互聯網的一些事 2011-8-10

互聯網的一些事

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來自:夢想天空 1天前

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蘋果市值從 2003 年的 60 億美元到 2011 年的 3693 億美元,短短 8 年內增加了 60倍。可以說是一個商業史上的奇蹟。在《商業周刊》列出的全球最偉大公司中,蘋果公司排名第一,《財富》... 全文↓

來自:愛范兒 1天前

  蘋果市值從 2003 年的 60 億美元到 2011 年的 3693 億美元,短短 8 年內增加了 60 倍。可以說是一個商業史上的奇蹟。在《商業周刊》列出的全球最偉大公司中,蘋果公司排名第一,《財富》雜誌更是把喬布斯評為過去十年最偉大的 CEO。

  蘋果為什麼能夠創造出這樣的一個奇蹟?談到蘋果的成功人們習慣性地認為因為蘋果創造出像iPod、iPhone、iPad 這樣「革命性」的產品,其實這是片面的理解。不是說這些產品對蘋果的成功不重要,它們非常重要,但不是蘋果成功最重要的原因。蘋果成功最重要的原因是它獨特的商業模式,而它的商業模式的轉變就是發生在 2003 年。

  歷史原因

  要想了解 2003 年蘋果所發生的變化,那麼首先要知道在 1997 年到 2003 年蘋果的情況。在1997 年喬布斯重回闊別 12 年之久的蘋果公司,那時候蘋果已經岌岌可危,市值不到 40 億美元。喬布斯重回蘋果後第一件事就是重塑蘋果的設計文化,推出了 iMac,讓蘋果電腦重新成為「酷品牌」的代表。但這舉動並不被市場接受,iMac 就像以前的蘋果產品一樣,屬於小眾群體使用,並不被大眾群體接受。而且資本市場對喬布斯的舉動也並不領情。

  在 2001 年,蘋果推出了後來在音樂播放器市場獨領風騷的 iPod。開始的時候還是不被大眾群體所接受,雖然大眾都知道蘋果的產品不錯,但願意花錢為這種欣賞「買單」的人並不多,蘋果陷入了 「叫好不叫座」的尷尬。

  蘋果公司在資本市場上的表現一直是中規中矩,雖然在 2000 年的時候蘋果公司的市值曾經達到 100 億美金,但那時互聯網泡沫所導致的。到了 2003 年初,蘋果的市值下滑到 60 億美金,和喬布斯在 1997 年重新執掌蘋果的時候並沒有多大長進。但奇蹟就是發生在 2003 年的 3 月,蘋果的股價開始長達 8 年的暴漲。完成了從 60 億到 3693 億的傳奇。

  漲聲一片

  那麼在這八年里蘋果究竟做了什麼事情才能創造出這樣的奇蹟?

  2003 年蘋果推出了 iTunes,這是蘋果歷史上最具革命性創新的產品之一,也是推動蘋果市值快速飆升的原因。起初的時候,iTunes 只是一個和 iPod 相匹配的音樂管理平台。如今,它是蘋果終端的管理平台,無論是 iPod、iPhone 還是 iPad,都需要通過 iTunes 來管理的。

  為什麼說 iTunes 那麼重要?因為 iTunes 絕不只是一款軟體產品,它的出現意味著蘋果轉型的開始。之前蘋果只是一家產品公司,雖然它的產品很優秀,但在同樣優秀的產品面前,它是可以被替代的。但 iTunes 的出現,蘋果已經不再只是一家產品公司了。蘋果通過利用 iTunes + iPod 的組合,開創了一個全新的商業模式——將硬體、軟體和服務融為一體。因為 iTunes 的存在,能夠讓更多人更方便地下載和整理音樂,從而大大促進了 iPod 的銷售,而 iPod 銷售的增加,那麼那些應用程序也更有價值。

  在 2007 年,蘋果推出 iPhone,引起手機革命,稱之為重新發明手機。簡潔、時尚、科技集其一身的 iPhone 在全球出現熱賣,使原本小眾的蘋果完成大眾化的轉身。除了產品本身創新之外,蘋果公司還沿用了 iTunes 在 iPod上的作用,在 2008 年推出了 App Store,並和 iTunes 無縫連接。iPhone+App Store的組合,為蘋果賦予了主導地位,引領了手機革命。迄今為止,蘋果已經出售了超過8000萬部 iPhone,而App Store的程序總下載量達到150億次。和 iPod顛覆了音樂產業一樣,iPhone 也成功地顛覆了手機產業。後來的 iPad取用同樣的模式,而 iPad被認為未來能夠顛覆出版行業。

  蘋果公司的主要有兩個盈利途徑:一是靠賣硬體產品獲得一次性的高額利潤,在目前這是蘋果的主要利潤來源;二是靠賣音樂和應用程序來獲取重複性購買的持續利潤,以及獲得運營平台的報酬。這兩個模式還會相互加強,形成良性循環。

  特立獨行

  為什麼說蘋果全新商業模式——將硬體、軟體和服務融為一體的模式難於複製?因為它獨特,獨特到別人幾乎不能複製。

  第一:要成功克服行業一切不利於自己的標準。幾乎每一種手機都支持通過藍牙來共享文件,但iPhone 卻不支持藍牙。藍牙已成為手機行業一個標準,蘋果無疑在挑戰行業的標準。說到蘋果挑戰行業標準,蘋果選擇不支持flash就是最好的說明。flash已經成為目前互聯網上最常用的多媒體交互平台,沒有之一。但蘋果卻選擇了不支持flash,為什麼?因為flash本身是一個完善的多媒體交互環境,很多 iPhone/iPad app其實完全可以在flash中實現,況且flash是完全跨平台的。如果開放了flash,就意味著開發人員或用戶可能放棄蘋果自己的環境,轉而直接開發flash版本,使得蘋果應用商店成為一個空殼。那麼蘋果模式就不復存在,所以要想蘋果模式的成功,一定要能夠克服行業一切不利於自己的標準,而且用戶能接受因為標準的不同所帶來的不便。

  第二個:反時代潮流。信息化的時代中,兼容、開放已經成為了時代的一個特色。在這個特色中,蘋果仍然成為了一個特例。他的封閉的技術和產業鏈模式,是那麼的鮮明而格格不入。蘋果以它的產品建立一個完全封閉的系統,這個系統自成一體,它牢牢掌控核心資源和核心能力後,對內開放,對外封閉。這樣蘋果可以在重要環節上都得到豐厚的利潤。

  蘋果模式:8 年從 60 億到 3693 億,顛覆了音樂、手機和出版行業,挑戰行業一切標準、違背時代潮流。不得不說這是喬布斯在移動互聯網的背景下所創造的時代奇蹟。這個奇蹟不可複製,這個模式只有在喬布斯領導下的蘋果才能成功。如果有一天喬布斯離開了蘋果,我不認為蘋果能夠把這個模式堅持下去。因為在這個模式的背後是由像 iPhone這樣顛覆性的產品還有蘋果獨特的時尚文化所支撐的。如果沒了喬布斯,不認為蘋果再能創造像 iPhone這樣顛覆性的產品,還有現在的蘋果文化很大部分是由喬布斯所賦予的。 所以這模式註定了成為這個時代商業史上的一個傳奇。

