如何理解和評價 Nature 刊文發現「暴力遊戲對玩家行為沒有負面影響」?

以往不是有很多研究都發現了暴力遊戲的負面影響嗎?

這些研究都是怎麼做的,怎樣才算「負面影響」呢?

Nature 刊文發現「沒有負面影響」,是不是意味著以往的研究都存在「可重複性危機」?

https://www.nature.com/articles/s41380-018-0031-7


謝邀~

將來報道出了偏差可是要負責任的,原文指的是暴力遊戲對心理健康的成年玩家沒有負面影響,文中還特意提到了一個觀點:有可能暴力遊戲對玩家的影響受到年齡的制約。而文中並沒有對此觀點進行反駁,也就是說做完了實驗之後,作者認為暴力遊戲對成年玩家的影響不明顯,但是對青少年會不會有就不知道了。

Therefore the present results provide strong evidence against the frequently debated negative effects of playing violent video games. This debate has mostly been informed by studies showing short-term effects of violent video games when tests were administered immediately after a short playtime of a few minutes; effects that may in large be caused by short-lived priming effects that vanish after minutes. The presented results will therefore help to communicate a more realistic scientific perspective of the real-life effects of violent video gaming. However, future research is needed to demonstrate the absence of effects of violent video gameplay in children.

因此,目前的研究結果提供了強有力的證據反駁了玩暴力電子遊戲會產生負面影響的觀點。這一爭論之前主要是通過研究顯示暴力視頻遊戲的短期效果,即在短時間的遊戲時間後立即進行測試;這種效應可能很大程度上是由短暫的啟動效應造成的,這種效應會在幾分鐘後消失。本次實驗結果將有助於使用更貼近現實的科學視角來討論暴力視頻遊戲對現實的影響(現實中玩遊戲不是幾分鐘的時期而是一個長期的行為)。然而,未來需要研究證明暴力視頻遊戲對兒童的影響沒有影響。

同時還有十三名受試者(一共才90人哦)中途退出沒有完成測試

The violent video game group (5 participants dropped out between pre- and posttest, resulting in a group of n?=?25, mean age?=?26.6 years, SD?=?6.0, 14 females) played the game Grand Theft Auto V on a Playstation 3 console over a period of 8 weeks. The active control group played the non-violent video game Sims 3 on the same console (6 participants dropped out, resulting in a group of n?=?24, mean age?=?25.8 years, SD?=?6.8, 12 females). The passive control group (2 participants dropped out, resulting in a group of n?=?28, mean age?=?30.9 years, SD?=?8.4, 12 females)

而且遊戲時間只有30分鐘,感覺太少了,雖然說至少,但是一般人玩射擊遊戲至少一個小時吧?我玩絕地求生一般要玩一個小時以上的。

Both training groups were instructed to play the game for at least 30?min a day

文中提到,支持暴力遊戲會產生負面影響的研究是在玩家進行暴力遊戲之後迅速進行測量,這樣不能體現出遊戲對人的長期的影響。這也就從側面體現出,作者認為人在結束暴力遊戲之後的短時間內(5分鐘之內)攻擊性是提高的,所以他們決定等玩家冷靜下來在進行測量,測量結果顯示,玩家冷靜下來之後,沒體現出暴力遊戲的負面影響。

We excluded participants with psychological or neurological problems.

我個人覺得是因為普通成年人(本實驗排除了心理和精神有問題的受試者)比較理智,分得清現實與世界,並不會把遊戲中的情緒帶到現實中來,所以在進行暴力遊戲之後可以短時間內轉換心情,而那些被暴力遊戲x影響到的成年人可能本身心理就有問題,無法控制自己的情緒,以至於被暴力遊戲挑起情緒之後不能冷靜下來。也就是說,平時能很好控制情緒的人不會受到暴力遊戲的負面影響,平時易怒的人這可能會受到影響,但是這不是暴力遊戲的鍋啊,這人本身就暴躁易怒啊!大概是這麼個道理。

所以,總的來說這篇論文其實沒辦法結束「暴力遊戲對人會不會產生負面影響」這個爭論。

當然,或許暴力遊戲會使暴躁易怒的人更加暴躁易怒也說不定。


就事論事, 我認為這份研究沒有什麼參考價值.

粗略掃了一下, 看了一下這份論文採用的方法, 樣本選取等.

先說採樣

Ninety healthy participants (mean age?=?28 years, SD?=?7.3, range: 18–45, 48 females) were recruited by means of flyers and internet advertisements.

通過網路招募90名健康參與者, 平均年齡28歲, 最小18歲, 其中48名女性

並然而沒有闡述健康定義, 樣本量並不大(考慮到他要分成三個組實驗), 且樣本年齡過大. 說實話18歲以上心智基本成熟三觀基本成型, 你說遊戲能影響多少?

而對於年齡小的容易受影響的你說要做實驗也不現實, 我總不至於拿那些17+分級的遊戲給初中生玩用來作實驗? 估計FBI分分鐘敲門了. 然而現實情況又是怎樣的? 前兩天為了應對校園槍擊案美國一中學發起銷毀暴力遊戲活動, 一群學生拿著COD等暴力遊戲參與學校的活動. 等等? COD? 一群中學生拿著COD, GTA, 戰地? (搞該活動的庫什曼學校是美國一所全年級私立學校, 雖然有高中部但相關新聞中出現的學生怎麼看都是初中生)

遊戲分級在美國也不是法律強制事項(除了被分級到Adult Only的遊戲), 因此馬大哈家長很有可能讓孩子接觸這些暴力遊戲, 而這些遊戲對心智不成熟的少年階段的孩子是否有影響無法在這篇文章中得到體現, 而這方面反而是更應該關注的.

然後是方法.

