《底特律:變人》,必入還是千萬別買?
來自專欄威廉打遊戲
本篇不包含任何劇透,請放心食用。
話說法國有這麼一家工作室——Quantic Dream(量子夢),他們擅長製作一個比較冷門的遊戲類型:純冒險遊戲。
這類遊戲與現代電子遊戲注重玩法可玩性的發展方向背道而馳,強調簡化的互動性和操作性,以完全電影化的鏡頭和劇本來敘事,並將主要的重點放在對話和解謎上。
說得直白一點、新潮一點,就是「互動電影」啦。
在特定的遊戲場景下,玩家控制角色與「電影」里的各種元素互動、獲得信息,並根據獲得的信息產生自己的判斷,進而決定這個角色要如何對接下來的情節對話進行反應。
由於可供玩家「玩」的機制有限,純冒險類遊戲往往靠複雜的分支劇情和結局來提高重複耐玩性。
最普遍的特色就是「蝴蝶效應」設定——玩家往往不經意間的一句話或一個行為就能引發後續一系列山呼海嘯的劇情轉折,讓你不由得好奇:「如果我選另一個選項會怎樣?」,並因此再玩一次。
但不可否認的一點是,這類遊戲玩起來,依然是看的成分居多,玩的成分居少。
最近,量子夢在這個領域的最新作品《底特律:變人》剛剛發售。它講述了一個發生在近未來的,關於人類和仿生人之間糾葛的科幻故事。
目前主流的評論對於這個遊戲到底好不好玩、值不值得買,大家的分歧似乎很大——有人覺得是神作必入,有的人說千萬別買。
那麼,究竟哪些玩家可以嘗試購入《變人》這種互動電影類的遊戲,哪些玩家又不適合呢?
且聽威廉細細道來。
既然都號稱「互動電影」了,其實適合《底特律:變人》的第一類玩家早已呼之欲出:
第一類適宜人群——電影愛好者
儘管有著很多遊戲性上的缺失,但不可否認的是,《底特律:變人》比《暴雨》和《超凡雙生》更進一步,極具觀賞性和藝術性。
由於互動電影類遊戲不需要大量的實時運算和開放場景,所以可以把全部硬體機能都用在刻畫人物和環境細節上。
於是,我們就得到了PS4主機上畫面細節最豐富的遊戲之一——從瞳孔、毛髮,到動作、表情,搭配上教科書式的電影化運鏡,單從畫面上來說,《變人》的「擬真化」程度非常高,堪比真人電影。
各種超近距離的面部特寫不斷給人「卧槽這遊戲也太真了吧!」的衝擊感,尤其是對於那些平時愛看電影,卻不怎麼玩遊戲的人來說。
而且,它的「觀影感受」也不僅僅是2個小時的緊湊敘事,而是長達十幾個小時的沉浸式體驗。
劇情走向上,遊戲把導演的權力交給了玩家——痛恨電影編劇強行喂屎嗎?你來決定這部電影中主角們的命運;討厭某部電影中角色的言行舉止嗎?這部電影中所有對話和行為都由你一手掌控。
如果你像威廉和霜霜一樣,是一個喜歡電影的影迷,那麼這種「自拍自導自演」式的電影化遊戲體驗,一定會對你產生獨特的吸引力。
第二類適宜人群——休閑單機玩家
其實互動電影「不好玩」這一點,我們也可以來辯證地看:《變人》確實不如當今主流3A一樣提供豐富多變並極具深度的玩法,但對於玩遊戲只想看看劇情或者看看畫面的休閑玩家來說,可操作性的降低也許不是一件壞事。
最大的受益者就是霜霜同學這種資深影迷+菜雞玩家——平時玩個馬里奧都跟玩黑魂一樣的她,在《底特律:變人》中簡直如魚得水,破案、打架、偷東西無所不能。
簡單的觀察、選擇和QTE機制,大大降低了這個遊戲的准入門檻,那些平時不熟悉大型遊戲的玩家,也能在《變人》中獲得3A級的快樂。
第三類適宜人群:感性的人
從遊戲的名字我們就能看出,《底特律:變人》雖然是一部關於安卓……哦不……機器人(Android)的電影,但它的實際核心是「人性」。
如果有一天人類造出了和自己別無二致的仿生人,那麼他們算不算「生命」?如果他們有了感情、羈絆、甚至愛,那麼他們應該被我們平等對待嗎?