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編者按:要創造出一款成功的iOS遊戲其實沒那麼簡單。在這篇文章中,遊戲開發者Noel Llopis和Miguel ángelFriginal通過深入剖析他們的Casey』s ... 全文↓

來自:雷鋒網 1天前

  編者按:要創造出一款成功的iOS遊戲其實沒那麼簡單。在這篇文章中,遊戲開發者Noel Llopis和Miguel ángel Friginal通過深入剖析他們的Casey』s Contraptions創作過程,揭示了如何創造出一款集操作簡單與設計美觀為一體的休閒遊戲。

  我們是幾年前在Twitter上認識的,然後在一次360iDev會議上見了面。我們並沒有刻意地去計劃些什麼,只是後來一起參加了一次遊戲製作比賽。可能正是那次比賽為我們之後的合作道路奠定了基礎。

  我們很清楚接下來我們想要製作iOS遊戲,因為不管是從開發者或是用戶的角度來看,我們都非常喜歡這個平台。除此之外,這個平台從財務意義上來說,也更適合像我們這種獨立公司。不過,創造一款新的遊戲並不是件容易的事情。

  儘管我們有成千上萬的想法,不過想要選定一個具體的遊戲創意卻沒有那麼容易。

  我們想要的是滿足以下三個條件的東西:首先,這個遊戲必須要從本質上來說就是有創意的;第二,它必須要能讓我們對其感到興奮;第三它必須要有能在iOS App Store里暢銷的潛質。說永遠比做容易!

  我們建立了一個又一個的遊戲模型,儘管它們中有些還不錯,但是仍然沒有一個能夠完全符合我們的要求。最終,在建立了七、八個不同的模型之後,我們選定了一個以物理創造為概念的題材——利用一些巧妙的裝置來解決不同的問題。

  從核心上來說,這款遊戲和其他一些經典遊戲,比如Incredible Machine,有些相似。但是比起其他那些只是尋找答案的遊戲來看,這款新遊戲的重點卻是在發現一些「有創意的」解決方案。

  我們完全按50-50的合作關係來進行這個項目,沒有依靠任何外部的資金或是出版商。Miguel為此辭掉了他的全職工作來專心做Casey』s Contraptions的藝術設計。Noel則處理編程方面的問題。這個設計完全是我們合作的結晶,我們共同建立了從規則、遊戲體驗到關卡設計等每個方面的內容。而其他像網頁、伺服器後端、PR等等這些事情也都根據我們各自的所長進行分工。

  本文並非真正的事後報告,更像是發布後的分析。現在的遊戲更像服務而不是產品,尤其是iOS和Facebook遊戲。開發和發布只是開端而已。下面是總結出的有關Casey』s Contraptions的設計經驗。

  1. 有力的主題和風格

  Casey』s Contraptions剛開始是沒有Casey的!最開始的遊戲模型僅僅只關注那些奇妙裝置的創造和它背後的物理原理。它展現了非常大的潛力,但是我們總覺得它還少了些什麼——一些讓它能夠鶴立雞群的東西。它需要更加鮮明的個性。

  沒有Casey的時候的關卡任務

  最終我們決定採用一個8歲的聰明孩子來建造這些裝置。這不僅僅能夠增添遊戲的個性,同時它和這個遊戲接下來的發展密切相關。我們沒有用一般物理遊戲中運用的那些滑輪、槓桿和看起來很工業化的道具,而是用Casey能夠獲得的玩具和日常用品來替代它們:他妹妹的娃娃,紙飛機或是他的玩具卡車。

  在Casey出來之後同樣的關卡任務

  將玩具當成遊戲道具不僅僅會影響到關卡的設計,同時也會改變每關的目標任務。剛開始的時候,我們只是想將每個關卡的任務設置成Casey將要處理的日常生活,像是整理玩具或是扎爆氣球。不過之後,當「娛樂時間」關卡出現的時候,那時的設置和任務完全都是虛構的(像是在叢林中的熱氣球中解救探險家)——就像Casey在娛樂時間可能會想像的東西一樣。

  雛形任務——扎爆氣球

  Casey這個形象還幫助了我們修正藝術設計的方向。我們的目標是設計一個能夠吸引非常大範圍人群的遊戲——從非常年輕的孩子到成年的遊戲玩家。

  儘管Miguel看了許多樣板,從最時尚的卡通頻道到日本漫畫,再到華納兄弟,最終我們還是選定了一個Calvin和Hobbes的混合體。而靈感來源於一個』50s的Hanna-Barbera節目——清晰的輪廓和乾淨的色彩,以使得所有年齡階段的人們都會喜歡上它。而在整個遊戲的設計中,我們都使用了這樣的風格——從道具到地點,甚至是用戶界面都給人一種非常連貫和獨特的視覺。

  2. 社交功能

  創造是很有意思的東西,不過如果能夠和他人分享這個創造將會更有意思。從開始我們就希望將Casey』s Contraptions做成一個極具社交感的遊戲。它不會是一款你玩過就算了的遊戲,而是你可以邊玩邊和朋友分享的社交遊戲。

  由於Casey』s Contraptions採用了完全的物理模擬作為其核心機制,它很可能對大部分問題都能夠得出一些非常獨特、不按常規和意想不到的解決方法。即便是已經發布了幾個星期,我們仍然會發現人們一些非常新穎的闖關辦法,他們會將不同的道具以我們在開發時從未想到過的方法組合起來。這些解決方法真的很特別並且極具觀賞性,而這些就恰好能成為和朋友們一起分享的目標。

  於是我們從最開始就將遊戲設計成可分享模式。當你完成每個關卡的時候,你都可以通過一個按鍵將你的解決方案和所有朋友分享(在最新的更新中,默認設置就是當你提高分數時自動提交一個解決方案)。

  同時你也能在闖關結束後看到朋友們解決方案的縮略圖——點擊其中任何一個就能通過全屏來查看它們,這樣,你也可以重新進行這一關來體驗整個解決方案。

  除了分享解決方案,我們還加入了一個關卡編輯器讓玩家們從頭開始設計自己的關卡。而這個編輯器和我們用來編輯遊戲中所有關卡的編輯器是一樣的。

  開始的時候,玩家們可以通過電郵來分享這些關卡。在第一次更新之後,我們還添加了網頁公開分享功能(http://shared.caseyscontraptions.com),通過這個網頁,玩家們可以直接體驗數百個新關卡。

  就像大多數設置有關卡編輯器的遊戲一樣,我們很清楚只有很小一部分玩家會願意花時間來自己設計關卡。不過值得注意的是,這些人正好就是那些真正專心於這個遊戲的人群——他們會向朋友們宣傳你的遊戲。

  3. 迭代開發

  對Casey』s Contraptions我們使用了非常簡單的迭代開發。我們在每個迭代中都試圖完全加入我們認為最重要的功能。

  我們並沒有對任務做一些確實的估計,也沒有對迭代做出硬性限制。最重要的是我們在每次迭代開始的時候都會決定下一步的工作是什麼。而這些決定會將我們引向那個目的。

  比如說,我們剛開始並沒有將所有遊戲中的道具全部列出來。相反的,我們只是列出了一部分可能使用到的道具(而我們可能會在有新想法的時候加入更多的道具),並且我們在每次迭代開始時都會決定哪些新道具會加入這個遊戲。

