實時技術給視效和動畫行業都帶來了什麼?

在過去的幾年裡,有關遊戲和視覺特效融合的討論頗多。這兩種媒介往往依賴於相同或類似的工具來產生CG資產並對其進行動畫製作。當然了,雖然遊戲所需的渲染是以毫秒為單位的,但遊戲的水平一直在向VFX的超寫實水平靠近。

但是,最近我們一直不斷發布的圖文中,卻都是在研究的是把遊戲技術,也就是實時渲染用於視效和動畫的製作中。

大家都熟知的這家名為Epic Games公司,他們開發的UE4軟體已經遠遠超越了遊戲世界本身。它已經在視效和動畫領域進行了很多的嘗試,帶來了很多新變化,比如:虛擬製作,數字人物,動畫系列甚至是汽車廣告。最近它還發布了一個實時的合成工具。

什麼是實時渲染?

實時渲染實際上是關於交互的。也就是說我們所看到的圖像渲染速度足夠的快,用戶可以在環境進行交互和移動相應的元素。其實不用過多介紹,我們平時見到的很多體驗都在用,比如遊戲,增強現實和虛擬現實以及移動體驗等等。

因為複雜的圖像往往需要很長的時間來渲染出圖,所以實時渲染還從未達到與像Renderman,Arnold和V-Ray這些渲染器在視效和動畫領域所渲染的效果。

然而,這一切正在改變。物理上合理的特效和光線跟蹤,一度只是成為成熟渲染引擎的領域,通常嵌入到遊戲引擎內的實時渲染器中。這意味著遊戲引擎的效果仍然不能達到主流渲染器可以製作的水平,但它可以成為一個強大電影製作流程中的一部分。

視效遇見實時

最近Epic Games展示了UE4在視覺特效製作流程中的實時渲染的能力。而且最近他們剛剛發布了一個合成工具,這個合成工具是UE4.17中的插件Composure。可以把實時渲染的圖像與實時動畫相結合,進一步把視效的概念引入了遊戲世界。

最值得一提的是我們在上半年跟大家分享的那個實時生成的雪佛蘭汽車的演示。【猛戳我穿越回顧】在這個展示中我們可以看到,在拍攝過程中用帶有跟蹤標記的汽車,然後實時跟蹤,並立即用實時渲染的CG車覆蓋。在過程中通過The Mill的Cyclops虛擬製作工具與UE4引擎結合,將CG汽車與實拍的鏡頭完美結合在一起。最終呈現的效果,可以像增強現實一樣可以進行交互,用戶更改車輛的構造和顏色等。

這只是實時的一個例子,不是什麼新鮮的概念。電影《阿凡達》、《奇幻森林》等都依賴了某種實時或者SimulCam系統,可以為攝製組提供即時的畫面效果。特別是虛擬角色,可以讓他們在繁忙的拍攝中針對性的做出即時的修改。

去年我們也曾跟大家分享了一個Epic Games為Ninja Theory弄了個遊戲,其中用UE4結合真人表演,面部捕捉和實時拍攝以及渲染。在保證遊戲質量的同時,展示了拍攝的同時可以實時捕捉,渲染和編輯。

【猛戳下面圖片穿越回顧】

在動畫製作方面,我們前幾天曾介紹的過第一個完全用UE4渲染的動畫片《Zafari》。也就意味著工作流程不再需要等待渲染農場的渲染時間,並且可以在製作過程中進行多次迭代。儘管它的開發前半段依然依賴傳統CG動畫工具的混合流程,但這已經是一次巨大的進步。

【猛戳下面圖片穿越回顧】

這對於製作內容有什麼意義?

實時和現實拍攝之間的大量交叉製作,還有動畫方面的,這可能意味著藝術家將會有更多的工具選擇性,可以讓他們更快的看到效果。因為場景是實時合成的,也就大大降低了對於渲染農場的依賴性。

奧斯卡獲獎視效總監Kim Libreri說:「在拍攝現場,可以進入場景,看看你的周圍,移動攝像機,這個角度比較酷,然後我們進入思考。你可以去不斷實驗,所以遊戲引擎與我們現實世界的相似之處在於,我們使用物理引擎之類的東西模擬世界,這意味著有著更多讓人愉快的驚喜。」

他所說的是,依靠實時工具可以創造作者想要的更加靈活的CG世界場景和角色,並在合成環節移動。

而且,大家都知道傳統渲染器渲的效果與實時渲染器的效果越來越接近,所以未來所能達到的結果難以區分的時候,作為CG藝術家的你會選擇哪個呢?最近,很多好萊塢大片中都已應用了UE4進行渲染。

此外,遊戲製作和視效製作可用的工具也越來越相似,在媒體間已形成互通。比如,在遊戲和視效的建模和紋理化方面,我們多數都是依靠Maya和Zbrush吧?所以,這是大勢所趨。你說呢?


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