張春良:狗日的網路遊戲(上/中)
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人物:張春良,北京業餘網路遊戲研究者
時間:2005年1月2日
地點:北京東方君悅大酒店長安一號
張春良:狗日的網路遊戲
網路是名詞,也是動詞。
「網」有法網、電網、天網、情網。法網恢恢,疏而不漏。「絡」有經絡、脈絡、聯絡、紋絡。把網和絡連在一起,構成一個片語,神秘,宏大,複雜,糾纏。多種情緒、意象、意念的集合,是個好詞。
遊戲,也是好詞,像魚一樣游來滑去,像鳥一樣飛上掠下,像兔子一樣蹦高竄低。流動,短暫,轉瞬即逝,五馬換六羊,是游的本意。遊客、游春、游標、遊盪、遊獵、游牧、遊民、遊離。「游」是動詞,「戲」也是動詞,兩個動詞構成了一個更大的動詞。本來遊戲就是遊戲,不是當真的事,但這種摸不到,捉不住的神奇玩意,和網路結合到一起,讓許多人上癮,讓許多青少年沉溺其中,不能自拔。好事又變成了壞事,而且是看不住,擋不住的一件壞事。
父母的眼淚擋不住,政府的阻嚇擋不住,那個小小的視窗里,有太多的似神非神,似妖非妖,似鬼非鬼,似人非人的東西。忽大忽小,忽冷忽熱,忽白忽黑,忽遠忽近,讓人眼花繚亂,手舞足蹈。
我在三年前講過一句話:海絡因是第一毒品,比海洛因更毒的是沒有監管的權力,比權力更毒的是無法控制的網路遊戲。
田炳信:你不是專業搞網路,怎麼有興趣研究工作以外的事情?
張春良:關於對網路遊戲的思索,是因為母親的眼淚。遠方老家的一個表弟曾是學校品學兼優的好學生,卻因為沉溺網路遊戲而最終荒廢學業,高二便退了學,直到現在還每天八小時泡在網吧里玩《傳奇》。阿姨每次來電話,都是流著淚央求我幫助尋找一個解決方案。2004年9月份,在我家附近的一間網吧里,我曾親眼看到這樣的一幕:一位年過半百的母親滿面愁容的進了網吧,走到他兒子的電腦前,兒子全神貫注地盯著電腦屏幕上刺激的網路遊戲畫面,嘴裡不停的喊著「打死他!打死他!」對於母親的到來毫無察覺,母親見狀撲通一聲跪倒在兒子面前:「兒子,媽媽求你了,咱們上課去吧,媽媽都找你一個星期了……」說完之後嚎啕大哭。那哭聲撕心裂肺,令人痛心疾首。我在一份文學刊物上曾看到這樣一句話:天下所有母親的跪拜,都是偉大的,包括狼在內。而那位慈母的跪拜,我認為這是人類最大的悲哀。這件事發生以後,每次上下班,我都開車繞道,不從這裡經過,因為我實在不願回憶起那令人心痛的一幕。
田炳信:網路遊戲對孩子的誘惑,和當年鴉片對中國人的毒害一樣,是不分貧富、不分身份高低的。無論你是下崗工人、富商大賈、還是黨政高幹,無數家長對孩子前途的殷切希望,就可能毀在網路遊戲上面。
張春良:是這樣的。在我們國家網路遊戲對青少年的危害已經體現得非常具體,已經到了不能不引起人們嚴重關注的程度。網路遊戲的實際購買者是青少年的家長或監護人,受害者是青少年本身,等於是他們購買的是自己的眼淚,而獲得最高利潤的是以銷售沉溺為核心業務的網路開發商,他們的眼淚成就了中國的一批新富豪。
田炳信:我認為你談的非常到位,賺錢固然重要,但賺錢決不能以摧殘青少年的智慧和人格為代價。如果說這是「文化產業」或「新經濟增長點」的話,那麼這樣的產業發展,這樣的經濟發展,不要也罷。
張春良:不誇張地講,一場爭奪青年一代的戰爭已然揭開序幕。觸目驚心的血淚現實赫然昭示,這場戰爭爭奪的還是中國的未來,中華民族的命運。在這個和平的年代,在一個沒有硝煙的戰場上,我們還需要多少這樣的血和淚,才能敲響網路遊戲的警鐘,才能喚醒沉溺網遊的青少年和他們的監護人?難道我們又要等到毀滅的邊緣才覺醒嗎?
