風口已過?VR設備大降價 但銷量降得比價格還快

  曾經被寄予厚望的虛擬現實市場,目前卻陷入了低迷,硬體價格昂貴是低迷的原因之一。為了改變市場低迷,近日三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經開始降價。

  VR廠商的降價被外界視為抱團取暖,試圖在行業增速放緩的背景下通過降價刺激消費需求,重新激活VR市場。不過在蟻視科技創始人覃政看來,如果沒有好的VR內容做支撐,降價對於VR行業的發展並沒有什麼意義。「我們會因為一款好的遊戲、好的IP去購買遊戲主機、掌機,但是VR內容如果都是一些小遊戲的話就很難促使用戶購買VR設備,VR企業不可能一直通過降價來擴展市場佔有率。」

  降價拯救不了VR

  8月29日,索尼互動娛樂(上海)有限公司宣布,從9月1日起,中國大陸地區的PlayStation VR(PS VR)基礎套裝下調300元,至2999元人民幣。8月21日,HTC也宣布了Vive降價的消息,從原價6888元降至5488元人民幣。而在更早之前,Oculus Rift降價至了399美元(約合人民幣2630元)。在外接型VR頭盔領域,索尼的PS VR和HTC Vive、Oculus Rift是三大主流產品。

  

  在數碼產品聚集的深圳華強(27.28 +0.96%,診股)北,你可能想像不到一款VR頭盔可以降價這麼狠。9月17日,每日經濟新聞記者線下走訪了位於深圳華強北賽格工廠店二樓的幾家VR專賣店,這裡零星散落了幾家VR專賣店,其中就有天貓電商平台銷量排名前三的UGP。

  為了吸引記者購買,UGP銷售負責人給出了優惠的價格,天貓平台上售價為899元的VR頭盔,在這裡買只需要750元,而線上1980元的產品在這裡1000元就可以買到。對於價格的大幅讓步,銷售負責人稱,因為是工廠店的價格,主要是走量。

  UGP銷售負責人告訴記者,今年VR頭盔的月銷量在1.7萬台左右,而去年普遍在8、9萬台,銷量下滑比較明顯。

  覃政認為,現在VR領域缺乏現象級的作品來刺激消費者的購買熱情。

  然而即便有好的VR內容也需要好的VR硬體作為支撐,目前VR的硬體和技術還無法解決用戶使用時的眩暈問題。以遊戲為例,為了保證VR遊戲的最佳體驗,VR遊戲的時長一般都在半個小時以內。「在VR遊戲場景里畫面在動而實際上人沒有動,戴的時間長了用戶一定會產生暈眩感。有些時候遊戲非常好,但是設備還達不到要求,目前VR遊戲最佳體驗時間也就十幾分鐘。」速途網遊戲事業部總經理王佩在接受每日經濟新聞(微信號:nbdnews)記者採訪時表示。

  而且笨重的VR設備相比手機、電腦來說更加依賴環境,用戶不僅要準備好頭盔、電腦、軟體/視頻、插好線纜,還要清理一下周圍的障礙物才能放心玩耍。

  做硬體和做內容均難賺錢

  糟糕的用戶體驗、優質內容的缺乏再加上高昂的價格,使得除了遊戲死忠粉以外,普通消費者對於購買VR產品始終缺乏熱情,VR產品在C端消費者市場的接受度始終不高。這導致了目前市面上出現的遊戲或者視頻主要還是以中小廠商為主,整體內容質量不高。

  據王佩介紹,由於VR在C端滲透率不高,導致遊戲產品收入跟不上,很多遊戲廠商更願意去開發手游之類的遊戲。「目前做VR遊戲就算是排名前幾銷量比較好的,收入也就是和研發投入持平,真正能賺錢的很少,更多的是在賠錢。」

  

  ▲圖片來源:HTC官方微博

  這一點,從更早之前Facebook宣布解散Oculus Story Studio就可見一般。

  Oculus Story Studio曾憑藉短片《Dear Angelica》和《Henry》等虛擬現實短片屢獲大獎,其中,虛擬現實動畫短片《Dear Angelica》在聖丹斯電影節上大放異彩,同年9月《Henry》又獲得艾美獎「優秀原創互動項目」,這使得Oculus Story Studio成為VR行業進行內容製作的頂級工作室。

  VR內容製作是個無底洞。Oculus Story Studio此前製作的另一部作品《Lost》時長不到十分鐘卻花費了1000萬美元。所以Facebook才寧願拿出5000萬美元來專門資助非遊戲類VR內容的創作,把錢直接投給藝術家。不過Facebook宣布解散工作室就宣告了此前內部孵化VR內容策略的失敗。

  每日經濟新聞記者從行業人士方面了解到,整個VR生態鏈上的企業盈利狀況均不甚理想。目前在中國做VR硬體企業並不多。大朋VR的相關人士在接受每日經濟新聞記者採訪時表示,如果只算VR頭盔的話,真正活躍在市場上、經營品牌做技術研發的也就三四家。

  

  不過英特爾首席執行官科再奇認為,VR正處在螺旋式上升的早期階段,此階段中,需求不斷激發創新,創新反過來催生需求,如此循環上升,終將形成良性循壞。分析機構Gartner也在《2017年新技術成熟度曲線報告》中將VR定位於「穩步爬升的光明期」,並稱VR 最讓人失望的低潮期已經度過。

  覃政表示,VR是一個長周期的發展,並不是三五年就可以決出勝負的。「手機經歷了從大哥大、功能機再到智能機三個階段,中間持續了大概二十年的時間。其實VR業內認為VR會持續十幾年到二十年的時間,現在第一個階段都還沒過完,我覺得在這個階段要多有點耐心。」

  另一方面,雖然國內巨頭BAT都還沒有將VR上升到集團戰略層面,但都已經開始低調進入VR領域。無論是阿里的「buy+」,還是百度上線的VR社區——百度VR+、愛奇藝的VR影視,都可以看出在這些巨頭的未來商業版圖裡,VR佔了一個位置。

  蘋果新機或讓AR彎道超車

  相比VR從火熱到降溫,AR成了巨頭們爭相追捧的對象。在今年5月舉行的WWDC大會上,蘋果宣布推出開發者平台ARKit。ARKit支持Unity、Unreal和SceneKit,能提供動作追蹤,允許開發者創造AR應用和遊戲。

  在上周的秋季新品發布會上,iPhone X的推出讓AR又向主流邁進了一步。本月iOS 11正式上線時,預計將有大量基於iPhone攝像頭打造的AR APP在App Store上架。

  

  ▲蘋果發布會介紹ARkit

  根據東興證券(18.71 -0.85%,診股)統計,2017年初支持ARkit的存量設備是3.3億台,2017年蘋果大概會賣出2.5億台(含0.4億台iPad),到2017年底全球會有5.8億台設備支持ARkit,有效用戶轉化比例按照保守25%估計,年底會與1.45億有效AR用戶。

  東興證券在研報中表示,一項技術能不能在C端爆發,有一個非常重要的因素在於設備使用是否便捷。VR頭盔、一體機體驗效果很好,可其設備笨重、使用複雜很難在C端爆發。之前谷歌推出的Tango手機AR功能強大,但需要魚眼攝像頭、紅外線感測器等安裝在手機上,改變了手機原有形態,銷量慘淡。

  據華爾街日報報道,在iPhone新機發布後,蘋果公司正力爭實現AR技術主流化。該公司將在未來幾周發布新的硬體和軟體,使用戶能夠更輕鬆地虛擬購物、打遊戲、在起居室中進行視頻虛擬投影。


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