在眼花繚亂的視覺革命背後 解讀電影CG特效產業的前世今生

新財富APP(www.ikuyu.cn),溝通資本與分析師的橋樑,提供有深度的見解

作者 招商證券 顧佳團隊

引言:為什麼當前時點關注特效行業

2010年《阿凡達》在中國創下了4020萬美元的首周票房紀錄,開啟了中國觀影的3D時代。2015年《捉妖記》、《西遊記之大聖歸來》、《九層妖塔》、《尋龍訣》等國產視效大片的熱映,製作精良的國漫《大聖歸來》的出現,不僅掀開國漫崛起的序幕,更彰顯出特效正逐漸成為推動中國電影工業升級的力量;2016年底網路劇《鬼吹燈之精絕古城》上線,總播放量超40億,其以特效技術對小說盜墓場景的絕佳還原,開啟了網路劇的視覺盛宴。

當前影視產業進入精品內容驅動增長階段,而特效影視是內容生產工業化的一個重要維度。在內容領域,IP+製作是成功關鍵,而製作又包括了特效+演員+編導等環節,IP、藝人經紀當前已有不少相關資產崛起,從其一二級市場的價格已較充分反應;編劇環節較為薄弱,但需要長時間的積澱才能有所改善,而且充分體現創意的環節,工業化生產難度較高。而特效方面,從美國電影生產史來看,是大片標配,也是重工業化的重要體現。中國的奇幻類、動畫電影等依賴視效的類型片也迎來了成長期,我們估算本土市場對特效的需求在百億級(僅指特效製作環節的收益)。

本土特效公司也在這過程中開始崛起,有望充分受益於影視內容重工業化的行業紅利。本土特效公司發源於參與歐美影視製作代工,隨著本土視效大片的出現,也逐漸參與本土市場的競爭,得到進一步成長。近年,資本瞄準了這個迅速成長的細分領域。在二級市場,絲路視覺登陸創業板,恆信移動收購東方夢幻,文投控股收購Framestore,圍海股份收購聚光繪影。在一級市場投資中,華人文化投資BaseFX,一批動畫製作公司估值達到十億級,米粒影業估值40億,玄機科技和若森數字估值20億,原力動畫在2015年的B輪融資估值已達到10億。在資本的加持下,本土特效公司有望進一步發展壯大。

特效行業具有勞動力密集與資金密集的特點

特效從膠片時代進入CG時代

(1)視覺特效(VFX)經歷了從膠片時代到CG時代的演變

1)膠片時代的傳統特效,一般可以分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。

2)CG(Computer Graphics)時代,即以計算機進行視覺生產、克服實景拍攝局限的時代,特效主要包括三維特效(建模,材質,燈光,動畫,渲染)和合成特效(摳像、擦威、調色、合成、匯景)等。

(2)視效製作流程

1)實景拍攝為主、CG製作為輔的影片製作流程:影片本身在真實場景中拍攝並由真人表演為主,但穿插應用大量虛擬場景及特效的影片。通常的手法是在傳統電影中應用CG技術增加虛擬場景、角色、事物、特效等對象,以達到真假難辨,增強視覺效果的目的。和傳統影視劇拍攝流程一樣,通常包括建組、選景、舞美、實景拍攝等拍攝流程,最後再進行後期製作,而後期製作中可能會有特效製作的部分。大部分電影仍採用以實景拍攝為主、CG製作為輔的製作方式。

其中,影視特效全流程大致包含四部分,即特效技術研發、前期視覺開發、現場視效拍攝和特效製作。影視後期製作流程主要分為如下幾個階段:現場DIT(Digital Imaging Technician,數字影像工程師)管理服務、剪輯、視效製作、後期聲音製作和DI(Digital Intermediate,數字中間片)。特效製作大致流程如下:I/O數據製作、模型環節、貼圖環節、數字繪景、跟蹤匹配、綁定、動畫、特效、燈光渲染和合成等。在實際執行過程中,並不是每部影片都嚴格按照上述流程執行,而是根據影片的不同需求,選擇合適的幾個環節。絕大多數情況下,一部影片的特效製作會由多家特效公司完成,不同的公司可能只負責完成其中的一個環節。

2)全CG影視製作:基本全部鏡頭拍攝在攝影棚內完成;全部場景、道具和部分虛擬角色在計算機中通過建模、材質、貼圖、綁定、動畫、動作捕捉完成影像數據資產的生產,嚴格按照分鏡頭腳本進行構圖、燈光並進行渲染以取得畫面素材;全部特效在計算機中通過粒子系統、流體動力學計算並得到特效畫面素材。拍攝和製作工序完成後,在計算機合成系統中將拍攝和製作的畫面素材進行合成並調色、剪輯、配音,最終形成影視作品。

全CG影視製作上的優勢:A.脫離以劇組為主要製作單元的模式,畫面元素可以進行組合。全CG製作的誕生,意味著影視可以脫離傳統的以劇組作為主要製作單元的生產模式,在取得主要角色的表演視頻素材後,所有的畫面元素均可以嚴格按照導演的意圖以工業化的方式進行生產並組合。B.數據資產的重複利用,降低整體內容生產成本。全CG製作中產生的模型、材質、動畫等影像數據可以作為資產直接廣泛應用於遊戲、虛擬現實等場景,通過影游聯動、虛擬現實展示的方式,在全方位發掘IP內容價值的同時,有效降低整體生產成本。

目前全CG製作的影片仍然較少,《阿凡達》是其中的代表作。

特效行業具有勞動力密集型及資金密型的特徵

特效的主要成本包括人力成本(佔比超過60%),軟體成本(佔比10%-20%)和硬體成本(佔比20%-30%)

(1)人力投入大:人力成本佔比高體現了行業勞動力密集型的特徵。

原因:

特效製作工序多:涉及構思、建模、雕刻、重拓撲、UV貼圖、烘焙置換貼圖、繪製紋理圖像、烘焙法線貼圖、綁定骨骼、材質、構圖、光線、模擬、渲染等,每個工序都需要有專業從業人員;

反覆試驗耗費時間長:模型有缺陷了就調材質,打燈光,設置渲染參數。這些步驟都要反覆試驗,再熟練也不可能一次做好,因為涉及到的參數太多,需要不斷的試驗,最後調整到合適參數;