田炳信:現在有多少青少年沉溺其中?
張春良:根據最新統計的結果,目前我國約有2000萬網遊少年,其中有260萬網遊成癮少年。另外一份報告則表明,在網路遊戲的玩家當中16~30歲的人們佔據總量的87.4%,青少年成為了網路遊戲的主體。從高樓林立的摩登城市,到封閉落後的傳統村莊,網吧如病毒一般迅速擴散開來;網路遊戲像毒瘤一樣附著在社會的機體之上。網遊產業從社會的機體里貪婪地攫取著利潤,將毒汁注入其中卻憑藉著高科技的光環備受讚譽,更倚仗十億美元的產值求得政策的支持而大行其道。
田炳信:你的數字是從哪裡來的?
張春良:從IDC(互聯網數據中心)、中國出版協會,網路遊戲工作委員會每年搞一次調查,出一個報告,我的數據是從其2004年的年度報告中出來的,是有權威性的,比較準確。現在媒體上對網路遊戲給青少年造成危害的案例報道已經是屢見不鮮了,比比皆是。可以講,網路遊戲控制不好,很可能會變成21世紀的「電子鴉片」和「精神鴉片」。
田炳信:你這個觀點會不會說得重了一些?
張春良:不會。其它種類的毒品,很明顯的,人人都知道那是毒品,人有了戒備心理,而網路這東西,人們都不太了解,都打著文明的幌子,以為是高科技。政府大張旗鼓支持鼓勵,但卻缺少監管,廣大青少年不知不覺就上癮了,而且是不知不覺的,潛移默化的,更加可怕。政府公開支持它、媒體大力宣傳它、商家大肆開發它、市場瘋狂引進它、網吧努力經營它……似乎所有的人都把它當作是經濟和社會發展的興奮劑,急急忙忙地注入發展中的中國的主動脈里。
田炳信:這種網害對青少年的危害到了什麼程度?
張春良:一個簡單的數據就足以說明問題的嚴重——中國目前有兩千多萬網遊少年,其中有260萬網遊沉溺者。也就是說,當前至少存在著260萬的少年面臨著身心損毀的危險,有2000多萬的家庭遭受著程度不一的破壞,甚至處在家破人亡的悲劇邊緣。網路遊戲通過對活生生的少年玩家身心的不易察覺的侵蝕,直接破壞著大量家庭和睦穩定的結構,將原本幸福美滿的家庭推向了可怕的深淵,並嚴重弱化了人們的社會道德意識。潛伏的隱憂總是不易察覺,一切都在悄無聲息之中進行著,也還將無聲無息地蔓延下去。
但是,隱憂已然難以掩藏,悲劇因而不斷發生,血與淚開始層層淤積。沉溺網遊的少年從離家出走,到偷盜搶劫,直到滅絕人性草率殺人,乃至喪盡人倫舉刀弒親。無數觸目驚心的事實讓我們不得不懷疑:網遊產業到底是帶來巨大產值的明珠,還是製造悲劇苦痛的毒瘤?
