休閒遊戲用戶年增30%

http://www.sina.com.cn 2006年05月29日17:27 競報本報記者王丹丹報道 和保健品、房地產一道被稱為中國十大暴利行業的網遊,一直吸引著眾多資本瘋狂進入。傳統網路遊戲遭遇瓶頸在2005年,給網遊造成衝擊的一個重要事件是防沉迷系統的實行。近日,新聞出版 總署音像電子和網路出版管理司寇曉偉副司長表示:正在討論中的《網路遊戲實名制方案》將於2006年6月前出台,網遊實名制將與網路遊戲防沉迷系統配合推廣。該政策的實行,無疑在對未成年人迷戀網遊造成一定約束的同時減少了網遊的獲利機會。而這只是造成大型網遊發展的原因之一。「除了政府管制,網遊競爭日趨激烈,同質化現象嚴重,能創新的少,克隆別人的多,以及免費潮流的涌動,都是造成大型網遊前景不樂觀的原因。」萬方諮詢總監付亮說。音樂休閒遊戲異軍突起在大型網遊前景不甚樂觀的時候,休閑網遊異軍突起,這也成了今年一道極具潛力的風景。對重複打怪升級的遊戲模式厭倦了的玩家們,開始將他們的目光轉換到休閑類的網路遊戲上來。一度以來,休閑類的遊戲通常被認為只是那些聯機進行撲克、麻將等桌面遊戲。這些遊戲當然不能吸引廣大年輕玩家的目光,直到音樂競速網遊的出現。一個有趣的現象是,著名的貝多芬第五交響曲並沒有給音樂遊戲的鼻祖VOS帶來更多人氣,而在中國幾乎毫無名氣的韓國樂隊Tur-tles,其主打曲目《BINGO》卻因為在《QQ音速》這款休閑網路遊戲中大放異彩,很快在中國的年輕人中傳得耳熟能詳,甚至成為手機鈴聲網站中的熱門曲目。有專家表示,《QQ音速》從傳統音樂網遊的「打拍子」、「踩舞點」中徹底脫胎換骨,它鮮活輕快的卡通風格和生動可愛的角色形象,吸引了大量Q民玩家。明星 音樂 網遊強強碰撞而明星也將目光鎖定了休閑網路遊戲。最近又有消息稱,蔡依琳的近期推出的全新主打歌《舞娘》在全國正式上市時,將會同步登陸《QQ音速》,成為史上自發布後以最快速度進駐音樂網遊的流行歌曲。事實上,蔡依琳的大東家百代唱片公司與《QQ音速》聯手,一是看中了這款音樂競速網遊的海量用戶,二是對網遊這種流行程度不亞於音樂的休閑方式表示高度的認同。另一方面,《QQ音速》也可以藉助人氣偶像新曲的搶鮮放送,為音速玩家提供更豐富、更及時的音樂遊戲體驗。據稱,《QQ音速》還會繼續加大與流行音樂的合作,並很有可能推出原創的流行音樂。要讓玩家在玩遊戲的同時,還能夠欣賞到最新、最流行的主打歌。艾瑞市場諮詢最近發布的《2005中國網路遊戲研究報告》顯示,2005年,中國網路遊戲用戶達到2900萬人,佔網民總數的26%,較前一年增長38%。其中,MMORPG用戶為1590萬人,休閒遊戲用戶為1790萬人———休閒遊戲用戶規模首次超越前者,成為網遊市場新的增長點。未來三年內,休閒遊戲年均增長速度可望達到30%以上,預計到2007年,其市場規模將達到17.8億元。而這些數字也讓流行音樂業界看到了更多收入來源與發展空間。七嘴八舌網路遊戲玩家 邰曉明我覺得無論專家怎麼說遊戲系統多麼引人注目,但我還是有些聽不懂他們的專業術語。我覺得音樂遊戲真正的魅力還是音樂———正是由於音樂遊戲把音樂變成了一種「可以玩的內容」,讓我們玩家可以通過這種形式將自己的音樂「天賦」像卡拉OK一樣發揮出來。最開始玩《QQ音速》這樣的音樂網遊是朋友介紹的,後來發現這個遊戲比較適合我這樣懶的鍛煉又喜歡音樂的人。至於流行歌曲方面,自然是越多越好了。IT資深專家 任宇昕與最流行的音樂結合,可以說是音樂網遊的必然趨勢。一款優秀的音樂網遊就好比是一部先進的音樂播放設備,外觀、品質、穩定性都會吸引一定的用戶,然而能否將自身的優勢發揮出來,真正把用戶留住,最終還要看音樂能否符合用戶的胃口。用戶之所以選擇音樂網遊,一方面是出於休閑娛樂的需要,另一方面,能夠聽到好聽的、最新的流行音樂,同樣是他們的切身需求。所以,音樂網遊與其他網遊相比,在運營方面除了系統的維護和升級,更需要運營商對玩家音樂需求的敏銳洞察力,惟有如此才能經久不衰。網路遊戲玩家 劉江我們這代年輕人可以不吃麥當勞,但不能不聽音樂。最通俗的說法就是,音樂已經成為了一種生活方式———無論是在音樂中尋找自我,還是調節心情、舒緩情緒,甚至是藉助音樂的力量進行情感宣洩,音樂都是我們無可替代的精神動力。這其中,流行音樂更是當之無愧的大眾寵兒———不是每個人都能聽得懂高雅音樂,但流行音樂卻絕對是老少咸宜。看到這裡,不用我解釋你也會明白,為什麼音樂網遊會對流行音樂情有獨鍾。比如《QQ音速》,爵士樂、電子舞曲、R&B、Hip-Hop等音樂類型,在這款遊戲中都有作品展現。遊戲中選擇的音樂大多為知名歌手或組合的作品,如花兒樂隊的《嘻唰唰》、Twins的《大紅大紫》、陳慧琳的《Shake Shake》、高耀太的《1234》等,總計100餘首流行音樂,怎麼說呢,我就是沖著這些音樂才開始玩這樣的遊戲。
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