某些環節耗費時間較長:電腦工作在模擬和渲染步驟中耗時較長,需要等待出結果:普通效果的渲染一禎需要半個小時,一秒鐘至少24禎,光渲染時間就花了一個月。

據IMDB和BoxofficeMojo統計,《阿凡達》特效團隊約僱傭1855人,《泰坦尼克號》約739人,《復仇者聯盟》約1453人,《哈利波特》和《死亡聖器月》1180人,《變形金剛3》約1178人。美國視效大片的製作周期通常需要2-3年時間。

加拿大3年以上工作經驗的特效師年薪約36萬;Weta的資深員工工資按周結,一周約人民幣20萬元;美國特效師的年薪中位數約為5萬美金。

(2)硬體投入大:大公司往往都有自己的渲染農場,比如皮克斯這樣的公司有超過千台渲染機器的渲染農場,或者是專門搭建的伺服器或刀片機,渲染農場裡面至少有幾百台機器,每個機器的配置至少是雙E5,64G內存。E5是伺服器CPU,因此還需要購買伺服器主板,一台機器購置需要耗費數萬元;特效公司往往需要專門為特效組準備64TB以上的高級配置,以保證數據傳輸效率。因為:1)普通電腦無法在工期內完成數據量如此大量的渲染:變形金剛渲染一幀要三個多小時,一般的電腦無法負荷過高的工作量,因此特效公司直接用渲染農場(跟銀河一號類似大型電腦)。再以《恐龍當家》為例,其中的鏡頭一台機器需要渲染50個小時才能渲染一幀,而一秒24幀,240台機器同時渲染,50個小時僅可以渲染10秒。2)數據量大需要更多存儲空間:由於存儲內容量大,特效公司往往需要專門為特效組準備64TB以上的硬碟。3)為了保證工期、降低人力成本,硬體要支持足夠高的傳輸效率:數據量大了,如果一個特效緩存有幾百GB,按照普通的傳輸速度遠遠不能滿足工作效率的要求。因此為了網路傳輸速度也需要更多成本,需要購買特殊的硬碟保證傳輸效率。

(3)軟體投入:通常軟體一般是按年收費,製作CG要需要做動畫用的Maya、畫貼圖用的PS、製作特效用的houdini、渲染的arnold或者renderman、以及合成用到的nuke等等。此外還需要項目管理軟體配合使用以提高團隊運營效率,增設項目製作過程中的自動更新、實時反饋等功能。市面上的軟體有時候無法滿足特效製作需求或者使用費用太過昂貴,因此越來越多的公司招聘程序員自行開發軟體。維塔數碼(WetaDigital)這家公司一年僅僅在renderman(一個渲染器)上面的使用費就達到1.8億人名幣。最後Weta決定通過招聘大量的相關技術人員自己開發渲染器,這種情況也同樣需要很多資金投入。

人力、硬體、軟體方面的巨大投入使得特效項目的運作需要有較充足的資金作為保障。

美國視效大片的投入通常能達到1億美元以上,占製作成本的一半以上。《變形金剛3》特效投入1.2億美金,佔總製作投入60%;《阿凡達》特效投入近1.5億,占製作投入的63%。

核心技術、數字資產及工業化生產流程是特效公司主要護城河

特效行業具有勞動力和資金密集型的特徵,但是並非具有勞動力價格與資金優勢就能實現行業優勢地位。因為核心研發能力、數字資產的積澱以及工業化的管理流程也是特效公司主要的護城河。

(1)技術,核心的軟硬體研發能力。從早期的膠片疊印到化妝彌補術,再到三維建模、CG技術等,國內電影製作工業整體水平正在不斷提升,與國際先進水平的差距不斷縮小。但目前國內電影特效公司使用的電腦軟體嚴重依賴進口,如目前主要的CG開發工具軟體均來自Adobe、Autodesk等公司。

(2)數字資產的積累。視覺工業時代的CG技術數字內容創作過程中產生了大量的半成品、成品的毛髮、形體、場景模型及大量的動作演算法,其本質是通過計算機代碼形成的模擬現實環境或構建虛擬環境的「數字資產」元素。這類數字資產相對於傳統的影視道具可編輯性更強並可永久保存。一旦數字資產沉澱後形成規模,可以根據用戶的不同需求,再加工形成全CG影視作品、虛擬現實展示內容、奇觀影像體驗場館、新媒體遊戲等多種數字娛樂內容。假使之前完成了某種特定內容的數字資產建設,則以後可在背景設定類似的影像作品中進行不同程度的數字資產復用,實現邊際成本的不斷降低,極大提高視覺工業的產出效率。

(3)工業化的項目流程。由於特效行業是資金與勞動力密集型的行業,一個特效項目參與人數較多,工序複雜,周期一年以上,因而製作工藝流程已經開始逐步向工業化流程轉變,製作工藝的細分模塊化十分重要,模塊化後的製作工藝不僅便於管理,同時能夠通過對工作模塊的邏輯排序,更加方便進行工作內容及進度的統籌安排,從而真正實現高質量、高效率。精細的項目管理流程,正是好萊塢電影雖然分包到全球,但仍然能實現質量把控的重要原因。

他山之石一:美國特效產業已經進入整合階段,核心技術研發+工業化流程+全球市場成就行業龍頭

美國特效產業的發展經歷了萌芽、興起、繁榮和整合四個階段。

萌芽階段(20世紀70年代以前)——「多樣化場景、效果需求+成本節約」打開市場空間

特效技術的萌芽一方面源於對電影效果的需求和成本的平衡,另一方面則受到德國表現主義電影對光影特效運用的影響。20世紀20年代,電影對於更多樣化場景和創新敘事手段的需求使得電影成本攀升,促進人們想辦法使用特效技術滿足效果的情況下降低拍攝成本,同時表現主義使得有些電影人專門為展示特效而拍攝電影。

隨著攝影技術的發展,特效也不斷演進。早在1892年,AlfredClark指導了第一部特效電影《TheExecutionofMary,QueenofScots》,實現演員和人體模特的鏡頭切換。1902年出現第一步科幻電影《月球之旅》,喬治·米勒創造性使用定格動畫和疊印這些攝影技術來實現電影中的特效鏡頭;1907年諾曼·道恩的《加州任務》中最先使用了玻璃接景法;《白雪公主與七個小矮人》(1937)首次運用了多層攝影機、《MARYPOPPINS》中的使用的摳圖技術成為了後來綠幕摳圖技術的鼻祖。這些突破為後來的特效技術奠定了良好的發展基礎。

