這個吸睛又酷炫的技術,產業到底如何了?

VR 產業思考和分析:虛擬現實產業當前思考(一)(二)

dizzarz,心理學、哲學、結構主義、計算機

1、我為什麼要寫這個專欄?

隨著 VR 產業最近幾年的發展,無論在設備體驗或者內容展示上,VR 技術都有了極大的改進,其核心表現在硬體和內容兩個方面。

  • 硬體上:新時代的幾大頭戴顯示器都已經伴隨著專業人員和媒體的褒獎推出了自己的第一代產品。這一代的 VR 硬體顯示設備已經贏得了自己的核心消費人群,隨著生產能力的提升,解決量產和成本的問題後,頭戴顯示器將為 VR 產業打下無比堅實的基礎。
  • 內容上:同時這一代的 VR 顯示器都擁有和自身緊密相關的服務平台,為其提供內容。無論是 Sony、微軟或者 Steam 都構建了雖然不完美、但是足夠「震撼」的內容解決方案。同時 Facebook 的入場和推動也展示了 VR 在未來社交網路上的重要性。
  • 作為媒體的寵兒,VR 幾乎是 PC 時代最後的技術閃光點,並且對大眾有非常直觀、異乎尋常的吸引力。我們甚至可以樂觀地認為,VR 產品在今年對大眾消費者的購買慾有了真正的說服力。

    在體驗了各種 VR 設備,同時在和各個相關行業從業人員充分溝通,並對這個新興行業進行了長時間的深度觀察後,我決定將我們的討論和思考整理和記錄下來。

    這個文檔將涉及以下內容

    1、VR 產品和產業

    2、VR 產業是否會重塑人類社會

    在我看起來 VR 不光是一次技術革命,更是一次由技術推動的社會革命。將其稱為一場社會革命是因為,在這場技術升級中每個人都將通過 VR 獲得改變生活傳統的服務。在傳統技術時代中,確定服務範疇,總會有前技術時代「遺民」拒絕使用新技術。與此不同,VR 時代將通過一種無需學習,無縫進入,和自然狀態高度一致的操作方式改變每個人。VR 不在提供技術服務,而是在提供生活。

    雖然這一段時間有關 VR 新聞在媒體上出現的非常密集,同時 VR 體驗艙 - 一種粗糙的早期產品 - 也逐漸出現在很多城市的大型商場內,並成功的顛吐了(字面意義)很多大膽的體驗者。但就像文章開頭所陳,但直到當下,VR 只不過是一件僅能讓核心玩家甘願購買的設備。在 VR 再次成熱門概念的這兩年也沒有拿出一個完整的產品,而成為了一種「因為知道的人足夠多而成為獨立分類」的炒作花瓶,作為一個獨立市場來說很容易導致媒體的拋棄,例如前幾年被熱炒的 3D 列印。如果要打造「從技術革命到社會革命」單憑當下技術廠商試圖打造的有缺陷的生態鏈是很難做到的。如果只是更好的畫面,那麼笨重和眩暈將成為致命的短板,如果只有媒體性的內容或者作為大型遊戲機的補充,那麼對一般消費者幾乎毫無意義。VR 產業只有一條道路,就是打造不可替代的服務,只有這樣的道路才能獲得整個產業真正的未來。我們將在下文明確什麼是 VR 產品,並討論什麼是這個產業最迫切的事。

    主題:

    什麼是 VR- 如何卻分 VR、AR、之類的概念 - 現在支持 VR 的都有那些設備 -VR 產業的現狀 -VR 行業的缺失是什麼:界面 - 交互設備 - 交互範式 - 廉價的設備 - 國產設備的未來 - 內容的未來 -VR 產業為什麼擁有未來

    核心問題:

    VR的歷史,VR 能做什麼,VR 要做什麼

    如何將事物更全面、更真實、更廉價的呈現在人類感知中,始終是促進人類表達的歷史的主要動力,為此我們發明了文字和繪畫。隨著技術的進步,電子科技再一次承載了這一夢想,同時也永久性的改變了人類表達的習慣。通過繪製技術的提升,我們不單單可以呈現表現自然,甚至可以在繪畫中增加自己的情感。對於繪畫的接受者來說,「重現」只是內容呈現的基礎,引起生理和心理的共鳴才是最大的需求,「沉溺」很好的表達了這種需求的正當性。

    無論是 17 世紀的的全景畫還是越來越逼真的電子遊戲,技術始終從各個方面推動了人類的表現能力,當技術達到了人類對世界的感官認識的最低要求的時候,虛擬現實——VR 就出現了。所以 VR 的核心準則就是:使用技術手段,儘可能地滿足人類的感官,最終達到甚至超越人在自然世界的感官效果。這種感官認識能力是人作為一個完整的接收設備,對自然的認識能力,包括了視覺、聽覺甚至整個身體的感受能力。

    (Battle of Borodino)

