VR站在風口上:互聯網巨頭搶食進行時(15.12.22)

[摘要] 戴上三星Gear VR,眼前漸漸浮現出逼真度極高的舞獅場景,讓人一度懷疑自己置身於舞獅競技賽場上。

「虛擬現實」走進現實 顛覆3D或是偽命題

VR站在風口上:互聯網巨頭搶食進行時

時代周報特約記者 陸一夫 發自廣州

戴上三星Gear VR,眼前漸漸浮現出逼真度極高的舞獅場景,讓人一度懷疑自己置身於舞獅競技賽場上。

這部名為《舞獅》的紀錄片,由中山大學傳播與設計學院的13名學生歷時3天拍攝和剪輯而成,同時也是國內新聞院校首部VR(虛擬現實)紀錄片。據了解,紀錄片取景於佛山市禪城區黃飛鴻紀念館,以虛擬現實手段展現舞獅表演,聚焦佛山舞獅文化的來源和發展。

「這部紀錄片的時長只有3分47秒,所以你不會有明顯的暈眩感。」陳遠林是《舞獅》的製作成員之一,他告訴時代周報記者,拍攝該紀錄片時運用了多個GoPro運動相機,以實現360度全方位拍攝,在技術指導李強先生的輔導下,這個剛剛成立的VR報道工作坊順利完成首次作品。

「VR在極端新聞事件中會有越來越多的應用。」中山大學傳播與設計學院院長張志安在接受時代周報記者採訪時表示,極端新聞事件和紀錄片拍攝可以成為未來媒體領域的新應用,因為VR能把觀眾直接帶到現場,跟隨攝影記者的眼光,身臨其境地感受新聞事件的現場。

事實上,除了媒體領域外,VR在遊戲領域早已大放光彩, 知名調研機構IHS就指出,2016年VR遊戲市場將達到4.96億美元。隨著國外互聯網巨頭紛紛布局VR產業,國內的天使投資者也把目光投向這一新鮮事物—他們一致認為,2016年將成為VR元年。

VR元年到來所謂的VR,全稱是Virtual Reality,中文譯名為「虛擬現實」,顧名思義就是即利用計算機發展中的高科技手段構造出一個虛擬的境界,使參與者獲得與現實一樣的感覺。

實際上,VR的發展最遠可以追溯到上個世紀60年代,但直至2012年Oculus Rift的問世,VR設備才真正走進普通消費者的視野里。經過兩年發展後,Oculus Rift被Facebook以約20億美元的總價收購,成為互聯網公司巨頭爭相布局VR產業的導火線。

Facebook CEO扎克伯格在不同的公開場合里都提到,VR將是下一個互聯網平台、計算中心。「如果你看到人們是如何在計算平台上浪費時間的話,無論是在此之前的所有手機或是桌面電腦,40% 的時間是花在通信和媒體上的。」扎克伯格認為,「從長遠來看,當 Oculus 成為一個成熟的平台之後,我將會去祈禱人們也能花 40% 的時間在社交這類事情上。因為那是我們擅長並且正在做的事」。

目前市場上公認的三大主流產品分別是PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive,他們均一致把明年第一季度作為突破口,屆時將會發布第一代消費者級別產品。其中PlayStation VR是屬於索尼旗下娛樂產品之一,擁有豐富的遊戲資源,售價相當於一台PS4;而廣受好評的HTC Vive是HTC與Valve聯合推出的首款VR頭戴設備,被視作是HTC新的增長引擎。

與此同時,Google和微軟正在研發兼容VR的操作系統,其中Google已經組建一支數十人的工程師團隊來開發VR版的Android系統,團隊負責人曾負責廉價VR產品Google Cardboard的項目開發。在未來,VR版的Android系統也將繼續沿襲Android的免費策略。

調研機構IHS預測,明年PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive將分別賣出150萬台、56萬台和44萬台,累計將賣出250萬台,其中PlayStation VR銷量超過Oculus Rift和HTC Vive的總量。

IHS預測,到2020年底,全球VR頭顯設備銷量將達到3800萬,銷售總額將達到27億美元,而明年美國市場將佔據44%的市場份額,成為最大的VR頭顯和內容市場。

國產VR進入爆發期

在國內,互聯網公司對VR產業同樣熱情高漲。明年小米、華為等手機廠商將會推出自己的VR設備,而騰訊、優酷、愛奇藝、樂視等視頻網站也蓄勢待發。這些互聯網公司的著眼點顯然是家庭娛樂,通過VR顯示器連接PC、遊戲主機和智能手機等設備,實現虛擬社交、應用程序、遊戲等操作,從而構建扎克伯格所說的互聯網平台。

目前國內在VR布局上力度最大的上市公司是暴風科技,旗下子公司暴風魔鏡經營的產品包括暴風魔鏡、暴風魔眼、魔鏡一體機、暴風小魔鏡等,此外還獲得天音控股、華誼兄弟等多家上市公司參股。按照CEO王曉傑的說法,暴風魔鏡的目標是做到「三個1000萬」:推動中國VR用戶達到1000萬,給遊戲廠商每個月分成1000萬,給內容廠商分成1000萬。