興起階段(20世紀70年代)——技術突破奠定行業發展基石

這一階段的標誌性事件是1977年《星球大戰》的成功。電影中第一次運用了動作控制攝像機(motioncontrolcamera),並使用特效模擬製作了該電影。影片導演盧卡斯於1975年成立公司盧卡斯電影公司,1976年成立旗下的特效公司工業光魔,由於電影《星球大戰》的成功,工業光魔開拓性的使用CG技術去製作星球大戰題材電影,從此奠定了行業的地位並打開了特效行業的新時代。

成熟繁榮階段(20世紀80-90年代)——黃金髮展期

行業隨後進入了成熟繁榮期,這一階段的特點是:

1)新的一批較大的影視特效公司陸續成立:

2)使用特效的電影票房總收入規模擴大:1970年至今的票房前百名排行榜中,70年代有2個電影入榜,80年代有3個,90年代有8個,其中使用特效的電影票房合計規模由70年代的12.57億美元增長至90年代的57.7億美元(90年代的數據為重度特效使用數據)。

3)CG技術逐漸成熟和演進:計算機技術的革新推動發展出了iMocap技術,演員在綠幕下的表演可以通過特效技術轉換天馬行空的場景和特效著裝。

4)精細流程化管理:為了避免固定報價下管理不善造成的預算透支,在工業化背景下管理流程更加精細化。從建模、綁定、動畫、燈光渲染到合成每一步都需要不同的部門的流程化合作。好萊塢的特效公司經過幾十年的積澱形成各自的流程體系。

5)全球化運營:一方面,稅收優惠吸引特效公司在加拿大等國家設立工作室,加拿大等國家實行稅收補貼對美國特效公司造成價格上的壓力。譬如100萬的項目,加拿大政府補貼30萬,因而在加拿大開辦的公司報價為70萬,這使得美國特效公司也不得不降價吸引訂單。隨後大量美國特效公司在加拿大開分公司以獲得稅收優惠,並實行靈活的項目簽約制度,減少訂單不足時支付全職薪水的壓力。另一方面,由於亞洲人力成本較低,特效公司紛紛在亞洲設立分公司,或者將項目中低技術難度的部分外包給亞洲團隊,降低整個項目的成本。這種全球化的運營模式對整合能力提出了更高的標準。

行業整合(20世紀90年代至今)——競爭加劇,勞動力成本控制困難

90年代後美國特效行業達到低谷,多家技術精良的公司倒閉,同時較多工作室被收購。特效公司倒閉的消息接二連三,曾為電影《返老還童》、《終結者2018》等片製作特效的AsylumVisualEffects特效公司及有17年歷史的CafeFX都已倒閉。2012年9月,製作過《普羅米修斯》的FuelVFX進入破產程序。2012年10月,參與制作過《泰坦尼克號》、《變形金剛》等大片的數字領域(DigitalDomain)公司最後被中國的小馬奔騰聯合印度信實媒體公司收購。而大的特效公司如「工業光魔」(ILM)、「索尼圖像工作室」(SonyPicturesImageworks)等也一直在裁員或進入被收購程序。

原因分析:

1)行業門檻降低:技術的進步使得特效行業門檻降低,行業競爭加劇。特效行業產品逐步專業化、商品化和同質化,邊際改善成本變高,效益降低。由於主要的技術問題已經突破,基礎的設計軟體硬體成熟,特效不再是藝術品而更多是商品化的服務。創新在企業增長動力的環節中扮演的角色越來越少,電影願意為從90分到95分的高端特效所支付的溢價也越來越低,成本控制成為重心,因此好萊塢特效公司雖然掌握最頂尖的技術,卻難以吸引更多的項目。同時,特效行業為勞動密集型行業,以電影《地心引力》為例,前後共有530人參與了特效製作。所以,在行業技術門檻逐漸降低的趨勢下,用工成本更低的中國成為了更好的選擇。

2)特效公司議價能力變弱:80年代後期里根政府放鬆了對壟斷企業的管制,大製片廠集中度和對價格的控制恢復較高水平,隨著越來越多的特效公司進入市場,電影製作方對特效公司的選擇也越來越多。

3)成本控制難:固定定價機制中對人力預算控制能力有限,最終的花費有時會超預算:電影製作往往難以控制製作工期,在特效製作過程中,導演參與過少導致大量時間精力被浪費,而特效製作需要大量人工參與,工期延長將直接導致成本升高,使得特效製作工期的加長將直接導致入不敷出。同時,特效公司不參與影片最後的收入分成,這直接導致了影片雖然火爆,特效製作公司卻出現虧損。特效公司龍頭R&H在完成製作少年派後於2013年宣布破產。從2003~13年,美國有21家特效公司關閉或破產,與之相對的是全球票房前50的電影中,49個是特效電影(Seymour,2014)。

4)稅收補貼扭曲市場:一直以來外國對特效公司的稅收補貼給美國特效公司的定價造成壓力,從而大大壓縮美國特效公司的盈利能力。例如,1997年,英國政府推出了電影製作減稅政策。之後又推出一系列減稅政策,減稅水平高達25%以上,這意味著在相同技術水平下,美國公司如果想同英國公司競爭就要損失25%以上的利潤。目前英國已擁有三家世界頂尖的特效公司,DoubleNegative、Framestore以及MovingPicture,其中《地心引力》、《星際穿越》和《機械姬》分別獲得了奧斯卡最佳視覺效果獎。此外,加拿大也推出了很多稅收減免政策,提高本土特效公司的競爭力。

工業光魔案例研究——美國電影製作工業化時代下的弄潮兒

工業光魔的輝煌史始於1977《星戰》取得的極大成功,預算僅為1100萬美元的情況下卻創造了7.8億美元票房,讓美國電影行業開始重視特效製作。可以說這部電影是近代電影特效製作的開山之作,也幫助工業光魔行業確立了行業龍頭地位。