  這讓我們根據以往的經驗做出一些好的決定:「目前為止我們所擁有的大部分物體都失敗了。我們需要更多的道具來加一個向上的力」,或是「磁鐵很有趣,不過我們需要更多金屬道具來讓其更有用處」。

  這個心態對所有東西都適用:從關卡設計,到菜單,功能等等。回過頭看看,我們可以說,如果不是這樣,我們沒辦法做出之前這些決定。

  4. 強勢的發布

  在發布後24小時內,Casey』s Contraptions就成為了美國和超過20個不同的國家十大最熱門的收費應用。僅僅一天後,它就躍居全美第二並獲得了很棒的首周末銷售成績。

  這個強勢的發布並不完全靠的運氣。這是我們幾個月前就開始計劃並努力想要達到的目標(儘管運氣確實也是一個原因)。我們還想要提高遊戲的知名度,不過由於iOS遊戲的開發周期較短,我們可能要減小這個範圍。

  在預計發布時間的六個多月前(遊戲只開發到四分之一的時候),我們就開始宣傳這款遊戲了。而在接下來的幾個月里,我們不斷地在Twitter和我們的博客上談論這款遊戲,同時也向大家展示一些工作或花絮。接下來就是在GDC做遊戲展示。我們不僅僅從其他的開發者們那裡得到了非常有價值的反饋,還遇見了一些遊戲出版商,隨後才迎來了我們完美的首發。

  在我們向蘋果提交遊戲進行審核時,我們做了最後的努力。我們決定將發布日期定在提交的三周後,這樣我們就能有足夠的時間來進行公關:製作一個視頻,整理一個媒體包,聯繫媒體銷售點等等。在發布前幾周,我們還加速在博客中播報有關遊戲各個有趣的方面。

  於是,經過這種種努力,Casey』s Contraptions很幸運地吸引了蘋果的關注,而在發布當天,他們將這款遊戲作為「本周iPad遊戲」在全球範圍內推介。我們還給出版商留下了足夠的時間,所以在發布當天出現了很多正面的遊戲評價,以更好地推廣這款遊戲。

  儘管我們最開始想將遊戲定價 為4.99美元,後來還是決定以2.99美元的價格來獲取一個更大的購買量。而事實證明我們的決定是明智的,而這個決定讓我們立刻登上了前十位。iOS排行榜的銷量可能會伴隨有大幅度指數型的回落,所以,能夠達到前五位則代表了巨大的銷量增速。

  回過頭來看看App Store,對於一些小型的快速遊戲來說很難能夠在其排行榜中名列前茅。在App Store里超過50萬款不同的應用中,同時每天還有數百款新遊戲發布,你必須要能夠吸引足夠的關注才行。而大部分引人注目的遊戲都是需要花大量時間和精力,並具有良好產品價值的。App Store的淘金熱已經結束了。

  5. 足夠的開發時間

  從最開始到產品發布,Casey』s Contraptions經歷了8個月的時間。對於iOS標準來說,這是一段相對較長的時間了。不過越來越多的成功iOS遊戲也開始需要這麼長的時間。

  我們最初的計劃是在聖誕節發布這款遊戲。這並沒有什麼嚴格的預計標準,我們只是隨便估計了一下。因為「感覺」起來我們應該能在那時候完成它。不過很明顯我們錯了。

  我們沒有浪費很多時間,只是這款遊戲確實需要這麼長的時間來完善並達到它今天這個程度。如果我們選擇更早發布它的話,可能不一定能有現在這麼好的效果。

  製作像Casey』s Contraptions這樣的遊戲最難的地方就在於設計有趣的關卡。這個時候發布,讓我們有足夠的開發時間來設計許多關卡。

  回過頭看看我們製作的許多早期關卡,它們難得可怕而且不是很有趣。經過了幾個月的調整,我們終於摸到了些門道,能夠設置出一些難度適中的好的關卡。

  足夠的時間也使我們能夠對一些設計上的瑕疵加以改進。比如說,開始的時候,所有的關卡都有三個不同的任務。根據你最終完成的任務數量你會得到金銀銅三種不同的徽章。不過玩家們似乎並不是完全明白三個任務的意義。

  所以我們將每關改進為單一任務模式,不過由於我們還是想為「通過」這些關卡附加一些重玩價值,我們在遊戲中添加了一些星星,道具碰到這些星星的時候會自動收集它們。第一個星星會很容易獲得,不過隨後將會越來越難。

  那是一個巨大的進步,不過我們發現大多數的玩家都希望在第一次過關的時候就收集到所有三顆星星。於是他們會不停地重玩同一個關卡直到成功或是抓狂到退出遊戲。這點又讓我們想要改變星星的設計。這次收集星星的難度會和整個關卡的難度相對應,因此,玩家們可以在開始的關卡中很容易地獲取三個星星。我們對這版最終設計非常滿意,如果我們匆忙讓它對公眾發布的話,我想這個設計可能就不會出現了。

  我們還預留了足夠的時間做最後的潤色。潤色並不是想要將設計變得更完美,而是為這款遊戲貢獻一個第一印象。開始幾秒的所有的動畫、聲音和微小的影響都可能對整個遊戲非常重要。在一個手機平台上,潤色顯得更為重要。如果你的遊戲沒能在第一時間俘獲玩家,那麼他們還有許多其他的選擇。

  本文由雷鋒網編譯自gamasutra。

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好的編劇和導演能編排出扣人心弦的故事情節以吸引觀眾的目光。同樣的,好的設計師們也應該要能觸動人們的情感才能獲得青睞。我的生活和工作圈都在洛杉磯。我在這裡親眼見證了許多票房大戰,並從中學到了很多東西。... 全文↓

來自:雷鋒網 1天前

  好的編劇和導演能編排出扣人心弦的故事情節以吸引觀眾的目光。同樣的,好的設計師們也應該要能觸動人們的情感才能獲得青睞。

  我的生活和工作圈都在洛杉磯。我在這裡親眼見證了許多票房大戰,並從中學到了很多東西。作為產品創新人員,我們需要要創造一些能夠吸引人們眼球的優秀產品。我們需要將產品差異化不斷放大,而好萊塢和它的劇作家、演員和導演們可能可以多多少少給我帶來一些啟發——他們也需要創造一些能觸動人們的情感的故事才能吸引觀眾們的注意。

  如今,想要抓住消費者的注意力變得越來越難了。來自USC Annenberg School, Norman Lear Center的研究院Johanna Blakley指出,當我們被急速增加的信息量所淹沒時,對於吸引關注的競爭就愈顯尖銳化。她把這叫做「注意力經濟」,消費者們會從媒體、遊戲和廣告中得到大量的信息。事實上,每兩天人們就會創造和搜集高達5 Exabytes(艾位元組)的信息量!產品製造商們需要和所有這些其他形式的娛樂搶奪地盤,而他們也有責任讓他們的產品不被這巨大的信息流所淹沒。