這個略顯老套的科幻題材過了這麼多年仍然經久不衰的原因,就是因為隨著人類科技的進步,這一天的真正到來似乎不再是鏡花水月,而是需要我們每個人都去思考的話題。
這也是量子夢想要通過《變人》表達的思考:整個遊戲流程中,玩家扮演的都是「仿生人」——最開始只是一部只會服從指令的機器,但隨著被人類的「感情」所影響,漸漸開始模仿人類的情緒,開始「變人」。
但這樣的變化也會讓很多人類產生「機器末世」的恐懼,而恐懼往往讓人盲目。於是,造物和造物主之間終於產生了不可調和的矛盾。
在這個主旋律之下,量子夢用極大的努力和專註打造了一個異常豐富的「人性大戲」——親情、友情、愛情,同情心、同理心,正義、友善、無私、寬恕,由於遊戲不受電影時長的限制,你可以在《變人》中找到幾乎所有讓人感動的淚點。
相對的,你也會找到冷漠、自私、不公、歧視、憤怒、暴力這些衝突情緒,不斷地刺激你的大腦顳葉,調動你的代入感。
從一個電影的角度來看,《變人》的整個故事的起伏跌宕搭配得恰如其分,既不像《超凡雙生》那樣過於玄幻,也不會像《直到黎明》那樣略顯拖沓。
加上電子遊戲特有的互動機制,《變人》給予人的情緒體驗無疑是出類拔萃的。由於每一個決定都由玩家親手做出,相當於是你在主導角色的情緒,而不是被角色的情緒所主導。
遊戲中使用了大量的細節描寫來加強這種情緒植入,對於思維細膩的感性人群來說,很難不被《變人》中三位仿生人主角的心路歷程所感動。
如果你在尋找一個精彩、曲折、讓人沉浸其中並深受感動的故事,那麼《底特律:變人》絕對是比多數電影更好的選擇。
但是,說到故事本身,威廉就不得不提到這篇文章的另一個主題:
什麼類型的玩家買這個遊戲前需要三思?
第一類不適宜人群:理性思考者
前面說到了,《變人》本身講了一個好故事——積極調動聽者情緒,感觀體驗一級棒,沉浸感十足。
但問題就出在,它是一個科幻故事。真正熱愛科幻的同學都知道,科幻不是天馬行空的奇幻,科幻需要邏輯和理性。
而這恰恰是《變人》所欠缺的。
從理性思考者的角度,我們不難發現一個終極bug:遊戲中的仿生人,實際上都是被真正的人類——也就是玩家——所控制的。
他們的反應,其實是人類的反應,而不是一個機器人。
雖然量子夢的本意就是用這種方式來表達「人性」和「機器性」之間的矛盾和衝突,但不可否認的是,這會在追求嚴謹的科幻故事中製造出些許的不合理性。
比如,霜霜同學在玩的時候,基本上就會毫不遲疑地按照一個感性而有愛心的人類的行為模式來進行決策,而不是一個在「服從」和「反抗」之間掙扎的機器人。
如果你是一個非常理智和有邏輯的人,這種設定往往會讓你齣戲。
要是你在玩遊戲——尤其是角色扮演遊戲——的時候,會經常性地思考下列問題:「這個角色為什麼要這麼干?」或「我要是這個角色我應該怎麼做?」,那麼《底特律:變人》也許並不適合你。
第二類不適宜人群:硬核科幻粉絲
正如上面所說,作為一個以人性為主的科幻故事,《變人》的劇情本身缺乏硬核科幻的嚴謹性和邏輯性。
所以,威廉認識的很多硬核科幻愛好者玩過這個遊戲都是不喜歡的態度。因為對他們來說,《變人》的劇情無法經得起推敲——而推敲就是科幻粉絲最愛乾的事。