整個20世紀80年代,工業魔光推動著當時特效行業發展,發明了紋理映射、動態模糊、數字遮片技術。在《星球大戰二:可汗之怒》中,工業魔光還第一次合成了計算機製作的特效鏡頭。1993年的《侏羅紀公園》,電影史上第一次出現了由數字技術創造的,能呼吸的有真實皮膚、肌肉和動作質感的角色。1985年之後,隨著像BlueSky和Rhythm&Hues等優秀的初創公司進入特效行業,行業競爭逐漸加劇,美國特效行業也逐漸進入黃金髮展時期。隨著CG技術的逐漸成熟和計算機的廣泛應用,可以通過特效技術實現的效果也越來越多。90年代以後,隨著行業的逐漸成熟,再加上像加拿大、英國加入競爭,美國特效製作服務的盈利水平被逐漸壓縮,雖然披著好萊塢華麗的外衣,但是到了1997年以後,特效行業採取按服務收費的模式,平均凈利潤率很難超過5%。同時,隨著電腦的作用越來越重要,設備更新需要企業更多的資本投入,而有經驗的設計師也開始要求更高的報酬。由於一直保持私營,工業魔光在這一階段一直沒有公布其財務數據,但是管理層宣稱一直保持盈利,總員工數也由1994年的300人增加到了1997年的750人。為提高效率,工業魔光設立了項目制,每個項目組對接一個電影,組內都有特效製作製片人,預算總監,特效主管和藝術總監。這樣的設置既可以幫助控制工期和預算,也可以給工業魔光的設計師們從繁瑣的財務中解脫出來更好的進行藝術創作。於此同時,行業競爭開始加劇,一些新的創業公司開始進入特效行業,像DigitalDomain和BossFilmStudios,傳統電影公司像索尼、迪士尼也開始自己或通過兼并成立自己的特效團隊。

2000年以後,隨著行業整合,行業格局更加清晰。據統計,2009-2011年,以工業光魔為代表的第一梯隊的特效公司拿到65%的特效製作訂單。第二梯隊的15-20家特效公司在一些大項目中往往起到部分支持作用,或者在一些小項目中起重要角色。他們可能更專註於某個領域,比如說演員篩選或者某些特定場景(例如爆炸場景)。而剩下的小製作公司,通常只有10人左右的小團隊,往往專註於低製作、製作期較短的項目。

行業格局基本定型,很難有初創公司通過市場競爭進入第一梯隊,主要原因有兩點:1)第一梯隊和一些大的工作室保持良好的關係;2)行業第一梯隊的公司已形成良好口碑。

我們主要研究工業光魔成功發展階段的推動力:

內因上,1)重視人才積累:工業光魔曾僱傭麻省理工大學學生組建電腦部,在電影中,經常邀請物理學、數學專家攻克難題。積極吸引人才也在後面的成果中得以體現,比如元老級創意總監丹尼斯·穆倫是特效界獲得奧斯卡獎最多的人,著名導演大衛·芬奇曾在工業光魔工作過4年,首席創意官約翰·諾爾發明了Photoshop軟體。工業光魔與斯坦福大學合作密切,並後來請到斯坦福教授、流體計算模擬領域的重要人物RonFedkiw便長期擔任工業光魔技術顧問,擁有他所寫的流體模擬軟體PhysBam的使用權。2)盧卡斯對趨勢的洞見和資源整合優勢:1975年為了拍攝電影《星球大戰》導演喬治·盧卡斯創建特效製作公司工業魔光,這在當時無疑很超前,很多電影公司為了節省開支連特效製作部門都取消了。

外因上,供給端:1)政府削弱壟斷製片廠勢力,獨立電影工作室有了生存空間;基於獨立放映商反壟斷的抗議,美國最高人民法院頒布派拉蒙法案,禁止好萊塢大公司垂直經營製片、發行和放映業務,要求其賣掉屬下院線公司,使得全產業鏈的壟斷地位被動搖。隨著原來製片廠制度被拋棄,「好萊塢製片廠」變成了為獨立製片商提供資金,器材和發行服務的公司,給予個人成立的電影公司以一定的發展空間。而盧卡斯正是在這樣的背景下成立了自己的獨立電影公司。2)計算機行業理論發展和應用演進使得特效工作室應運而生;由60年代MIT的學生Sutherland,SteveRussell等使用CG技術製作HMD,遊戲等並獲得成功,70年代初CIC產出了特效製作的硬體和軟體,學界成立CG實驗室並發表突破性的技術發現,到蘋果電腦的出現,一系列計算機的發展使得70年代特效動畫工作室的技術能夠得以實現。3)工業化背景使得流程化生產管理和成本控制成大趨勢;1950年代的時候工作室制度逐漸成熟,工業化的背景使得好萊塢電影製作也開始效仿福特公司進行流程化的設計和管理,電影元素突顯出摩登時代的特色。

需求端:1)電視的出現和消費習慣的轉變導致電影觀影人次下降,促進影片向頭部集中,進一步推進全球化發行;二戰後人們受到政策影響遷往郊區,同時居民收入增加,工作時間減少,人們的消費需更加偏向於觀看電視,觀影人次大大降低,為了保證對價格的控制,六大公司發片量大大降低,每個電影的成本翻倍,促進了大片化趨勢。1972年的《萬象》雜誌中指出,1971年52%的票房收入被14部影片獲得,當年發行的185部電影中,三分之一以上的電影虧本。2)對於科幻題材的需求;隨著越戰結束,各種運動蓬勃興起,阿波羅成功登月,電腦技術的迅速發展,70年代迎來了科幻片的高潮。同時,73-75年的通貨緊縮,越南戰爭,水門事件使得美國在70年代後半期進入了政治和經濟的滯漲,這也使得人們更願意看面向未來的科幻題材,從電影中看到美國的希望。70年代除了《星球大戰》外還有5部科幻影片超百萬票房,星球大戰的成功也順應了當代的需求動向。

美國歷史經驗總結

美國特效產業的發展目前已經到很成熟的階段,從發展歷程上看,從萌芽到興起,再到繁榮,最後是整合期。行業發展的初始源於整個電影行業對於題材、視覺效果、場景的豐富度需求,特效製作從可得性和成本的角度滿足了這一需求,這個細分市場得以迸發。之後的興起和繁榮,主要依賴於特效製作本身相關的技術進步和突破、對特效相關電影需求的進一步增大、工業化過程中實現了較為標準化的流程管理、以及全球市場的擴張。

後期隨著行業技術門檻降低,美國國內用工成本相對較高,以及其他國家稅收優惠政策的推出,美國特效行業大部分業務逐漸轉移到英國、加拿大、新加坡、印度、澳大利亞、韓國以及中國等地區。雖然好萊塢特效技術依然保持世界領先,但是行業體量在利潤的考慮下逐漸被壓縮。2012年工業光魔被迪士尼收購,並於2012年在加拿大開設辦公室。而Rhythm&Hues和FuelVFX等一眾頂級特效製作公司也相繼宣布破產,IndustrialLight&Magic(ILM)等存活下來特效公司也被電影公司收購整合,美國特效行業整體發生了整合轉移。