  像好萊塢娛樂圈人士一般工作的Karten Design探究了如何觸動人們最原始最真摯的情感——害怕、性感、幽默、驚訝和慾望——以吸引人們的注意。

  身為「美麗」的鼓吹者,設計師們往往會迴避「醜陋」的事物

  害怕

  設計師們常常低估了害怕的吸引力。為什麼我們都會想要看災難電影?單單今年,在大銀屏上就上映了許多涉及槍殺、變異、外星人、吸血鬼和惡魔的影片。在哈利波特與死亡聖器下部——一個充斥著黑魔法和生死決鬥的世界——的首映周,這部影片就獲得了破紀錄的高達1.7億美元的票房。身為「美麗」的鼓吹者,設計師們往往會迴避「醜陋」的事物。不過就像一部成功的電影一樣,興趣是一種並沒有好壞、美醜之分的東西。Karten Design帶著這樣的概念設計出了Epidermits——一款根據人體器官設計的能讓你刺花穿孔的概念玩具。它被人們認為害怕、噁心,和漂亮——不過無論何時人們參觀我們的工作室,它都能引起大家的討論。

  性感

  我不知道聽過多少次iPhone被描述為「性感」這樣類似的話題。我開始思考為什麼iPhone會給人們帶來這樣的感覺。它的古板線條沒有任何一個地方是來源於人體的曲線。它只是平滑、有光澤而且異常簡單。它看起來基本上是……裸著的。這個性感的極端——極簡主義已經抓住了消費者們的眼球。就像電視和平板電腦製造商都極力追求平薄的概念一樣。

  幽默

  The Hangover下部能夠成為今年的票房翹楚之一已經毫無懸念了。大笑是娛樂的一個部分。如何才能讓產品和品牌戳中消費者們的笑點呢?Karten Design最近完成了一個品牌審計以檢驗像Old Spice這樣的公司如何能夠獲取6000萬的網頁瀏覽量並為毫不相關的沐浴露產品增加了11%的銷量。其關鍵點在於:挑戰社會準則和禮節標準,不要被禁忌所局限。

  驚訝

  人們會由於驚訝而感到興奮不已;M. Night Shyamalan致力於讓他的事業證明這一結論。含有一些意想不到的特性的產品也能得到人們的喜愛。Reef Fanning涼鞋就在鞋底加上了一個開瓶器設計,你可以用它很方便地在炎炎夏日開啟一瓶冰鎮啤酒。還有一個更加複雜一點的例子,Fendi Contrast Peekaboo手提內部的流行色彩也包含了驚喜的元素。

  慾望

  成功的娛樂能夠觸動人們夢想或是個人抱負的最深處。好的產品也應該一樣,它們要能確認人們的抱負並且讓他們有力量繼續前進。想要有效地做到這一點,你要了解你的消費者價值和欲求究竟在什麼地方。無線醫療領域的公司已經意識到消費者們對實用性和舒適性的需求,他們想要一種就像傳統醫院感測器的體驗並能夠滿足消費者市場的需求。相互連接的設備、應用和服務現在已經可以更為深入地服務於人們健康的願望,比如說需要更好的睡眠,減肥等等。

  在注意力經濟中最有價值的一點就是一個深入且持久的注意力能夠激發思考並促使人們採取獨立的行動。我們的角色不僅僅是要讓產品脫穎而出,我們還需要讓這些東西變得有關聯、有意義並且有力量。因為我們創造的是一些人們每天都會接觸的東西,我們能夠引領一些流行文化。因此,我們要合理地利用這些優勢來創造一些值得消費者們關注的產品。

  本文由雷鋒網編譯自fastcodesign。

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轉發到QQ空間|保存到記事本輕博客APP評測:輕博客Tumblr VS 點點網

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有時決定我們進步的,不是我們是否在模仿,而是我們是否在努力超越。 2007年,Tumblr上線,是目前國外最火的輕博客。很多國外APP內置分享按鍵時,排在facebook和twitter後面的,往往就... 全文↓

來自:tech2ipo 1天前

  有時決定我們進步的,不是我們是否在模仿,而是我們是否在努力超越。

  2007年,Tumblr上線,是目前國外最火的輕博客。很多國外APP內置分享按鍵時,排在facebook和twitter後面的,往往就是Tumblr。

  2011年,許朝軍辭去了盛大邊鋒總裁的職務,創辦了點點網——中國的輕博客,幾乎同一時間,點點APP登陸APP Store。

  在兩款APP的評測中,筆者發現,雖然同為輕博客,雖然二者有一些設計上的相同之處,但差別明顯。點點,這個本土的輕博客,已經「青出於藍」。

  本期HT實驗室評測:模仿與超越,輕博客Tumblr VS 點點。

  具體評測數據如下:

  第一部分:用戶體驗

  一、用戶界面

  1、頁面布局

  (1)關鍵操作是否列在首頁

  兩款關鍵操作均顯示在首頁。

  (2)屏幕分割是否合理

  首頁:Tumblr將屏幕分為信息顯示和功能菜單兩欄;點點將屏幕分為上下功能菜單欄和中間信息顯示欄三部分。屏幕分割均不超過4,比較合理。

  (3)空間安排是否合理

  空間的安排以相應的操作易實現以及信息顯示清晰為目的。

  首頁,Tumblr屏幕分割最大可能的保證了信息顯示的空間。點點頂部菜單欄佔用了一定空間,但中間部分信息顯示清晰。

  「blogs」頁面,將各個條目集中在一個方框中,且顯示不全需要上下滑動,同時頁面有大量的留白,空間安排極不合理。

  另外,整個頁面頭像在下,方框在上,顯得「頭重腳輕」,極不協調。點點同樣有此問題。

  (4)按鍵操作是否符合用戶使用習慣

  拇指操作範圍:就單手操作拇指可覆蓋範圍來看,兩者均能覆蓋重要信息。

  操作按鍵位置是否合理

  對於按鍵的位置,在拇指可覆蓋的範圍內,頁面底部比頁面頂部更容易實現操作。Tumblr將5個功能按鍵放在底部,操作容易,而點點有三個按鍵位於頂部。

  註:點點雖然將三個按鍵放在頂部不易操作,但同時也使頁面更加美觀。在美觀與實用之間往往需要選擇。

  Tumblr首頁「Reblog」「like」圖標放置在文章開頭,點點則放在另一級頁面的底部菜單欄,而一般的操作習慣為瀏覽文章後選擇是否回復或收藏,二者此設計不符合用戶使用習慣。

  註:很多APP無論哪一級頁面,底部菜單欄功能選項均無變化。其實,我們可以根據不同頁面設計不用的功能菜單欄,方便用戶操作。

  手勢操作是否符合用戶習慣

  就操作手機的手勢來講,上下滑動比左右滑動更方便。

  Tumblr瀏覽信息均為上下滑動,而點點個別頁面為左右滑動。

  2、圖標設計

  兩款APP大部分圖標均採用「圖片+文字」的形式,便於用戶理解。

  Tumblr的「post」頁面和點點的「發布」頁面圖標設計清晰易懂,且顏色搭配很好。

  Tumblr首頁的「like」和「Reblog」圖標設計偏小,同時「Reblog」圖標與音樂播放器類的循環播放類似,容易引起用戶誤解。點點的「轉載」圖標同樣有此問題,但文字標示避免了這一問題。