原文比較散我簡述一下, 論文作者將上述樣本參與人員分成三組, 一組玩GTA這個含有較多暴力因素的遊戲, 一組玩模擬人生這樣的無暴力內容遊戲, 一組啥都不幹. 試驗期2個月, 試驗期結束後作心理問卷調查.

2個月的"長期實驗"是真的太短了. 被媒體和政客用來當例子的暴力事件涉案人員都是長年遊玩這些遊戲的, 你把2個月的實驗拍出去分分鐘被當笑話.

分析過程我就沒看了(學渣看著累).

暴力遊戲與暴力事件的關係永遠都會爭論下去, 現在也儼然成為了政客們用來搞事的材料. 至於結論到底是什麼? 社會心理學這些偏人文的學科也確實很難給出一個定論, 你甚至無法判斷到底是人的暴力傾向使那些暴力犯罪者們會去玩暴力遊戲, 還是暴力遊戲把這些人變得擁有暴力傾向.

我個人不知道結論到底是啥, 我也不喜歡暴力遊戲, 但我覺得暴力事件就算有暴力遊戲的原因也絕不是唯一的鍋.


學術界有截然相反兩種觀點的東西有很多吧。包括川普提到過的氣候變暖/變冷(進入冰期)。

玩暴力遊戲到「不良行為」,這顯然是心理學或者是精神類研究的範疇。

這種研究,貌似更多只是觀察。追蹤案例。

實驗的話,你要怎麼實驗才能設置真正的對照組?

而且怎麼確定造成不良影響的唯一因素是暴力遊戲,而不是別的?心理學研究自己就很亂吧。

文中也羅列了一堆可能產生分歧的點,這種研究也是非常淺層次的。

人和氣候都很複雜,即使通過模糊的研究,也沒法斷言。

我覺得更準確的說法,是基於目前的研究,不能證明玩暴力遊戲會對人產生負面影響。


所有正經的科學研究者都知道,當數據的屬性數目很多,數據量很小時,很難得到可靠的結論。

人類就是屬性非常多的,對人類的研究往往是數據量很小的。

但是那幫人必須要發論文,所以就各種瞎編。啥結論都有,啥都能找到證據。


我雖然是個遊戲愛好者,尤其是個fps遊戲愛好者,但是,我反對這個觀點。

我有個論點,越真實的戰爭遊戲越反戰。比如武裝突襲,戰地。

但偏偏就有這麼幾款遊戲,鼓勵大家作惡,鼓勵玩家燒殺搶掠,他們的分級也是18+,16+,這類遊戲,或多或少都會對玩家產生一些不良的影響,而這種影響往往是潛意識的。

說一件事情,因為很喜歡玩戰地,所以在遊戲里,汽車撞去是一件很正常的事情,各種翻車操作也是這遊戲的有趣的地方之一。然後,昨天我車撞了,而我當時的情緒是波瀾不驚,甚至有一種撞車是很常見的錯覺,如果不是戰地遊戲的氣氛做的非常真實(各種慘叫,哪怕是戰地4里表現的有點滑稽的友軍之圍,在遊戲中也會感到特別緊張),我真怕哪一天我一刀子捅了人都會覺得很常見。你車開到80碼,把周圍的行人撞倒了,行人拍拍屁股站起來還給你豎中指——然而現實中不是這樣的。

感覺遊戲的暴力程度也有一個恐怖谷,不真實暴力遊戲和非常真實的暴力遊戲都不容易造成不好的影響,唯獨那些看上去真實實則完全不真實的暴力遊戲,最容易造成負面影響。


粗略地看了看,簡要答幾點:

首先,不是Nature,而是Nature的子刊Molecular Psychiatry。

第二,文章提到,以往針對暴力遊戲的研究持續時間都很短。這種情況下暴力遊戲對暴力行為的促進可能只是因為啟動(priming)。因此,這項研究將專註於長期的暴力遊戲對個體產生的影響(雖然所謂的「長期」也就2個月)。經過2個月的暴力遊戲浸潤之後,被試並沒有表現出攻擊性行為的增加。

第三,正如高票答案所說,被試的年齡都太大了。這項研究並沒有一眼看上去那麼「意義重大」。

第四,

Both training groups were instructed to play the game for at least 30 min a day.

首先這個「at least」就很有問題,30分鐘是at least 30 min,5個小時也是at least 30 min。被試每天到底玩了多久?總得給個精確點的範圍吧(也許是我看漏了)。

其次,30min實在是太短了。

總之,這項研究實際價值非常有限,但要說「理論意義」的話,還是有那麼一些的(拓展了之前研究的結論)。


第一反應是就這玩意能上nature?


首先是研究角度研究對象什麼的都不太一樣的啦……文章中也說了長期短期的不同什麼的(沒細看)但是標題矛盾不一定矛盾啊

再說了矛盾只是實驗數據矛盾。但是如果都是真是數據那很有可能是樣本過小/取樣不當/設計失誤/外部變數的問題

順便吐槽之前我沒見過系統的研究……只見過媒體明顯搞事的調查

再說矛盾就矛盾咯 人類調查出的又不是欽點的真理。就是有矛盾人類的認知才會一步步發展啊……


很好呀。


問題其實在於可相關性,如果我說冰淇淋銷量與淹死的人的數量呈現正相關。是不是說冰淇淋會導致人淹死?

研究這個東西,很懸的,你說所有的校園槍擊案兇手都玩過暴力遊戲,我說所有的校園槍擊案兇手都吃過飯,那麼,到底是吃飯導致校園槍擊案還是暴力遊戲導致校園槍擊案呢?

而且,樣本數為90。。。。emmmm有點不靠譜啊。。。。。。。

至於長期。。。。幾年?


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