總結美國特效製作行業發展過程中類似工業光魔這樣龍頭公司的成功發展時期,主要源於電影工業化崛起的時代背景(科幻相關題材需求增大,工業化管理分工流程化)+先進的特效製作技術+優秀的人才。

他山之石二:韓國特效行業在政策扶持中強盛,出口面臨全球化競爭

韓國通過代工逐漸培養出自己的特效人才和公司。韓國的優勢在於較低的人才流失、更有效的管理模式以及政府的大力補貼。韓國政府曾專門撥出經費培育韓國本土的專業特效製作人才,送許多導演和技術人員去好萊塢學習,而且韓國的特效公司可以享受政府的補貼款。所以在全球的競標中,韓國特效公司有時候報價比較有優勢。

興起階段(1994-2006年):政策扶持,飛速發展

韓國電影特效正式起步可以追溯到1994年的《九尾狐》,CG技術首次被應用到韓國電影中。隨後,1999年由姜帝圭導演的《生死諜變》,2004年由姜帝圭導演的《太極旗飄逸》,2004年由金榮徹導演的三維動畫電影《晴空戰士》這幾部特效製作的電影均獲得較好的反響。在CG行業發展的初期,韓國政府的支持是CG行業發展的非常重要的因素。韓國在世界金融危機以後,金大中提出通過CG動漫推動經濟發展的思路,韓國在20世紀80、90年代就對CG動漫產業給予了非常有力的支持。韓國的CG產業在總統的支持下,以「文化產業振興」的戰略推動其CG行業的發展。

1998年,韓國電影振興委員會成立,負責制定電影政策條例、促進電影產業發展,推進人才培養和電影推廣營銷等。通過政府授權的電影票房稅收及政府預算的大量資金,以輔助金制度資助電影學院學生和獨立電影導演,以電影基金制度幫助韓國電影製作和發行。振興委員會下設研究和普及數字電影和3D電影等特效電影技術的技術事業部。

2005年10月,韓國政府在大田市建立了「電影特效城」,眾多韓國電影特效製作公司開始就地發展,迅速形成了產業發展區,促進了公司間的交流學習作用,通過產業協同,產業區帶動了韓國特效技術的飛速發展。而光州政府與美國多家電影特效公司達成了戰略合作關係,使得韓國特效公司在人才培養和特效技術上迅速進入了世界先進的電影工業話語體系。

繁榮階段(2007-2014年):技術服務出海成為增長主要動力,中國市場較為重要

2007年,馮小剛《集結號》引入了韓國的姜帝圭團隊做特效把控與技術製作,帶來了令人嘆為觀止的觀影體驗。韓國特效成功地跨國對接,此後很多中國大製作電影都開始頻繁和韓國技術團隊合作,吸引了韓國技術公司進入中國電影市場。韓國電影產業發展中對創新的孕育使得特效技術迅速成為韓國電影引以為傲的表現形式,後來成為韓國電影產業邁向國際化發展的先行軍。

韓國特效技術服務輸出規模:2011年韓國電影技術輸出的總收益是1,182萬美元,其中視覺特效技術(VFX)的收益額是1,012萬美元,佔比85.64%,其中80%來自於服務的中國公司。根據韓國電影振興委員會調查發布的《2014年韓國電影報告》顯示,2014年韓國電影海外出口銷售額為6,308.33萬美元,同比增長6.1%,其中技術服務出口規模為3670.4萬美元,同比增長63.9%。電影整體出口規模中,CG技術出口比重佔到58%。

中國市場是韓國特效公司輸出影視特效服務的重要市場。2014年中國出台了《中韓關於合作攝製電影片的協議》,中國電影業界已充分肯定韓國電影人的專業能力和性價比高的技術能力。韓國對中國的出口增長相比2013年增長了4倍以上,高達821萬美元。2014年中國取代了日本,成為韓國電影最大的出口國。

根據2015年韓國內容振興院提供的數據,韓國國內CG產業規模為300億韓元,美國為4萬億韓元,中國為3000億韓元,製作成本在500億韓元以上的華語電影大量湧現,絕大部分為魔幻類電影,為CG製作提供廣闊市場。《西遊伏妖篇》背後的兩家韓國特效公司mofac&alfred和Dexter是徐克御用團隊。從2010年《狄仁傑之通天帝國》、2011年《龍門飛甲》、2013年《狄仁傑之神都龍王》、2014年《智取威虎山》,到今年的《西遊伏妖篇》,都能見到這兩家特效公司的身影。

韓國出口中國的最大優勢為價格和文化優勢。韓國之前參與過幾部中國票房較高的電影製作,其在中國國內市場的口碑和定價也有一定幅度上升。相比好萊塢、加拿大的一線特效公司,韓國公司報價相對便宜,且距離中國地理位置較近,方便兩國製作團隊的溝通和融洽。

韓國龍頭特效代表公司:包括Digital Idea、Dexter Studios、4th Creative Party, Mofac&Alfred, Macrograph等。1)Digital Idea是韓國規模最大的電影特效製作公司,擁有行業領先的技術手段和人才儲備,為電影製作提供全球最前沿的視覺效果。公司創立於1998年,先後參與了近350部電影的特效製作;出品的影片有《怪物》、《盜賊同門》、《太極旗飄揚》、《海霧》等韓國本土電影,還有《功夫之王》等好萊塢電影,與中國合作《武俠》、《龍門飛甲》、《十二生肖》、《西遊記之大鬧天宮》、《尋龍訣》、《西遊記之三打白骨精》、《天將雄獅》、《功夫瑜伽》等影片。2011年Digital Studio收購了livetone和Dig iArt Production兩家公司。2)Dexter Studios創立於2012年1月,經過短短几年的發展,Dexter已經成為亞洲地區最著名及領先的電影特效公司之一。2015年DexterStudios拿到了中國大連萬達集團的1000萬美元投資,並於2015年年末在韓國KOSDAQ上市。公司團隊在韓國電影《大明猩》中塑造了亞洲首個CG動物角色Mr.Go,Mr.Go每一根毛髮的質感和光澤如真毛髮一般,得益於特效團隊用時18個月自主研製的ZEENFur內部軟體;利用動作捕捉技術,來呈現猩猩的動作;Mr.Go的各種表情是由27位動畫師通過電腦CG一幀幀製作而成的。公司的海外市場主要是中國市場,為了和中國電影市場更近,和中國電影人形成合作體系,2013年時在北京成立了Dexter China,專註於在中國進行視覺後期製作。DexterDigital參並製作了《唐山大地震》、《九層妖塔》、《智取威虎山》、《狄仁傑之神都龍王》、《西遊記之大鬧天宮》等多部知名影片。