    視覺是人類最關注的感官能力,所以在前技術時期就有很多以視覺「沉溺「為賣點的設備。例如全息照片、3D 電影等等(甚至拉洋片也許都可以算在其中)。所以針對視覺設備有非常良好的技術積累。在計算機圖形學達到某個水準之後,人們就開始將顯示器逐步改裝,讓其能欺騙視覺,讓人類第一次進入了虛擬世界。最早的 VR 設備主要是滿足特定行業的需要,類如飛行訓練。這個行業的需求展示了通過 VR 設備的幾個特徵,首先是目的明確,富有商業說服力,比如可以很好的降低特定行業的培訓成本;其次需求場景明確,使用者的全部注意力都集中在視覺反饋上,肢體動作相對要求更小,對交互系統要求較低;同時具備良好的使用效果,使用者可以獲得較高的訓練成果。

    隨著計算力廉價化,計算機帶來了娛樂行業的大發展,電子遊戲(無論是遊戲機還是手機)已經成為娛樂產業的重要支柱。在電子商業發展的早期,技術不成熟的階段,就有技術大師試圖將 VR 融入到電子娛樂中去。因為當時技術的局限性,並沒有成功。但是從這裡我們可以看出電子遊戲和 VR 的天然契合點。作為計算圖形學的主要推動力量,遊戲產業為行業貢獻了主要的生產力,這一點也同樣提升了 VR 產業的技術基礎。相比起其他產業,遊戲產業更了解從用戶視角出發而非關注觀眾視角出發如何看待事物,這個方面構成了 VR 產業的內容基礎。隨著技術升級,遊戲產業不再滿足創作單人、單機、單個世界故事模式的內容產品創作模式,而是實現了多人,聯網,沙盒模式的遊戲模式,允許用戶不再作為內容的操作接受者,而升級為操作創造者,實現了從「體驗」到「世界」的飛躍。這裡則超越了虛擬體驗,將用戶第一次提供虛擬世界的可能,即是從"接受的觀眾"到"可操作的世界"的可能。

    但是真正為帶來 VR 時代曙光,卻是智能手機時代硬體廠商的無心之舉。對於大眾市場來說,VR 產品幾乎等於 VR 頭戴顯示器,而一個顯示良好的 VR 顯示器必備的條件包含了陀螺儀、高清屏幕。手機廠商在實現這兩點的時候帶來了一個便攜且計算能力強大的智能手機。智能手機不單單促進了移動產業的變革,更促進了感測器、顯示屏產業的升級換代,使得頭戴顯示器在顯示和姿勢判斷上在技術方面有了非常廉價和成熟的解決方案。隨著 VR 產業的蓬勃發展,以後說不定要尤其感謝這個可能被他們徹底取代的智能手機時代。

    2012 年 oculus 以頭戴式顯示器為產品在產品眾籌網站 Kickstarter 超額募集到了 1600 萬美金,之後更是吸引了行業著名技術專家——Doom 之父約翰卡馬克加盟擔任 oculus CTO。這件事情真正的高潮是 facebook 對 oculus 的收購,徹底激發了全世界對這件事情的興趣和想像力,不單是收購的巨額花費,更使人們好奇的是,一個全球最大的社交網路為什麼在這個時候選擇了 VR。這被全行業看做是一個新的 VR 時代的開端,雖然之後幾年每一年都被成為「VR 元年「,但是大眾媒體始終保持著對 VR 的興趣,畢竟 pc 產業最近幾年一直很難貢獻媒體的熱點。VR 這個關鍵詞因為被足夠多的宣傳,在媒體中成為了非常獨立的報道分類,尤其是在內容和產品還非常早期的情況下,導致大眾對其用了非常多的幻想。並且帶動了其他和計算視覺相關的關鍵詞的流行,例如增強現實 AR,和對增強現實的再增強(MR)。在虛擬現實市場未能拿出大眾能普遍接觸到的產品的情況下,很多讀者都沒有理解 VR、AR 這些名詞面對的市場是什麼。

    (約翰·卡馬克——偉大的遊戲公司 id 的締造者,創造了諸多跨越時代的遊戲,例如德軍總部、Doom、Quake。打造了 FPS 這個遊戲概念,並且將其變成了一種文化潮流。當他厭倦時,他去造火箭。然而當 VR 出現時,他又回到了這個行業,VR 是否又一次點燃了這位技術之神的熱情。)

    很多媒體喜愛將 AR 和 VR 放在一起討論的原因之一,他們擁有非常貼近的歷史。目前來說 VR 產業指的是虛擬現實產業,通過頭戴顯示器和交互設備將用戶和現實割裂開來,讓用戶在虛擬世界中可以獲得一個獨立的完整的體驗。而 AR(現實增強)的核心內涵是現實和數據的疊加。即是讓用戶在現實世界使用設備保持觀察現實世界的同時,對現實進行標記,並對標記內容增加數據展示、視頻播放和可互動內容展示,並通過計算視覺(攝像頭)、手柄等設備在真實世界中,獲得服務或進行遊戲。AR 對於用戶來說就是視覺在現實世界的增強。通過 AR 設備,將現實世界網路化服務化。AR 產品一般分為反射式和視頻式,長期作為軍用設備被廣大愛好者所熟知。

    視頻式可以看做 AR 設備和 VR 設備的一次整合,這類設備一般使用近距離顯示設備展示信息,用外置攝像頭採集信息。當然如果 VR 產業能茁壯成長的話,那麼我認為未來還會有另一層面含義的 VR+AR 的模式,即是機器人為介質的整合,這個將在未來的篇幅中進行討論。

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