  點點首頁的「發布」圖標設計較差,且沒有文字標識,不方便用戶首次使用。

  3、色彩搭配

  二者雖然沒有突出的色彩搭配特色,但很合理。

  點點以圖片顯示為主,因此背景為白色,菜單欄為深灰色,突出了博客信息。Tumblr背景為深藍色,菜單欄為深灰色,同樣突出了博客信息。

  4、信息顯示

  (1)信息顯示

  Tumblr首頁信息排版太亂,不適合手機界面。點點以圖片信息為主,首頁排版整潔,圖片清晰,符合手機界面的顯示特色。

  Tumblr博客的具體內容頁面為嵌入的網頁,沒有進行手機版的網頁適配,瀏覽效果很爛。點點的鏈接也存在這一問題。

  「notes」欄:在每一條博客下面,都有「show notes」字樣,點擊可出現此條博客被收藏及轉發情況。但空間安排過小,導致文字、頭像及收藏、轉發圖標顯示不清。用戶體驗差。

  點點相應的為「熱度」,以頁面的形式顯示,設計較好。

  (2)信息搜索

  兩款APP均不支持信息的搜索。

  二、用戶交互

  1、功能設計框架圖

  (1)Tumblr

  (2)點點

  從設計框架圖上看,Tumblr的邏輯較點點更清晰一些。在功能實現上,Tumblr也更有優勢。

  2、用戶交互

  1、載入速度

  (1)啟動速度:Tumblr啟動平均18秒左右,點點啟動平均為3秒左右。

  (2)具體信息載入速度:以「like「頁面為例,Tumblr約為5秒,點點約為2秒。

  2、使用指導:

  Tumblr無使用指導,點點需註冊後才顯示使用指導界面,但是指導不全,部分操作仍需探索。

  3、易用性:

  在易用性上,Tumblr總體好於點點。點點在設計上有兩大主要問題:

  (1)分級頁面過多:如查看首頁一篇博文被轉發收藏的情況,需要三級頁面,兩次操作,而最好的設計為在首頁博文下方點擊即可出現。進入某人博客同樣需要三級頁面,兩次操作。

  (2)手勢操作不統一:瀏覽內容相似的頁面,需要按鍵、左右滑動、上下滑動等不同的手勢,不利於用戶掌握操作。

  4、邏輯性:

  (1)註冊

  「註冊」是很多APP必有的一個環節, 「註冊」出現在用戶操作的哪一步,直接影響著用戶體驗。

  Tumblr啟動即出現註冊頁面,不註冊就無法使用。試想,如果是一個新用戶,沒有對APP進行體驗,不知道APP的功能如何,他為什麼要繼續使用APP?

  點點啟動後出現首頁「發現」欄,全部為圖片,可以很好的吸引用戶進行體驗。

  註冊快捷與否直接影響到用戶體驗。Tumblr除了郵箱和密碼之外,還要填寫URL項,無疑加重了用戶的註冊負擔。同時此項沒有填寫指導,用戶也許需要多次試錯。點點相對較好。

  註冊登陸後出現的頁面同樣重要。Tumblr和點點登陸後出現的均為選擇自己喜歡的話題類型並關注的頁面,註冊後即可瀏覽到自己感興趣的信息,有利於留住用戶。

  (2)功能組織是否合理

  輕博客以信息的發布、轉發、評論為主,功能相對簡單,這兩款APP功能組織均較好。

  第二部分:產品功能設計

  1、核心功能:

  信息瀏覽:Tumblr的信息瀏覽效果較差,內嵌網頁卻不做相應的優化是APP設計的大忌。

  內容發布:Tumblr支持音視頻的發布,點點尚不支持。

  2、其他功能:

  回復&評論&私信::輕博客重內容、輕關係,回復和評論更符合SNS的需求。但是適當的回復和評論可以增加用戶黏性。

  與微博結合:Tumblr可以將內容發布到twitter上,但是作為以「輕博客」為主題的APP,與SNS結合,其效果如何,有待考量。

  第三部分:總結

  從整體設計上看,Tumblr和點點各有優劣。但在在UI和UE上,點點整體優於Tumblr。在功能組織和產品定位上,點點更有明顯不同於Tumblr的屬於自己的特色。本土APP如何實現超越,點點給出了自己的答案。

  附:背景信息

  1、評測中APP運行狀態(屏幕亮度50%)

  2、APP基本信息

  3、測試環境和方法

  (1)測試環境:

  測試設備:

  iPhone 3gs8g (IOS4.3.3 ROM 256MB RAM 8GB 主頻 660MHz)

  測試網路:

  Ⅰ. Hylinkad Wifi接入 帶寬10M 信號強度100%

  Ⅱ. 聯通3G 2G 信號強度100%

  測試工具:

  iOS系統自帶的電量、流量監測工具、進程管理等

  (2)測試方法:

  控制變數法使用單一進程;

  同一功能重複測試;

  註:採用5分滿分制,步進為0.5分,分別代表「很好(5)」「好(4.5)」「較好(4)」「一般(3.5)」「較差(3)」「差(2.5)」「很差(2)」等;不考慮硬體本身的影響

  本報告由「華揚聯眾與Tech2IPO聯合實驗室」(簡稱HT實驗室)聯合出品,華揚聯眾Jane撰寫。

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轉發到QQ空間|保存到記事本【轉】一個程序員分享8年的開發經驗

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在中國有很多人都認為IT行為是吃青春飯的,如果過了30歲就很難有機會再發展下去!其實現實並不是這樣子的,在下從事.NET及JAVA方面的開發的也有8年的時間了,在這裡在下想憑藉自己的親身經歷,與大家一... 全文↓

來自:風塵浪子 1天前

  在中國有很多人都認為IT行為是吃青春飯的,如果過了30歲就很難有機會再發展下去!其實現實並不是這樣子的,在下從事.NET及JAVA方面的開發的也有8年的時間了,在這裡在下想憑藉自己的親身經歷,與大家一起探討一下。

  明確入行的目的

  很多人干IT這一行都沖著「收入高」這一點的,因為只要學會一點HTML, DIV+CSS,要做一個頁面開發人員並不是一件難事,而且做一個頁面開發人員更容易找到工作,收入比普通的工作還要高一些,所以成為了很多高校畢業生的選擇。如果您只是抱著這樣一個心態來入行的話,那閣下可真的要小心了。因為干IT這一行競爭本來就比較激烈,特別是頁面設計這方面,能夠開發的人很多,所以為了節省成本,大部分公司都會在需要的時候才招聘這類人員;在沒有訂單的時候,一些小公司還可能找各類的借口或者以降薪的手段去開除這類員工。而在招聘信息上常常會看到「招聘頁面設計師,條件:30歲以下……歡迎應屆畢業生前來應聘」這樣一條,因為這一類工員對技術上的要求並不高,找應屆生可以節約成本。所以在下覺得「IT行業是吃青春飯的」這句話只是對著以上這類人所說的,如果閣下缺乏「進取之心」,而只抱著「收入高,容易找工作」這樣的態度而入行,那「IT行業是吃青春飯」將會應驗了。

  選擇合適的工具

  JAVA、C#、PHP、C++、VB……10多種熱門的開發語言,哪一種最有發展潛力呢?其實開發語言只不過是一個工具,「與其分散進攻,不如全力一擊」,無論是哪一種開發語言,只要您全力地去學習,到有了一定的熟悉程度的時候,要學習另一種的語言也是輕而易舉的事情。開發語言主要分為三大類:

  1. 網路開發

  現在網路已經成為世界通訊的一座橋樑,好像Javascript、PHP、Ruby這幾類開發語言大部分是用作網路開發方面。

  2. 企業軟體開發

  JAVA、C#、VB這幾類開發語言都實現了面向對象開發的目標,更多時候用於企業系統的開發。

  3. 系統軟體

  C語言、C++、Objective-C這些軟體更多是用在系統軟體開發,嵌入式開發的方面。

  當然,這分類不是絕對,像JAVA、C#、VB很多時候也用於動態網站的開發。在很開發項目都會使用集成開發的方式,同一個項目裡面使用多種開發語言,各展所長,同步開發。但所以在剛入門的時候,建議您先為自己選擇一種合適的開發工具,「專註地投入學習,全力一擊」。

  明確發展方向

  當您對某種開發語言已經有了一定的了解,開始覺得自己如同「行屍走肉」,成為一個開發工具的時候,那您就應該要明確一下自己的發展方向了。

  平常在公司,您可以看到做UI層的開發人員大多數都有20多歲,他們充滿幹勁,而且沒有家庭負擔,在兩年前ASP.NET MVC 、Silverlight等剛出現的時候,他們可以在晚上回家的時候買幾本書或者直接上網看看,研究三五個星期以後,對需要用到的技術就已經有一定的了解了。而年過30的人多數是已經成家了,他們每天9:00點上班唯一的希望就是快些到6:00點,能回家吃飯。吃完飯只想陪孩子玩一下,看看孩子的功課,對新增的技術缺乏了學習的慾望。所以很多接近30歲的程序員都有著一種逼迫感(包括30歲時候的我自己),再過幾年應該怎麼辦?這時候,您就更應該明確一下目標,努力向自己的發展方向前進了。歸納一下,可從下面幾項里選擇適合自己的一條道路:

  1. 從技術向業務過渡

  在國外,很多發達國家都很重視人才,一個高級的程序員與一個Project Manager收入相差一般不超過15%。但中國是世界上人口最多的國家,國內人才眾多,所以人才濫用的情況經常可以看到。一個小公司的開發部裡面經常會見到新面孔,但PM卻不會常換。因為做老闆的對技術是一竅不通,依他們看來只到拉住PM的心,那技術方面方面就能搞得定,至於技術部要換人,他們根本不需要費力氣去管。所以從一個技術員過渡到一個PM是向前發展的一個選擇,但開發人員也需要知道,要成為一個PM不單單是使用技術,而更重要的是對管理方面的認識。一個PM主要的工作是組織團隊,控制成本,管理業務,控制項目進度,與客戶進行溝通,協調工作,定期進行工作報告等。所以要成為一個成功的PM更要重視組織能力,PM必須能提高團隊的積極性,發揮團隊所長,在有限的開發資源前提下為公司得到最大程度上的利潤。成為一個PM後,通常不需要直接接觸技術開發,而著重管理的是業務發展,但PM對技術也需要有一定的了解(在下曾經為PM對技術了解的必要性寫過一篇文章,得到很多支持但也惹來不少的爭議)。在這裡我還是要強調自己的觀點:要成為一個成功的PM最重視的是管理能力,但對技術也應該有足夠的了解,因為這是與團隊成員溝通的橋樑,只有這樣才能與整個團隊的成員有著緊密的結合,讓團隊成員感覺到他們自己存在的意義,從而調動團隊的積極性,而不是漠視技術人員的存在。技術並非成為一個成功PM的充分條件但卻是必要條件!

  2. 從程序員向技術管理髮展

  其實一個Team Leader的職責與Project Manager相像,但Team Leader更著重於技術開發方面,通常一個大型項目都會有一兩個開發團隊由Team Leader帶領,負責開發核心部分,而其它部分分派給不同開發小組或者分派給外包公司。在網上常看到幾句話,貼切地形容了PM與TL的區別:「技術人員樂於被領導;但他們不喜歡被管理,不喜歡像牛一樣被驅趕或指揮。管理者強迫人們服從他們的命令,而領導者則會帶領他們一起工作。管理是客觀的,沒有個人感情因素,它假定被管理者沒有思想和感受,被告知要做什麼和該如何做。領導是引領、引導,它激勵人們達成目標。領導力是帶有強烈個人感情色彩的,它不是你能命令的,也不是你能測量評估和測試的。」

  無論是PM與TL,對業務與技術都要有深入的了解,只是PM更側重於業務的管理,盈利的多少,風險的大小等等,而TL則側重於項目的成本,開發的難度,軟體的架構等技術方面的問題。在某些人眼中,技術與管理就像魚與熊掌,不可兼得,但依在下看來,兩者卻是秤不離砣,密不可分。只要及時提升自己對技術與管理的認識,不斷地向深一層發展,要從程序員提升到技術管理人員只是時間的問題。打個比方,一個普通的.NET程序員,開始可能限制於ASP.NET的頁面開發,但一旦他有了發展之心,他自然會對ASP.NET MVC、Silverlight、WinForm、WPF這些UI的開發手法感到興趣,學習不需要多少時間,他可能就會認識這些UI開發只不過是一些工具,其實在開發原理上沒什麼區別。接著他就會向深一層的通訊模式進行了解,認識TCP/IP、Web Service、WCF、Remoting這些常用到的通訊方式,這時候他可能已經感覺到自己對開發技術有了進一步的了解。進而向工作流、設計模式、面向對象設計、領域驅動設計、面向服務開發等高層次進發,最後成為技術的領導者。上面只是一個比喻,但要注意的是,在學習的時期必須注意的是與同事之間溝通,很多的開發人員喜歡獨來獨往,開發的項目總想一個人搞定,不受外界的干擾。但要明白,就算你有天大的本事,一項大型的項目也不可能由你一個人全扛著。所以團隊的合作性與同事間的溝通是必要的,這也是成功一個TL的必要條件。

  3. 單方面向技術發展

  能成功進行技術開發的尖端人才,這是在下最嚮往的工作,卻也沒本事登上這個位置。很多從事開發的人都會認為,業務總會帶著「金錢的味道」,老闆從來不管開發是否合符開發原則,是否經過必要測試,他們只會在客戶面前無盡地吹噓,項目到期能成功交貨,只要不出什麼大問題那這個項目就算成功了。其實我們也要明白:開發項目最終目標是為了賺錢,在開發過程中對項目成本的限制和效率的控制這也是必須,所以這才需要管理人員對項目進行管理。但開發人員也很想避開這「金錢的塵囂」,全心投入到技術的世界當中。所以對技術有著濃厚興趣的人,往往會深入地研究某一項技術,成為技術上的精英。但在這裡說一句令人心淡的話:中國已經屬於是世界上第二大經濟體同盟國,但國民生產總值主要來源於第三方加工產業方面。中國可以說是人才濟濟,但卻在高新產業上卻比發達國家落後。這幾年的確看到我們國家在高新科技上有著質的飛躍,但跟歐美髮達國家還有著一段距離。所以想在中國成為尖端技術的人才,無可否定比在國外要難。依在下看來,要想成為尖端的開發者,必須對C、C++、彙編語言、嵌入式開發、Windows API、Linux API這些底層技術有著深入的了解。要知道解JAVA、.NET……等這些之所以稱為高級開發語言,並不是指它們比C、C++、彙編語言更高級,而是指它們封裝了C、C++等等的功能,更適合用於企業軟體的開發,使開發變得簡單。但如果要開發一些底層的軟體,大型的系統的時候,就必須用到C、C++、彙編等開發語言,這是成功尖端人才的一個條件。