Dexterstudios於2011年投資11億韓元建立中國法人,2013年總銷售規模為1,240.7萬美元,到2015年約為2,303.6萬美元。凈利潤層面,2014年還只有272萬美元,2015年增至362萬美元。

後發展階段:深化特效製作產業布局,但競爭逐漸加劇,海外擴張之路受不確定性影響

KOFIC擬定發布了「韓國電影振興綜合計劃(2016-2018)」,以求進一步實現韓國電影產業發展,計劃建立「符合超級大片製作規模的大型攝影棚,戶外拍攝基地以及各種配套設施」;預計在2018年建成公共「渲染農場」,進一步改善CG等特殊效果產業的作業環境;2016年開工、2020年建成「釜山環球影像基地」;而目前釜山在建中的攝影棚1700平米(大型)和700平米(中型)將繼續完成建設;此外ARTWORK等製作支援設施,尖端後期製作設施,住宿設施等都將配套建成。

韓國特效製作公司的業績增長很大程度上依賴海外拓展,比如中國市場,但受政策的不確定性、與合作夥伴關係的不確定性影響,隨著海外擴張的深入,其業績存在不穩定性。

韓國電影特效龍頭公司Dexter Studios2016年前三季度營業利潤開始出現下滑。Dexter Studios2016年前三季度累計營業額為228億韓元(約1.4億人民幣),與2015年同比增長約21%。但2016年前三季度Dexter Studios營業利潤為18億韓元(約1000萬人民幣),同比下滑38%,公司對此下滑解釋為在中國項目的一次性開支增加。

韓國特效公司海外發展的困難點:1)中國市場競爭激烈。韓國國內電影市場飽和,除了Dexter, digitalidea, 4th Creative Party, Mofac&Alfred, Macrograph以外瞄準中國市場的特效公司越來越多。隨著美國工作室在中國開辦分公司和中國特效人才的增加,行業內競爭更加激烈;2)進入美國市場困難重重,團隊規模相對較小。美國Industrial Light&Magic公司和Sonypictures Entertainment, Pixar等70多家公司領軍特效產業,一家公司人員規模最多達1800多名。而韓國最大的特效公司Dexter公司人員只有150名,後起之秀4th Creative Party,digitalidea等公司人員數均在此之下。

韓國歷史經驗總結

韓國特效行業的快速發展離不開韓國政府的大力支持,在特效行業人才和公司培養方面都傾注了大量的心力,直接表現為大量的財政補貼和經費支持。韓國市場本身較小,在對外全球化擴張的過程中,韓國特效公司的報價相對較低,加上技術層面也有一定優勢,特別是對亞洲國家的輸出有文化和地緣優勢,所以韓國特效行業一度海外輸出規模快速增長。但隨著全球市場競爭的加劇,包括美國公司在中國開分部,中國本土特效公司競爭力增強,韓國龍頭特效公司有一定壓力。

從需求端來看,中國影視產業進入精品內容驅動增長階段,創造特效產業百億級市場

中國影視進入精品內容驅動階段,頭部影片製作投入有提升空間

(1)電影行業從數量時代步入精品時代,為爭奪頭部市場,重工業化漸成趨勢帶動製作投入增加。12-16年從票房收入的構成來看,票房前十的影片佔比基本在60%以上,16年Top10的影片更是佔據七成票房,有27部以上的影片收穫了5億以上票房的亮眼成績,但同時又有近三百部影片的票房成績在1000萬以下,說明當下電影市場強者愈強弱者愈弱的馬太效應更加明顯。

從製作成本來看,以小博大成為吸金主力的模式越來越難,「重工業」成為頭部大片標配的趨勢更加明顯。

2012-14年以小博大影片較多,原因在於競爭不充分+輕工業的愛情喜劇片較受歡迎

對於票房排名前十的頭部影片,不乏以小博大的例子,尤其是在15年之前較為明顯。12-14年票房前10的影片中投資低於1億僅佔到50%及以下,低於5千萬的中等成本、卻獲得前10票房收入的電影。12年,喜劇片《泰囧》投資僅5千萬,但是票房超過12億。《北京愛上西雅圖》投資僅3千萬,但是票房超過5億。

過去以小博大項目較多的原因:(1)2012年以來中小成本影片回報率優化吸引資本持續進入電影市場,由於行業准入門檻較低,製作水平工業化程度較低,產品競爭未充分。從不少前10電影的製作公司為行業初創公司,主創團隊資歷較淺可窺一斑。(2)一些輕工業類型片受中國觀眾喜愛,如喜劇、青春愛情片。由於重工業片主要是好萊塢進口視效大片,本土影視公司通過投資規模較小的輕工業喜劇、愛情類型片實現差異化競爭。

但以2015年為界,以小博大現象難以持續,高投入高產出的重工業模式漸成頭部大片的主流

近5年製作成本前10的影片(基本都在2億以上)主要集中在15、16年。2015年,在頭部影片當中,以「喜劇+愛情」的中小成本輕電影為主被改變,除《夏洛特煩惱》和《煎餅俠》兩部喜劇電影以小博大外,剩下8部均是投入較高成本的特殊制式影片,且多數主打特效,《捉妖記》《尋龍訣》《九層妖塔》為代表的幻想類大製作電影,分別引爆了暑期檔、賀歲檔和國慶檔三大檔期。中國觀眾也開始接受「中國製造」的幻想電影,可視為影視重工業化的元年。16年票房前10的電影有9部投資過億,僅有1部投入低於5千萬。16年有四部影片投入3億以上,其中《長城》投資高達10億,為歷年之最。

首先是因為15-16年電影行業的頭部電影的吸金效應更趨明顯,前10影片票房在7億-33.9億之間,而12-14年前10的影片收入在1.68億-11.7億之間,而發揮吸金效應往往意味著前期有更多的製作預算;此外,經過幾年的用戶培養,觀眾對內容消費體驗要求越來越高,精品更可能贏得更多的觀眾;再者投入較低的愛情片表現不佳,進入票房前10的愛情電影大大減少,動作、冒險、奇幻類對製作要求更高的類型片表現突出。小投入的喜劇片雖在15年仍有不錯表現,但是16年表現較好的喜劇片主要是帶有喜劇元素的動作、奇幻類電影。