不過,與國外公司相比,國產VR設備在技術上依然有所欠缺,但價格戰卻是已經打響。

一直以來,由於成本因素,市場上尚未出現消費者級別的VR設備,直到Google去年推出廉價的Card board,VR設備才開始進入大眾生活。而如今國內市場上充斥著各類廉價VR設備,以暴風魔鏡為例,其初版價格只有99元,與近200美元的三星Gear VR相比的確具有吸引力,但暈眩感明顯以及內容稀缺讓用戶體驗大打折扣。有行業數據披露,暴風魔鏡開發的VR遊戲下載量不到1萬,魔鏡設備每天在線時長不足20分鐘。

「VR產業的水是很深的,如果技術低於一定的程度,很多小型團隊可能會陷進去,這是我比較擔心的一點。」無限VR的創始人曾戈告訴時代周報記者。

曾戈原本是完美世界高管,同時也是《完美世界》《誅仙》的主創者,被譽為 「誅仙之父」 的他在2010年創立無限時空,隨後開始研發一款次世代 VR 引擎,為遊戲開發者提供容易上手且能夠兼容各式 VR 硬體的工具。

在曾戈看來,目前VR設備的用戶量還不夠多,「用戶從哪裡來?用戶是需要你先有內容,用戶才會來。但用戶的數量不足,內容的製作商就不願意進行投入。這就是一個先有雞還是先有蛋的矛盾。」

據不完全統計,目前國內生產VR設備的公司超過100家,但內容提供商卻只是極少數。由於VR遊戲的成本比手游、頁游高得多,使得大量資本流向硬體設備領域以策安穩,但是原生內容長期匱乏,無法構建完整的生態閉環。

此外,當下VR設備缺乏行業標準,對於開發者來說,每多一種硬體,內容適配就多一分難度。因此曾戈和他的團隊希望將國內引擎技術向前推一點,為整個VR產業鏈奠定基礎。「VR的呈現是需要兩次渲染,而3D只需要一次,這導致VR內容對引擎效率以及硬體配置的要求極大提升,這是我們推出無限VR引擎的一個初始的動機。」曾戈說。

VR取代3D或是偽命題

正如中山大學傳播與設計學院在新聞領域的有益嘗試,企業家和用戶都寄望VR技術能應用在更加廣泛的領域。除了已經積極開發的VR遊戲外,電影被認為是下一個VR新風口。

IHS數據顯示,近兩年77%的VR投資或收購都與娛樂領域有關,業內人士寄望於VR技術讓電影的觀影體驗更強,這種沉浸式的參與感,能讓VR電影相當於是一場玩家動作為輔、以劇情為主的遊戲。

VR是否能顛覆3D?這個問題從Oculus Rift誕生之日就不斷被討論和研究,特別是國內電影市場發展速度之快,讓VR硬體商垂涎已久。今年內地年度票房已經突破400億元大關,與去年的296億元大幅增長,而且國產動畫和特效大片受到觀眾熱捧,這正是VR所擅長的內容製作。

得益於票房持續走高,國內的3D銀幕數量也在大幅增長,並開始向二、三線城市拓展。2008年,全國只有60塊3D銀幕;而截至2014年末,中國大陸地區已經有1.8萬塊銀幕。在這些3D銀幕里,絕大多數是IMax銀幕,但以萬達X-land和中國巨幕為代表的國產3D銀幕亦在努力打破IMax的壟斷。

中國巨幕總經理陳京民告訴時代周報記者,憑藉著自主研發的技術優勢和價格優勢,經過3年多的時間,中國巨幕的投放數量已經達到100塊,這個速度令人滿意。他認為,VR技術不會顛覆3D,因為VR更加需要觀眾的參與,而電影則是由導演和編劇的視角為主導。

曾戈也持相同的觀點,「聚焦在電影層面上可能是一個誤區,因為電影主要是由導演設計,它的每一個情節,每一個畫面都是通過捕捉觀眾的視覺焦點設計的。」他表示,如果將VR應用在舞台劇、話劇、演唱會上將大有可為,但VR與3D之間還沒有明顯被取代的關係。「準確點來說,越是需要有空間感的應用,對VR技術的需求就越是強烈,畢竟VR是一個視覺空間感的存在。」

國內的電影製片方並不是沒有留意到VR技術帶來的新衝擊,只是更多地將其用於宣傳上。華誼兄弟的創始人王中磊表示,明年徐克導演在拍攝《狄仁傑 3》的時候可能會考慮做一些VR領域上的嘗試。但同時,他也坦承:「現在很大的一個部分還是為了電影營銷的手段……在美國的很多虛擬現實電影的嘗試,其實也是為了電影營銷使用的。」

除此以外,電影時長一般為兩小時左右,長時間佩戴VR設備所產生的暈眩感將嚴重影響觀影體驗。在解決暈眩感和分別率問題前,VR取代3D或只是偽命題。


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