  確定未來的目標

  人是從歷練中成長的,古人云:三十而立,形容的不是一個人的社會地位,經濟來源,而是形容一個人對未來的目標,對人生的意向。要成為一個成功人,就應該早日為自己定下長期的發展目標,作為一個開發者也當如此。隨著人的性格,取向各有不同,大家為自己所選擇的路也有不同:

  1. 自立門戶,勇敢創業

  快30歲了,很多人會認為要想真正賺得了錢,就應該自立門戶,為自己創業建立一個基礎。像北京、上海、廣州這些一級城市,要買房子,一手樓基本要在2萬~4萬元/平方米左右,而在一家普通的IT公司當上一個項目經理,基本收入一般都在1.5萬~3萬之間(除非在大型的跨國企業內工作,那另當別論),要買一間100平方米左右的房子,就算不吃不喝也幾乎要10年的年薪,所以選擇自主創業,是很多IT開發人員的一個未來目標,想要達到這個目標,就應該更多地把業務作為重點。不可否認的一件事,在中國社會裡很多時候講的是「關係」,即使這30年的改革開放使中國的經濟蓬勃地發展起來,但幾千年來留下的歪風還是不能完全的磨滅。所以想要創業的人事建議你要多跟客戶打好關係,與合作夥伴保持互利互動的模式,這將有利於日後事業的發展。

  2. 急流勇退,退居二線

  這也是不少人的選擇。很多人在有了家庭以後,感覺到壓力太大,人的一生並非只有事業,他們想把更多時間用於對親人的照顧,對孩子的關心上。所以很多人會選擇一份像系統分析、系統維護、高校教師、專業學院講師這一類的工作。收入穩定,而且往往沒有一線開發人員那麼大的壓力。

  3. 不懈努力,更進一步

  無論你是一個Project Manager或者是Team Leader,如果你想繼續晉陞一級,那還是會兩極分化的。從一個PM到一間公司的管理層,那所面對的事件會有很多變化。一個公司的總經理,要管理的不再是一到兩個項目的成本,而是整個部門的運作,整間公司的業務流程,所以要肩負的任務會更重。在下曾經有一位上司彭博士,他是企業的最高領導人,年薪超過三百萬,而且在報紙雜誌上也曾經亮過相。平常只會在某些會議上輕輕地亮下相,說兩句講詞,平常的公司運作與業務管理都不需要他直接執行。這並不是說一個作為管理層很清閑,因為他們要面對的是更多的社會關係,與公司合作企業的聯繫上。這跟一個PM的工作有很大的區別,所以要從一個PM晉陞到管理層,那可是要付出更多的努力與汗水。

  如果要從Team Leader上升為一個技術總監,那工作的方向也有所改變。像之前所說:一個TL可能更重視的是技術層面,講求與團隊之間的互動合作性,更注重的是開發的完善。而一個技術總監就無需要直接參加某個項目的開發,而注意的是開發的效率與成果,如何合理使用有限的開發資源,控制開發的風險和可能帶來的效果。

  發展感受

  經歷了8年多時間,在下從一個程序員到一個項目經理,之間經過很多的曲折,但因為每一個人的際遇都有所不同,所走的路也有不同,正所謂條條大路通羅馬,成功的路不止一條,在下也不想令各位誤解,而只想為大家說一下我的發展方向。如果您是一位開發人員,「程序員->架構師->Team Leader(Project Manager)->技術總監」是一條不錯路,這也是在下選擇的路。在我國,想要進一步提升自己,無論你想是以技術為重點還是以業務為重點,都離不開管理二字。在一些大型的企業,一個團隊往往會配備一個PM與一個架構師,儘管兩個人負責的任務各有不同,但你會看到一個架構師的收入往往不如一個PM,PM往往是這個團隊的核心領導者,是關鍵人物。因為公司能否賺錢,PM有著重要的作用。PM與TL並沒有絕對的區別,而且在一些中小型企業,一個開發團隊只有3~5人,一個TL往往會兼備業務處理、成本控制項、架構設計、開發管理等多項任務。所以在下會把Team Leader與Project Manager定於同一層次,一個公司的老闆往往不會知道團隊的架構師、程序員是何人,而只會向PM詢問項目的進度,所以只有晉陞到這個層次,才有機會進一步提升管理能力,讓自己有上升的空間。至於要成為一個技術總監,那要求就不再單單是對單個項目的管理,而應該更則重於新興技術的引用,開發資源的合理利用,對開發項目敏捷性的處理等等,對此在下也在試探當中,未敢多言。

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轉發到QQ空間|保存到記事本解讀優酷財報:第二季度營收近2億 半年虧損7500萬

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優酷(證券代碼:YOKU)在8月9日發布財報。財報顯示,優酷第二季度凈營收1.978億元,同比增長178%;凈虧損為2810萬元(約合430萬美元),同比降低55%,半年內優酷凈虧損7500萬元。優... 全文↓

來自:騰訊科技 1天前

  優酷(證券代碼:YOKU)在8月9日發布財報。財報顯示,優酷第二季度凈營收1.978億元,同比增長178%;凈虧損為2810萬元(約合430萬美元),同比降低55%,半年內優酷凈虧損7500萬元。

  優酷Q2凈營收1.978億元 同比增178%

  優酷第二季度凈營收為1.978億元(約合3060萬美元),較上年同期增長178%,較公司此前預計的高端超出18%。優酷網第二季度凈營收的大幅增長,主要得益於品牌廣告營收表現優異,達到1.900億元(約合2940萬美元),較上年同期增長181%。

  優酷網第二季度品牌廣告營收的增長,主要得益於品牌廣告客戶使用優酷網廣告服務的增加以及每廣告客戶平均營收的增加。

  優酷Q2成本1.45億元 同比增75%

  優酷網第二季度成本為1.45億元,較上一季度的1.34億元增長27%,較去年同期的8274萬元增長75%。其中,優酷第二季度帶寬支出為6630萬元(約合1030萬美元),佔據了凈營收的33%,比例低於上年同期的65%。優酷網第二季度內容支出為4950萬元(約合770萬美元),佔據了凈營收的25%,比例低於上年同期的26%。

  優酷Q2毛利5290萬元 毛利率27%

  優酷網第二季度毛利潤5290萬元(約合820萬美元),上年同期的毛虧損為1150萬元(約合180萬美元)。優酷網第二季度毛利潤的大幅增長,主要得益於品牌廣告服務營收的增長,部分的抵消了營收支出增加給公司帶來的影響。

  優酷Q2費用8070萬元 同比增長76%

  優酷網第二季度運營支出為8070萬元(約合1250萬美元),較上年同期的人民幣4590萬元增長76%。優酷網第二季度運營支出的同比增長,主要由於業務的實質性增長導致所有運營項目均出現增長。