較為依賴視效的奇幻類、科幻類以及動畫電影有較大的增長空間

(1)奇幻、科幻類影片近年快速增長,有望成為票房主力。

奇幻類影片:本土化類型較高的影片中極具吸金能力的類型片。奇幻片票房近年呈現快速增長態勢。票房佔比從12年的13%提升到16年的33%,部均票房從14年的3億提升到16年的4.9億。奇幻類影視也具備成為頭部大片的潛力,進擊十億俱樂部。奇幻片數量在歷年前十排行榜中也迎來了集中爆發,2016年奇幻片增至4部,此前小於等於2部。票房過億的奇幻類影片14年有3部,15年有6部,16年已經達到7部。十億俱樂部里,奇幻類14年1部,15年有2部,16年有4部。

我們判斷未來奇幻類影片仍然有較大的增長潛力:

1)面向群體廣泛:面向全年齡向的群體,適合大眾口味。

2)奇幻類電影根植於本土獨特的文化傳統,有較深的歷史文化積澱;奇幻類影片中添加本土化較好的愛情、喜劇元素,貼合國內觀眾的喜好。

3)我國網路文學經歷了十年的積澱,頭部IP中玄幻修仙類題材較多,為影視改編積累了大量的IP資源。未來將有多部奇幻IP被改編成電影。

本土科幻類影片也有望開始崛起。過往奇幻類影片多為進口片,是國產電影中競爭力較弱的類型。但隨著《球狀閃電》《三體》等本土科幻文學IP的孵化成熟,逐漸進入影視改編進程,科幻類電影主打視效,即使本土科幻電影仍需直面同類進口片的競爭,對於特效製作行業而言也能貢獻增量。

根據目前可查的公開資料,已經在籌備當中的國產大IP奇幻科幻類電影已經達到37部。

除了玄幻類、奇幻類影視作品需要重度依賴視覺特效,其他真人電影類型如動作、喜劇等也更加註重視覺效果。

(2)國產動畫電影仍有較大的增長空間

首先,從總量來看,國產動畫電影未來仍有增長空間。近六年動畫電影票房呈現快速增長趨勢,從2011年的16.4億增長到16年的70億,增長了3.3倍,票房佔比16年達到15.3%。我們判斷未來動畫電影市場仍有較大的增長空間。一方面,動畫電影觀影人群規模擴大,觀影需求提升。過去動畫電影(尤其是國產動畫電影)主流受眾是低齡人群。但是未來動畫電影有望逐漸變成全年齡向。一方面以青少年為主的二次元群體初具規模。2017年核心二次元用戶將超過8000萬人,而泛二次元用戶總人數將突破3億人。另一方面,隨著國產動畫電影題材創新,由低幼題材為主,逐漸增加全年齡向的題材,將吸引更廣泛的觀影人群。另一方面,通過授權(比如遊戲)、衍生品開發等方式,動畫電影的變現能力有望進一步提升。

再者,國產動漫電影進口替代未來將繼續推進。動畫電影市場主要被進口片佔據,直到15年《大聖歸來》國產動畫電影以9.6億元人民幣的成績一舉奪得國內動畫電影票房桂冠,國產動畫電影票房達到24億,佔比提升至46.2%,與進口動畫電影差距縮小。隨著國產動畫電影供給端質量的提升,未來還有較大的國產替代空間。一方面,未來動漫IP改編的影視作品在產量上有望趕超小說IP。有妖氣、騰訊動漫等平台孕育了一批點擊量過億的動漫IP,未來將被逐漸改編為動漫電影。另一方面,本土動畫電影製作公司逐漸孵化成熟。近幾年,動畫製作投資火熱,除了行業龍頭光線傳媒成立的彩條屋動漫品牌,追光動畫、米粒影業、十月動畫、原力動畫等一批創業公司也逐漸成長起來,並開始推出作品。

隨著國產動畫電影市場擴容,特效投入將進一步上漲。美國優秀的動畫電影大作通常製作周期在製作周期非常長,《獅子王》耗時5年,《玩具總動員》歷時4年,皮克斯動畫電影《玩具總動員3》、《汽車總動員2》、《勇敢傳說》的成本在11.8-13億人民幣,夢工場的《功夫熊貓2》、《瘋狂原始人》、《訓龍記2》的成本大約為8.6-9.6億人民幣;而15年國產動畫電影製作總成本僅為4.5億,平均單部製作成本為1000萬,製作較為精良的《大聖歸來》成本也僅為6000萬。未來隨著國產動畫電影逐漸成熟以及市場容量的擴大,製作投入加進一步提升。

電視劇/網路劇流量集中,馬太效應明顯,進入精品製作時代

(1)少量頭部內容貢獻多數流量,馬太效應顯著,製作投入不斷增加

全網劇/純網劇搶佔的流量越來越多。全網劇前10的播放量從14年的194.3億增長到16年的1521.1億,增長了將近7倍。其中16年前三名的《青雲志》和《錦繡未央》《歡樂頌》三部劇共創造播放量超過600億,在TOP10中流量佔比達到42.6%。純網劇TOP10總播放量從31.0億提升到16年的220.7億,增長了6倍。此外,TOP2單部網路劇播放量從不足10億量級提升至30億量級,與版權劇進入同一級別。TOP3的網路劇在TOP10中流量佔比達到約40%。

行業開始進入精品驅動的階段,而精品意味著對製作成本更高的投入

頭部全網劇單集成本達到500萬以上。當前台網聯動大劇仍然以B端銷售版權的商業模式為主,製作公司通常會根據談判的售價決定製作預算,而渠道方尤其是電視台會根據內容的量級尤其決定檔期也就決定了電視劇的售價。由於播出平台對精品劇、頭部劇的重視,優質劇成本已普遍進入「億元俱樂部」,單集300萬以上製作成本成為大劇常態,《盜墓筆記》等知名作品單集成本則在500-600萬。純網劇單集成本已經達到100萬以上。2014年,網劇單集成本不足10萬;2015年,單集成本500萬的第一部網劇《盜墓筆記》誕生;2016年,播放量前十的純網劇成本達百萬級。《法醫秦明》單集成本超過250萬;《半妖傾城》總成本超過1億,單集成本超過500萬。