《變人》並沒有像《西部世界》或《黑鏡》一樣展露複雜的哲學和思辨,它更像是一部偏重娛樂和演出的好萊塢大片。
所以,如果你愛讀《三體》和《火星編年史》,愛看《銀翼殺手》和《她》,那麼你可能很難在《變人》中找到類似的深度。
遊戲中的很多橋段略顯刻意,且「硬科幻」的成分極少,大多數情節還是著力渲染歷史洪流之下的人物特寫。
所以,如果你用冒險的眼光去審視,它的確是一段精彩的故事;但如果用科幻的思維去考察,《變人》可能並不能滿足你。
第三類不適宜人群:社交競技型玩家
由於互動電影類型的遊戲機制僅僅停留在觀察、點擊、分析、解謎、快速QTE(quick time event,快速反應輸入)的層次,所以《變人》的遊戲性實在有限。
對於那些常年浸淫在對操作和反應有極高要求的實時對抗遊戲中的玩家,這個遊戲里一些用於過渡的慢節奏關卡可能會讓你昏昏欲睡。
由於強調對話和環境細節對於情緒的鋪墊,遊戲中難免會有一些「看起來沒什麼用」的互動和嘮叨,對於喜歡看劇情和聽故事的玩家來說,這是一種享受;但對於喜歡干架和挑戰的玩家來說,這無疑是一種折磨。
所以,如果你對遊戲的對抗性和社交性有一定要求,喜歡魔獸、LoL和吃雞,那麼顯然無論是《底特律:變人》還是任何一款互動電影遊戲,可能都沒辦法讓你覺得"好玩"。
但其實威廉不得不說,高手難度下的激戰橋段中,QTE可不僅僅是兩三個按鍵而已,而且給你的反應時間也很短,難度並不低。
當然,也有可能是我年紀大了,反應跟不上的緣故……(一聲嘆息消散在風中)
最後總結一下:說了這麼多,威廉想要強調的是:對於純冒險類的互動電影遊戲來說,無論是PS獨佔的量子夢作品、Telltale的熱門IP改編,還是《奇異人生》、《直到黎明》和《艾迪芬奇的記憶》這樣的熱門單品,它們一般都有特定的受眾。
這個類型是遊戲和電影兩種藝術形式結合後,更偏向後者的產物——互動少,演出多;考驗反應和肌肉記憶少,鼓勵觀察和思考多。
所以,它可能更適合喜歡看電影,但遊戲經驗少,容易被劇情打動的感性玩家;但可能不適合遊戲經驗豐富,喜歡對抗和硬科幻的理性玩家。
最好的例子就是,前文中多次出鏡的霜霜同學,一下子就會被《變人》深深吸引,並驚嘆「這遊戲好贊!」
但威廉自己雖然會被遊戲中的一些細節打動(比如遊戲中的雜誌里對未來人類社會做出的種種預測),卻無法抗拒身為一個科幻愛好者的本能,對遊戲中的一些設定做出質疑,導致代入感打了個折。
不過,就像威廉常說的,我的推薦只是參考。不喜歡一個遊戲可以有千百個理由,而喜歡一個遊戲的理由只要一個就夠了。
「This world doesnt like those who are different, Markus. Dont let anyone tell you who you should be.」
"馬庫斯,這個世界不喜歡與眾不同的人。別讓其他人來告訴你你到底該成為什麼樣的人。"
對我來說,就憑這一句話,這遊戲就值回票價。
-Hi!我想和熱愛遊戲的你,聊點好玩的-
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