  優酷Q2運營虧損2780萬元 運營利潤率-14%

  優酷網第二季度運營虧損為2780萬元(約合430萬美元),較上年同期減少52%。優酷網第二季度運營虧損的同比減少,主要由於毛利潤大幅增加。優酷網第二季度運營利潤率為-14%。

  優酷Q2凈虧損2810萬元 較去年同期減少55%

  優酷網第二季度凈虧損為2810萬元(約合430萬美元),較上年同期減少55%。優酷網第二季度每股美國存托憑證基本和攤薄虧損分別為人民幣0.26元(約合0.04美元)和人民幣0.26元(約合0.04美元)。

  不按照美國通用會計準則,優酷網調整後的凈虧損為人民幣2080萬元(約合320萬美元),較上年同期減少63%。優酷網預計,公司2011年第二季度凈營收將同比增長110%至120%。

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轉發到QQ空間|保存到記事本網路時電腦高手的尷尬:提筆忘字

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像「沆瀣」、「魑魅」、「饕餮」這樣的詞語,試問有多少人可以提筆便寫出?根據聯合國定義的新世紀文盲標準,不能讀書識字的人,稱為&l... 全文↓

來自:南方日報 1天前

  像「沆瀣」、「魑魅」、「饕餮」這樣的詞語,試問有多少人可以提筆便寫出?根據聯合國定義的新世紀文盲標準,不能讀書識字的人,稱為「傳統文盲」;而另一類不能使用計算機進行學習、交流和管理的人,也即「現代文盲」。電腦的普及在掃除了「現代文盲」同時,卻帶來了令人意想不到的網路時代「傳統文盲」,「提筆忘字」的現象出現在大多數人的生活中。

  據悉,我國研發的 「漢語能力測試」被認為是「漢語四六級」,而歷時3年研製的「漢語能力測試」將於今年10月率先在上海、江蘇、雲南、內蒙古試點實施。

  「漢語四六級」能否拯救當下的尷尬?華南師範大學附屬中學語文特級教師鄒壽元認為,通過能力測試,在一定程度上可以提高人們對於母語的重視,擺脫提筆忘字的尷尬。

  上海21世紀教育研究院副院長熊丙奇則提出質疑,認為政府需要做的是引導文化環境的形成,要重視文化、鼓勵文化,為當代文化教育進行重新定位,當下的尷尬並非一個考試便能解決。

  提筆無感覺 鍵盤代筆桿

  某高校中文系學生李同學告訴記者說,「我覺得電腦實在是太重要了,沒有它,生活簡直無法正常進行。」文筆不錯的李同學經常給出版社投稿,甚至還出版過自己的詩集。「我現在每天都要摸摸滑鼠,敲敲鍵盤,否則就會覺得心裡不踏實。」李同學說。

  當記者要求李同學當場手寫一篇詩文時,他卻猶豫了。「不是我不想寫,而是離開了電腦後,有時會覺得思維短路。」李同學略顯無奈地說。

  「長期使用電腦和鍵盤,甚至連很簡單的字都不會寫。」他表示,身邊的許多朋友向他訴苦,稱長時間用電腦,總是提筆忘字,「直到有一天我忽然也提筆忘字之後,並且越來越頻繁之後,才發現原來自己也是這其中的一員」。

  用鍵盤打字有很多好處,比如速度快,準確性高。尤其是各種聯想功能很強的輸入法出現以後,鍵盤打字愈發迅速和簡便,這對於高速度的生活節奏的人而言,有很大便利。

  「比如我們這些學中文的人,經常需要寫一些文章或其它材料,而寫作過程當中,靈感和速度都相當重要。但我發現手寫速度總是影響靈感的暢通,經常寫到一個地方就忘了該如何接下去。」李同學指出,「這是我一直選擇鍵盤打字,而不願意手寫的主要原因。」

  是精英一族 還是「傳統文盲」

  除了學生外,坐在辦公室里的白領同樣在不知不覺中成為網路時代的「傳統文盲」一族。

  「因為工作需要,沒辦法離開電腦。」在廣州某公司上班的白領周小姐表示,其工作5年,除了簽字之外,極少提筆寫字。

  「太 依賴電腦輸入法了。」周小姐說,近期打算開始手寫日記,但發現一離開電腦,日記很難寫下去,「所以還是改用電腦,在博客上寫日記」。周小姐告訴記者,她每 天的工作量很大,寫策劃、寫報告這樣的事情需要定時完成,「如果用手寫,不僅不方便保存,而且會大大降低效率」。對於「傳統文盲」這個稱呼,周小姐自嘲 道,「自己好像一下回到了不會寫字的年紀」。

  工作剛一年的白領陳先生,向記者透露了他一年來的變化。「雖然大學時期也經常接觸電腦,但像這樣每天除了睡覺,隨時都要面對電腦的情況,卻是工作了之後才有。」陳先生表示。

  大學畢業招聘時,很多企業都要求熟悉電腦操作。然而,原本覺得自信滿滿的陳先生已經為這樣高頻率的電腦使用所累。「鍵盤和滑鼠已經代替了筆桿,我幾乎快要忘記用手寫字是何種感覺了。」陳先生說,就算偶爾提筆,也會忘記即將下筆的字該如何勾畫。

  在網路時代,「現代文盲」漸漸淡出了人們的視野。但令人錯愕的是,掃盲幾十年後,精英一族卻以「傳統文盲」的身份重新登上了舞台,這讓人們大呼「尷尬」。

  漢語四六級 能克提筆忘字嗎

  據悉,由教育部和國家語委共同推出、國內第一個全面考察聽說讀寫漢語母語水平的考試「漢語能力測試」經過3年的設計研發,今年下半年將在我國部分城市試點。「難道非要考試才能解決網路時代下的『文盲』問題么?」不少人發出這樣的疑問。

  教育部考試中心主任戴家干認為,近年來,社會上普遍存在「外語熱,母語冷」及漢語歐化、網路語言不規範等語言文化現象。「漢語四六級」的意義旨在以考促學,推進漢語學習和應用,從而避免越來越普遍的提筆忘字現象。

  「華夏文明之所以生生不息,與浩如煙海的母語文獻代代相傳是分不開的。」戴家干說,「我們希望通過測試的實施和推廣,潛移默化地提升參試者對母語的認同和對中華文化的理解。」

  不少人在接受記者採訪時表示,「考試的成績並不能說明全部問題,也不能長遠地解決問題。」「若需要漢語考試證書的人通過了考試,獲得了證書,還有多少人會持續溫習,而不回到提筆忘字的狀態?」周小姐提出了自己的疑問。

  教育專家

  漢語考級有必要

  母語環境需營造

  對於「漢語四六級」的推行,華南師範大學附屬中學語文特級教師鄒壽元老師認為是有必要的。

  「我們現在的教育,過分強調英語的重要性,或多或少地造成了對母語的忽視。」鄒老師說,通過能力測試,在一定程度上可以提高人們對於母語的重視,尤其是在人們參加工作後,保持對母語繼續學習的狀態。

  上海21世紀教育研究院副院長熊丙奇則認為,「漢語四六級」的推行應當由社會機構來完成。「政府需要做的是引導文化環境的形成,要重視文化、鼓勵文化,為當代文化教育進行重新定位。」熊丙奇副院長說,良好的環境才能促使人們熱愛漢字,並自覺地去溫習並學習。

  《南方日報》

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