國產影視製作成本結構有較大的優化空間

中國電影工業化水準有所提高,部分大片特效投入35%,但仍有所提升。美國視效大片特效投入通常超過一半,明星片酬不超過30%,剩下的是拍攝費用。好萊塢一線明星的年收入大多在2000萬-6000萬美元之間,稅後約為1300-4000萬美元,約合8500萬-2.6億元人民幣。以《復仇者聯盟》為例,50%的預算都用來製作特效,明星片酬大概佔35%,剩下的15%才是拍攝費用。這些大片的總投資很多都在2億美元以上,即特效花費就超過6億人民幣。好萊塢重視通過技術創新增加電影的技術含金量,數字特效技術的發展強化工業系統的運作或電影本身的工業化競爭力,繼而提升生產效率與影視質量。國內的《捉妖記》特效佔總投入的30%(1.5億),美人魚特效佔總投入的37.5%。但是仍有大部分奇幻玄幻類影片製作投入較少,原因之一是明星高片酬擠壓了製作成本。根據草根調研,一名曾獲台灣金馬獎的年輕的女主演單片片酬在5000萬左右,而國內當前製作過億的影片較少,則意味著除非製作投入超大的影片,女主演就佔去了將近一半的成本。

電視劇的演員片酬佔比過高擠壓製作費用近來成為行業熱議現象。HBO《權力的遊戲》拍攝+後期成本達到了60%-65%,剩下的才是明星成本。但是在中國特效及其他後期的製作費用加起來只佔總成本的30%到40%,演員片酬可達70%。

頭部內容通過IP一體化運營提升票房及版權金之外的收入,打開頭部內容收入天花板,從而提升製作預算

長期來看,影視行業票房及版權之外的收入帶動內容價值突破內容行業的天花板,未來製作投入有望進一步提升。

電影領域:相比於好萊塢製片商多元化的收入來源,國內製片方的盈利點過於單一,擴窗發行模式模式始終未能較好發展,票房分賬成為一部影片最重要的收入來源,佔比達80%以上,近年新媒體版權上升收入較快。電視劇領域:目前國內電視劇/網路劇主要收入來自版權交易,目前部分視頻網站開始嘗付費分成的模式。

未來,IP衍生品的開發、實景娛樂仍有較大的增長空間。由於IP具有頭部效應,頭部的影視內容在IP價值的進一步挖掘方面具有更高的潛力。而隨著收入的進一步提升,製作方面的投入還有望進一步提升。

VR內容的興起為特效產業的成長拓寬空間

根據市場機構預測,2025年VR/AR市場規模將達到800億美元(基於標準預期),其中硬體營收達到450億美元,軟體營收達到350億美元。在九大垂直應用中,影視娛樂是VR/AR產業中極具潛力的細分領域,占整個AR/VR市場的21%。

另一方面,由於現階段VR硬體主要是眼鏡和頭盔的形式,仍存在眩暈感的問題不適宜較長時段的使用,因此早期VR應用更可能在消費級的垂直應用,比如遊戲、視頻、直播等較為集中地使用。

當前圍繞VR影視產業鏈的上下游,已經孵化出不少企業。

國內已經開始出現了一批VR影片。

VR影視在為了呈現全景內容,不僅意味著需要新的拍攝器材(多目全景拍攝設備等),更多使用長鏡頭,轉場簡潔等,也意味著在後期制中多鏡頭素材拼接以及特效運用有較高的要求。VR視頻的特效運用,除了美化視頻,增加視頻客觀度,還需要考慮用特效來遮掩穿幫,以及轉場,VR視頻的素材存儲也是製作中的一個重要環節。技術改變使得傳統的影視製作流程不能適應,也給特效行業創造了新的市場需求。

當前由於:(1)VR內容的製作具有一定技術門檻,(2)受到硬體售賣量不足、用戶培育尚在早期的限制,以內容為基礎展開的商業變現模式還未達到大面積盈利的閾值。未來幾年有望逐步形成平台的統一標準,以及線下的VR影院在觀影體驗和服務方面的加強,VR在後期製作中的運用將逐步增多,將為視效行業擴展更多的市場空間。

我們估算特效行業市場空間126億,複合增速28%

藝恩數據,2015年影視後期(主要是特效成本)的規模已經達到了36.8億,其中電影后期11.3億,電視劇8.2億,動畫電視劇12.2億,網路劇2億。中等成本以下投資的電影后期製作預算比較少,中等成本、中高成本、高成本、超高成本電影平均後期成本佔總成本的比例分別為12%、15%、20%、25%,中等成本及以上投資的動畫電影的後期成本通常為總成本的70%-75%左右。

我們根據前述行業成長邏輯,測算特效行業的市場空間:(1)隨著未來電影行業加速向頭部集中+頭部大片通過IP多元變現的經營,提升國內票房的收入從而打開單部影片貨幣化能力的天花板,而為了獲得單片收入的增長,製作方會加大項目投入,因此頭部影片的總製作成本仍有較大的上漲空間。(2)隨著影視行業製作成本結構的優化,後期成本佔比有較大的提升空間,尤其是大投入的影片以及電視劇、網路劇的後期成本佔比。(3)隨著二次元群體的成長,動畫電影由低齡向轉變為全年齡向,以及本土動畫製作公司的成長,動畫電影製作能力提升,單部製作投入有較大的提升。(4)VR影視未來會為特效行業創造增量需求。我們測算到2020年,特效行業的規模為126.3億。相比於2015年增長2.4倍,複合增速為28%。

值得注意的是,這裡對市場規模的測算僅僅考慮特效製作環節的規模,未將在特效基礎上進行IP孵化及衍生品開發等收入考慮在內。

股市有風險,投資需謹慎。本文僅供受眾參考,不代表任何投資建議,任何參考本文所作的投資決策皆為受眾自行獨立作出,造成的經濟、財務或其他風險均由受眾自擔。


推薦閱讀:

18個行業的產業鏈全景圖【轉】
雅戈爾:資本盈利反哺服裝產業跨國併購造國際品牌
大飛機產業鏈構成及投資策略
WAP2.0能否撼動無線增值市場產業格局?
通吃「從芯到雲」全產業鏈,紫光的胃口到底有多大?

TAG:電影 | 視覺 | 革命 | 前世今生 | 解讀 | 產業 | 背後 |