖層為精深通道,Ao 圖層是環境光遮蔽,正片疊底模式,圖層透明度則表示 Ao 強度;Color 為模型;Background 為背景圖層。

①調節材質

通過使用魔棒在材質通道圖層選擇切換到模型圖層,使用 Ctrl+J 新建選區圖層,然後調節各部分材質的亮度、對比度、飽和度等。

②添加素材

添加 psd、png、jpg 等圖片素材,將渲染沒有表達到的東西通過圖片素材表現出來,綜合調節各個素材的亮度、對比度等以便符合整體環境。這裡使用的是事先渲染好的模型草地。

③製作光效

通過曲線、濾鏡、可選顏色等方式綜合調整整圖色調。

最後使用「濾鏡-Camera Raw」綜合調色,案例完成。

成圖如下:

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