#刺客信條:奧德賽# 技能樹翻譯 轉載/分析
來自專欄谷琪的馬西亞夫圖書館
原地址: 微博@松平幸
Sina Visitor System奧德賽發布也已經好幾天了,現在完整的技能樹也有流出了。
微博有朋友已經發了,我就要了個轉發轉過來了。
圖都是轉的,我簡單分析一下吧。
大體上這一代仍然延續了起源的技能樹系統,但比起源的技能更加明晰和線性化了。
有一些算是看起來更加合理化和ARPG化的改動,排除掉最近聲浪很大的說這個不像刺客信條的聲音,總體而言還是相對更注重遊戲化的修改。
刺客信條這個系列一直以來到起源之前,實時戰鬥系統是事實上缺位的,日常戰鬥本質上沒有脫離出QTE的節奏,這個問題到了ACS變成了一個挨個點名點完播片的東西。
在接近十年前,這種戰鬥系統在當時可以說是非常優秀甚至有亮點的,而到了8012年的今天,便成為了拖累整個遊戲可玩性的東西。因此作出改變勢在必行。
當然我也覺得或許這個系統可能用在刺客信條上如果要是劇情再炸一部可能真的有點丟份,但是能作出改變終究是好的。
刺客,畢竟不僅僅只是代表著暗殺,而是代表著引領人類以自由而進步的理念。
進入正題,來看看技能啊。
1、2、3技能沒問題,起源移植。
4、因為年代基本與袖劍起源「刺客」大流士掛鉤,目前也有消息透露會涉及到這個人。
5、詛咒之躍老梗。
6、7老技能
8、把起源的完美閃避拿過來了。
9、老技能
基本系技能和原來差不多
弓箭系
1、類似起源的躍下子彈時間。
2、起源技能
3、起源技能
4、屬性技能,算是給特效打擊類增加一點存在感吧
5、速射?
6、之前是睡標,換箭上了
7、起源技能
8、箭雨回歸,挺好的。
9、射箭放技能需要能量條了,非常的RPG。冒險島弓箭手無形箭技能。
10、11、這倆以前沒有,10像滿蓄力戰弓,11是暗殺神技。有點玄學了233
1、起源的蓄力重擊。沒毛病
2、萬惡之源,地形殺的神技。
3、持盾衝擊。起源貌似我印象里沒放出過懟好幾個的。或者還是因為我1V多基本上都是在繞圈跳舞的?
4、沒什麼好說的。
5、被動,正常技能
6、破盾這個起源也有類似的,但是這個描述意思是同樣也可以打破boss的防禦狀態?起源的boss進攻很多是無法防禦盾反只能閃避的
7、點火技能,這樣的話意味著武器上本身的著火被動可能拿掉了?
8、沒什麼好說的
9、這個感覺有點像起源胡狼那個砸地板啊。被圍毆的時候用
10、起源黃條。
11、應該是開玩笑的,指的大概是起源里的燃燒彈。
12、加強版黃條。
這個系的技能應該算是最「刺客」的一部分了
1、表面上的animus脈衝,實際上這個是最類似阿諾鷹眼的東西了。
考慮到基本技能里老鷹無人機的標記是有隨著鳥瞰點同步作為【準確性】提升機制而不是起源里的距離範圍提升機制,那麼事實上可能這個「附近所有敵人都能被標記出來」才是真正的鷹眼。
實際上的使用中或許這個技能更加會比老鷹無人機好用。
2、毒性技能,類似火。走暗殺流的可能會更有用。略過
3、被動加傷和撿東西。這個方便。
4、事實上的煙霧彈。
5、包包
6、這個技能感覺類似孤島驚魂的快速方向F。應該會有很多帥氣的連殺出在這裡
7、這個應該是實際上的主暗殺技能。但是為什麼要叫關鍵暗殺呢。。不關鍵的人就不能用么233手動狗頭
8、所以這個就只有60%傷害了???
9、小弟系統回歸。挺好的
10、HK journalist skill 還能拖出去xu。。。。子彈時間技能 戰鬥的時候應該是快速接近遠程敵人用的更多或者1V1的大範圍閃避/近身用的。
11、被動技能,ACU的服裝效果。
12、姐姐的變色龍技能。
總之分析一下:
以起源的技能為底子,融合了上個世代刺客信條的技能樹特色。
確實變得更像RPG了,不考慮其他東西,這個戰鬥系統肯定是玩法更多,更有深度一點了。
也就是說。對沒有前作情懷的新人玩家而言或許會是個比較有趣的設計和玩法了。
1、老鷹無人機的功能更加明確,和脈衝技能相搭配。或許比起源更合理。
就像我上面說的,也許那個脈衝技能才是真正的鷹眼,老鷹無人機其實只是大範圍預偵查用的。
2、弓箭系基本上技能都屬於單體暗殺輸出類,高傷害,範圍技能有兩個。彌補了弓系近身薄弱的缺點。很有可能會是玩家風格最多選的一類。
3、弓箭系也增加了狂襲設定,這點在我看來說實話如果基礎傷害較高的話 會不會有點太強了。。
4、戰士技能偏向於正面近戰,而不是暗殺,純戰士系技能內並不包含毒系技能。屬性主要靠火技能。確實很斯巴達。
5、破盾變得異常重要。
6、刺客系技能反而是最像傳統刺客信條前作玩法的技能樹了。不過看起來很多技能實際上是可以用來強化前面獵人系和戰士系的。這點讓我覺得有點奇怪
7、刺客系確實主打靈巧和速度。
8、每系技能均有終極技能,效果比起源那個1%增強的終極技能有意義的多。
這個天賦系統本質上沒有問題。
但有一點很值得考慮。
技能點是否能夠點滿這個系統?
如果像起源一樣能把全部技能點滿,那這個遊戲的戰鬥系統便會淪為一個非常稚嫩的東西。
按正常的RPG遊戲,技能樹這個東西之所以叫技能樹,是因為最終玩家可選的分支應該僅有一到兩條,無法將所有技能全部點亮。
以形成玩家的角色養成和打法風格區分。甚至往後說,可以形成二周目,多周目的重複遊玩樂趣。
最好的情況是點數夠點滿一主線加小半個次主線技能。只夠點亮一系終極天賦。
然後提供個花費遊戲內貨幣或其他什麼方式洗天賦樹。
目前這個天賦系統能看得出來幾個高收益技能線。應該會是將來玩的人比較多的打法流派。
但是如果技能點能全點齊,那就沒有任何意義了。
敬請期待吧。
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