田炳信:它的危害是打著高科技、高文明、高現代化的名義,很輕鬆地就侵蝕到青少年的身和心,而這種結果,就是成年人未必能注意到這麼一個過程。但現在已經到了集中暴發的階段。媒體大量報道了血腥的網路遊戲後遺症,而且很多家庭受到了侵害。網路遊戲具有潛移默化的作用,容易使他們將虛幻的世界與現實世界混淆起來。青少年時期本應是學知識長身體的時期,但現在大量的青少年都沉迷於網路遊戲,網路遊戲已經成為第三大毒品。我認為第一大毒品是鴉片,第二大毒品是權力,第三大毒品就是網路。網路是披著高科技、高文明、高現代化外衣的一種比海洛因更毒的毒品。因為網路由於披著的外衣太光輝燦爛了,太五彩繽紛了,尤其是對一些電腦盲的家長,為了讓自己的孩子掌握一門高科技的知識,而讓孩子們去學習網路、計算機,從娃娃抓起,確實也出了一批人才,但也產生了相當大的負面效應。
張春良:你說的非常對,現在孩子的父母都因為缺乏電腦知識,而無法對孩子們的行為進行監管,青少年因為自制能力不強,就很容易上癮,輸了想贏,贏了想更上層樓,這樣就無休無止了。而隨著技術的不斷提高,網路遊戲的場景更加逼真,情節越發吸引人,玩家已經不僅僅是在玩單機遊戲,而是在網路上與看不見的人在對抗,這樣就給玩家提供了更大的刺激和誘惑。網吧裡面的青少年、未成年的,許多人嘴裡叼著煙,揮舞著拳頭,高聲叫喊著:「砍死他!」他們在相互攀比的是「我有了什麼樣高級的武器」、「今天殺了多少人」。這種責任應該歸綹於遊戲的開發商,這些遊戲開發商向青少年銷售的是一種沉溺,銷售沉溺是開發商的最高境界。而這種銷售行為應該受到一定有效的制約,否則將對青少年一代帶來嚴重的危害,是對一代人的一種腐蝕。
田炳信:這些負面影響,也許會維持十年、二十年,你對外國的網路遊戲狀況有沒有研究?
張春良:我研究過韓國的、日本的,還有台灣的。韓國有1000萬人長期沉溺在網路遊戲里,不僅是青少年,還有成年人,都是在35歲以下的青少年,這些都是一個國家最強壯的勞動力和社會的生產力。這對社會的生產力已經造成了嚴重的破壞。我想起了以前的鴉片戰爭,英國人源源不斷地把鴉片運到中國來,把中國人都變成了東亞病夫,而今天的網路遊戲,也把一個國家的青少年搞得沉溺其中,這是件很可怕的事。現在的網路遊戲商他們自己也知道自己銷售的是一種沉溺。現在沒有一家網路遊戲運營商敢說自己的遊戲有益身心健康,這些侵害都是活生生的。
田炳信:中國有兩件事是不能講的,一個是政治,一個是性。過去講的黃色段子、民謠通過口口相傳,這東西是抑制不了的,但這些東西插上高科技的翅膀後,再加上能為網路運營商帶來巨大的經濟利益後,已經是鋪天蓋地的傳播起來。其次,網路與遊戲相結合帶來的網路遊戲,對廣大青少年也造成極大的危害,再過十年、二十年,這一代青少年要成長起來,產生國家的棟樑、各行各業的精英,但是以現在的情況,能有這樣的人才產生出來嗎?這種隱憂是非常可怕的。你認為網路遊戲的最大危害是什麼?
張春良:網路遊戲最大的危害,是危害祖國的未來。
首先侵佔青少年的學習時間。越來越多的青少年沉溺於網路遊戲,不僅浪費了無數父母的血汗錢,也白白耗費了自己本應用於學習的時間和精力。大好的青春年華被虛擲,多少有才華的少年一旦被網路遊戲俘虜後學習一落千丈,失去了積累知識、培養科學方法的寶貴機會。多少有潛力的青年從此走了下坡路,國家的寶貴人才被摧殘!
其次,侵蝕社會的道德水準。大量內容低級、荒唐、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網路遊戲內容,正在對沉迷其中的一代青少年散布著貨真價實的精神污染,使他們失去理想,失去道德感,極端的情況下,甚至使人失去了做人的起碼準則。這種電子垃圾、精神毒品,正在和學校、家長、和全社會爭奪我們的青年一代。青少年正處在世界觀形成的關鍵階段,自制力判斷力不足,被這種垃圾和毒品日復一日地污染,他們所接受的扭曲的價值觀人生觀可能伴隨他的一生。大家想一想,如果一代青年都接受了網路遊戲潛移默化地灌輸的為自我利益可以不擇手段的理念,未來的中國社會將是什麼樣子?還有和諧安寧嗎?人們還有社會責任感嗎?還有自我犧牲和愛國主義嗎?還有社會安寧和凝聚力嗎?
