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這麼多VR設備 到底哪家最牛逼!

隨著VR的火熱,家用機和台式機VR變成了社會熱點。當今世界範圍內,比較獲得大眾認可的家用/台式機VR是Oculus rift,Htc Vive以及Playstation VR。

然而根據已有的參數,這三種VR主要差別在於內容和臨場感。

根據不同內容廠商的支撐,這三家是不能通過橫向對比去評價誰好或者誰不好。而在臨場感表現方面,卻有很大的不同,基本上是源於其產品定位追蹤兩大模塊上的差異而形成的。

VR的三個基本要素是immersion ,interaction ,imagination。也就是沉浸、交互與構想。「沉浸」一詞最直觀地表現形式就是臨場感,這也是目前所有VR廠商的發力方向。

索尼PS VR

索尼Playstation VR負責人Richard Marks認為,實現臨場感將會是VR殺手級應用的關鍵。Playstation VR是通過正面黑色部分的數個發光感應器來實現臨場感的,這個感應器被稱作Playstation Camera,當用戶的發生高度與水平位置的改變時,場景對應的光感和景深發生變化,這些則會被其中一個攝像頭偵測,轉換成電信號反饋給主機。Playstation Camer實際上包含兩個攝像頭,另一個則是用來捕捉用戶動作,如舉手、低頭等,最終實現用戶臨場感。對於用戶位置準確度的概念與同樣適用該技術的Playstation Move是一樣的,沒有很高的精度,但是好在Playstation VR的刷新頻率和延遲很低,用戶依然能感受到臨場感。

Oculus Rift

相比較之下,Oculus Rift就遜色一些。它只能坐著體驗,所以無法感應用戶的位置變化。目前Oculus Rift採用的光學感應定位裝置是非常基礎的,只能小空間內感應,一旦用戶動作幅度過大,就會出現明顯的脫離感。幾款在Oculus Rift運行的遊戲都沒有獲得很好的反向,其中最典型的莫過於《恐懼大廳》,這是該VR上最成功的恐怖遊戲,雖然有很多體驗者都表示遊戲場景非常恐怖,但是經過詳細了解,他們並不是因為強烈的臨場感而感到恐怖,只是因為被突如其來的事物嚇到而已。

不過Oculus創始人Palmer Luckey表示,他們將會在不久的將來為Oculus Rift加入一個房間規模的定位裝置,通過2個感測器讓用戶可以自由走動,加強臨場感。而只使用2個感測器的原因是如果採用更多感測器得到更高精度的定位能力後,就會超過Oculus Rift的默認配置引起阻塞。並且,更多感測器帶來的效果不明顯,2個是性價比最高的選擇。

HTC Vive

最後就是HTC Vive了,這是目前為止臨場感表現最好的VR設備,畢竟一分錢一分貨(HTC Vive是目前為止,家用/台式機中價格最高昂的)。它採用獨特的Light House定位系統,使得用戶可以感受到動作在VR內容中的轉換,得到更高的臨場感。這個技術是來自於HTC Vive的合作夥伴Valve的。該系統包含一套Lighthouse定位系統,Lighthouse包含一組固定的LED和兩個激光發射器。LED每秒閃爍60次,而激光發射器會不斷發射光線掃描整個房間。VR頭盔和控制器上的感測器能檢測到這些閃爍和激光束。當檢測到閃爍時,VR頭盔開始像秒錶一樣計數,直至檢測到LED感測器捕獲激光束。接下來,利用激光束照射到LED感測上的時間,與感測器位於VR設備上的位置關係,以數學方法計算出其相對於房間內Lighthouse系統的精確位置。HTC Vive的出眾之處在於集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統、以及允許用戶在廣闊空間內隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。

再加上HTC與Valve旗下的Steam合作,在實際體驗中這項技術的應用會超過預計。其中,《DOTA2神秘商店》就是一個很好的例子。體驗者可以在遊戲中充分感受到場景的真實,每當體驗者使用控制器觸碰商店中的道具。如合成捲軸、聖劍等,能夠得到效果良好的反饋。雖然稱不上完美,但是比起前兩者會有更好的臨場感。

說一千道一萬,這個從19世紀就誕生的VR,它的發展仍然處於雛形階段。以後會如何變化並不能有準確預測,但是可以明確的是臨場感不論在任何階段,都將是VR去吸引用戶的關鍵。結合內容,讓用戶完成與虛擬世界的交互,只有同時滿足沉浸、交互和構想,才能算是一個合格的VR。


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