第三,降低青少年的社會責任能力。不暗世事的青少年一旦沉迷於網路,就大大減少了社會交往、增加社會知識的機會,其意志品質,自制力、交往能力變得更加脆弱,社會責任感也更加淡薄。
第四,損害青少年的身體健康。大量課間甚至上課時間用於上網,佔用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路遊戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路遊戲內容,就是不折不扣的精神毒品。
第五,網路遊戲在更大程度上引發了犯罪,淡化了家庭關係,以及學校和家庭在未成年人成長過程中的作用。更為惡劣的是,網路遊戲公司還在加緊吸收一些我們最優秀的軟體工程師以開發出更加「好玩」(或者說更容易讓人上癮的)遊戲來。這些優秀的軟體工程師本來可以去創造真正有利於社會的知識,現在他們卻被用來去製造更具有毀滅性的武器(遊戲),進而吸引更多的青少年迷戀上網路遊戲。這對於網路遊戲公司當然是一種良性循環,但對於我們國家的未來卻是一個惡的不能再惡的惡性循環。因此,可以毫不誇張地說,網路遊戲正在與國家展開一場人才的爭奪戰。
田炳信:世界上許多事情最終會走向它的反面,互聯網作為20世紀末最偉大的科技成就之一,既給人類的交流提供了空前便捷的平台,也給人類帶來了一系列煩惱。科技是中性的,但掌握科技的人,既能行大善,也能作大惡。原子能的發現既能為人類帶來巨量能源,也可以在瞬間毀滅一個城市。人類一面努力開發越來越先進的武器,把殺人技術推向極致,同時不斷進步的醫學又把瀕死的傷員救回人間。這真是一個瘋狂的世界。
廣義的電子遊戲,從本來意義上說是增加了人的愉悅的機會,但今天發展到網路遊戲階段,其吸引人的方式、其發展目標,卻是越來越走向其反面。
張春良:不錯,你看看網路遊戲的設計理念就知道,專門「引人上癮」,讓玩家沉迷在虛幻的網路世界中尋求不斷的刺激和快感,脫離了現實世界。網路遊戲基本上都是讓玩家在遊戲中扮演角色。現實世界中默默無聞的少男少女,一進入網路遊戲這個虛幻場景,就可以隨意挑選自己夢想的角色——你可以從一名黑幫小卒做起,運用各種手段榮升為幫主;你可以扮作神通廣大的美女征服全世界。
這種引誘你不斷追求征服快感的虛擬場景和角色、虛擬的對抗征服、虛擬的縱橫捭闔,當然最容易俘虜那些世界觀和自制力都尚未成型的青少年。他們終日沉溺於網上情節,像吸毒一樣上癮而無力自拔。對他們來說,網路的世界才是有意義的世界,甚至視他們在網路遊戲中扮演的角色為第二生命。
從這個意義上說,網路遊戲的消費和毒品的消費本質上沒有區別,都是靠商品自身的誘惑力讓人上癮,從而控制消費者,讓他再也離不開賣家,這樣賣家就永遠不愁東西賣不動。染了毒癮的人實際上天天在想方設法忘掉或逃離現實世界,逃避社會責任。久而久之就成了廢人,成為社會的累贅。
田炳信:你認為應該怎麼樣來解決這個問題?
張春良:我在研究的過程中發現這麼個現象。在對待網路遊戲的問題上,家長是孩子的監護人,而家長的錢通過沒有完全民事行為能力的孩子,購買了網路遊戲的沉溺,讓自己的孩子受到侵害,而且沒有一個化解的通道。曾有一位母親向教委投訴,教委說不屬他管轄,向文化局投訴文化局也說不是他們管,最後到市政府上訪,而市政府卻說她是「刁民」,而網路遊戲開發商是聽不到這些利益被侵犯者的聲音。我認為解決方案之一,應該有公共政策,公共政策的制定應該更多考慮到利益受侵害者的感受。其次,要大力呼喚企業的社會責任感和產業道德感。比如說一個企業對自己所造成的環境污染要負責,交納一定的排污費,網路遊戲開發商應該拿出一部份資金來,對其所銷售的沉溺所造成的傷害給予補償。我在調查過程中有很多的案例,我不想聳人聽聞,也不想嘩眾取寵,更不想妖魔化網路遊戲,但我想通過事實來告訴大家,這些侵害已經是實實在在的了。受網路遊戲侵害的活生生的個人,被淡化處理為換取網路遊戲產業繁榮發展的代價和犧牲品,更重要的是這些受侵害的青少年及其家庭都沒有得到應有的補償,我希望能有一個產業道德的約束,為產業製造的沉溺而引發的侵害負責。
田炳信:現在到底有些什麼人玩網路遊戲?
張春良:玩遊戲的主要是這麼些人,根據IDC公司的調查報告顯示,年齡基本在16歲到30歲之間,也有年紀更小些的,但絕大部分是初中生、高中生、中專生、還有在校大學生這些年齡段的人。他們每天玩遊戲的時間都在4小時以上,一些高中生和大學生甚至達到7、8個小時。我們國家規定的成年人工作時間是8個小時,而他們玩遊戲的時間基本上都超過了8小時,而且中間從不間斷,吃飯就是一邊玩,一邊啃速食麵,甚至什麼都不吃。個別的在網吧里連呆三天,沒有出過網吧的門。網吧有飲料,有速食麵,有香煙,也不管是否成年,誰都可以買。網吧的不規範管理,也為網路遊戲的泛濫提供了一個便利。
田炳信:你覺得青少年怎樣一步步沉溺進去的呢?這個過程你了解過嗎?
張春良:我了解過。商家在銷售沉溺的過程中,也是絞盡腦汁把遊戲的情節做得非常逼真,而且遊戲的過程沒有終結,普通的棋牌形式的遊戲以一盤一局來算,下完就終了,而網路遊戲是無休止地升級,挑戰性越來越強,基本上是伴隨著玩家一起成長。現在青少年的學習壓力越來越重,而網路遊戲則創造了一個非常寬鬆的虛擬世界,你在遊戲中可以隨意地殺人、放火,可以結婚、戀愛,而這一切都不必承擔任何後果。人生觀、價值觀在這裡被完全扭曲。
田炳信:網吧成了青少年宣洩自己壓抑的一個地方,可以為所欲為,而且不存在任何的懲罰。在現實世界中不能做的,在遊戲里都可以做,而這些後果卻是被隱藏起來,在現實中總有一天會爆發。
張春良:這也暴露了我們的教育是一種較為枯燥的教育,青少年感到煩惱、反感。而這就給網路有了可乘之機,成了世外桃源,慾望在那裡被無休止地放大,這些人漸漸喪失了信仰,沒有了道德自律,整天就想入非非。
田炳信:說得嚴重點,這些網路遊戲是在用軟刀子謀殺一代的青少年,這個後果,在十年後會非常可怕。青年是國家和民族的未來,10年20年後將要挑國家大梁的新一代,如果他們中間的一大部分人在德智體各方面不堪承擔重任,甚至成為社會的累贅,誰能負得起這個責任,為一時的「經濟增長」和虛幻的「與國際接軌」,就可以拿國家的前途來冒險嗎?
張春良:對,十年後,這一代人成年了之後,因為缺乏教育,沒有公民法律意識,會帶來很多的社會問題。現在凡事都愛提GDP的官員、經濟學家很多,我想提醒一句:支持飛速發展的網路遊戲產業的市場是什麼?是不斷膨脹的網路遊戲沉溺者隊伍,其中青少年佔了近90%.現在已經有了2000萬網遊少年和260萬網遊成癮少年,就算「網遊成癮少年」的增長不一定和「產業收入」同步,保守一些估計,陷入網遊泥潭的少年也要以每年50%的數字遞增,就是說,如不採取有效措施,2005年將有1000萬少年加入網遊大軍,100萬少年成為新的「網遊癮君子」,以後每年還可能以這個規模增長。越來越多的青少年通宵達旦地泡網吧,他們會浪費掉多少寶貴年華,其中多少人可能就此墮落下去,這將孩子們的前途描上多重的陰影?
魯迅先生說,浪費別人的時間就是圖財害命。我們還要強調一句:引誘別人上癮就無異於販毒。無數「望子成龍」的父母,為自己的孩子沉溺於網路遊戲寢食難安,默默流淚;中學大學無數教師的心血付之東流,被沉溺網遊的孩子當作耳邊風。這難道不都是社會的代價?
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