全球遊戲界四大展會::17173專題

在美國,體育有超級碗;電影有奧斯卡;音樂有格萊美。而遊戲——每年都有E3。E3之前美國的電子遊戲到1995年首屆E3展之前,已經走過了22年的歷程。這個金礦一樣的行業吸引了當時無數嗅覺靈敏的淘金者前赴後繼。但就像筆者所熱愛的解謎冒險遊戲一樣,這個行業里充滿了各種挑戰。然而在當時,全世界都還沒有專門的電子遊戲展覽。當時的遊戲廠商要想通過展覽會來宣傳自己的產品,都是參加消費電子產品大展(Consumer Electronics Show,即CES)。這個展會首屆舉辦於1967年的紐約,是當時也是迄今為止全球最有影響力的消費類電子設備大展,後來從1978到1994年——也就是E3之前——為止,這個展會一直是每年舉辦兩次:在內華達州拉斯維加斯舉辦的「冬季消費電子產品大展」(Winter Consumer Electronics Show,簡稱WCES)和在伊利諾伊州的芝加哥舉辦的「夏季消費者電子產品大展」(Summer Consumer Electronic Show, 簡稱SCES)。1970年的VHS錄像機、1974年的LD播放機、1981年的攜帶型攝像機、1990年的數字音響等,都首先亮相於此。在如此規模與地位的展會中,作為當時消費電子產品的一個很小一部分的電子遊戲,是根本無法引起什麼關注的。這對於觀賞和娛樂效果極強的電子遊戲來說,一直都是很大的遺憾。

消費電子產品大展於是針對這種局面,「互動數碼軟體協會」(Interactive Digital Software Association,簡稱IDSA,一個集反盜版、保護遊戲產業權益、遊戲分級等各職能於一身的組織,由EA、Activision等大牌公司所倡導組織。現在叫做「娛樂軟體協會」Entertainment Software Association, 簡稱ESA)的總裁Douglas Lowenstein決定籌辦一個專門的國際電子娛樂展覽,將其名稱定為Electronic Entertainment Expo,3個E字母開頭的單詞,意思是「電子娛樂展」。和其它展會不同,E3大展的定位是「即將發布但尚在製作中的電子遊戲及相關產品」的展會,這個聰明的定位充分顯示了IDSA對於遊戲特性的深刻理解和傑出的市場策劃能力——遊戲是一種基於互動式體驗的藝術,而製作中的遊戲在展會上嶄露頭角,不但不會讓消費者失去神秘感,相反會加深他們的印象,吊起他們的胃口和期望,進而預先刺激遊戲發售後的銷量。

歷屆E3的舉辦方:娛樂軟體協會ESA,其前身是「互動數碼軟體協會IDSA」就在首屆E3展會舉辦的三個月前,冬季消費者電子展會(SCES)在內華達州拉斯維加斯會議中心舉行。然而,絕大多數視頻遊戲廠家都已經把注意力放到了即將在洛杉磯舉行的E3大展上,所以這屆CES跟以往比起來,顯得無比落寞。風風雨雨十五年1995年 起航首屆E3於1995年5月11日至13日在洛杉磯會議中心(後面會有詳細介紹)隆重舉行,400多家廠商在方寸展台大顯身手。任天堂、世嘉、索尼、Atari等公司的展台更是引人注目。在短短的三天之內,來自世界各地的參觀者就多達40000人。媒體們把這次大展盛讚為「最盛大的一次電子娛樂展會」。

洛杉磯會議中心全景作為一個產業新秀,索尼的登台讓大家對未來充滿了好奇——都在猜測PlayStation會給我們帶來什麼。曾經輝煌的Atari這時也準備捲土重來,他們的64位遊戲機美洲虎(Jaguar)在1993 年投放市場之後,市場反響也相當不錯。世嘉也利用E3高調宣傳自己的Mega Drive(國內玩家熟知的MD,美國稱Genesis)。

洛杉磯會議中心在為95年第一屆E3做準備 這是一個陌生而又備受期待的新的世界焦點

首屆現場。雜誌掃描圖,數字版的95屆照片已經沒有了在本屆展會上,電腦遊戲廠商也為數不少,但是他們的光芒往往為視頻遊戲廠商所掩蓋——畢竟當時與視頻遊戲相比,電腦遊戲在整體遊戲產業中所佔的份額還非常小。不過,LucasArts、EA等公司還是非常引人矚目的。尤其是Westwood和暴雪,他們將即時戰略遊戲推到了一個相當前沿的位置,無意之中帶動了電腦遊戲的騰飛。Westwood的《命令與征服》(Command & Conquer)和暴雪的《魔獸爭霸II:黑潮》(WarCraft II:Tides of Darkness),這兩個遊戲代表了兩種迥然不同的即時戰略風格,它們都是劃時代的偉大作品,隨即就在全球掀起了戰略遊戲的狂潮。LucasArts、EA、Virgin、Spectrum、Activision等公司也成了參觀者的焦點。

Westwood的《命令與征服》的地位無可動搖這第一屆E3向世界證明了一個不能在忽略的事實:電子遊戲已經是一個足以單獨支撐起如此規模的大展會的產業。1996年 小試牛刀第二屆E3於1996年5月16日舉行,地點依然是洛杉磯會議中心。這一年會展規模有所擴大,超過500家大小廠商把注意力集中在展示新產品上,本屆E3對筆者本人來說意義重大,因為筆者是在96年買電腦並接觸電腦遊戲的。自從95年PC遊戲初露鋒芒後,包括Eidos的《古墓麗影》(Tomb Raider)、暴雪的《星際爭霸》(StarCraft)的雛形、還有Epic的Unreal引擎在內的多款震驚世界的產品都在當年出現端倪。

96屆E3的西大廳,當時還沒有在頂上掛巨幅海報的習慣當然,在這屆E3展會上,最引人注目的3D遊戲是id開發達兩年之久的《雷神之錘》(Quake)了。與Quake類似的3D動作遊戲為數還不少,包括3DREALMS的《毀滅公爵》3D增強版、LucasArts的《絕地武士》等.

這個大胸美女在誕生後的14年里一直都是最家喻戶曉的遊戲角色本屆E3強化了首屆就已經顯示出來的一個趨勢並在以後形成了慣例,尤其在2000年達到頂峰,那就是Show girl的大量出現。每一家廠商都約請了風姿無限的美女為自己的展台上增色添彩,配以遊戲本身的聲光效果,目不暇接。(關於SHOW GIRL,下文會有專題介紹)1997年 移情別戀本屆E3由於原先的洛杉磯會議中心場地限制, IDSA把展館改到了剛剛舉辦完奧運會的喬治亞州亞特蘭大市,會址設在喬治亞世界會議中心(Georgia World Congress Center,總面積達1400000平方英尺,幾乎是洛杉磯會議中心的2倍)和喬治亞穹頂體育館(Georgia Dome,美國超級碗比賽和美國大學生籃球比賽場館),兩座相鄰的宏偉建築遙相呼應,為初來乍到的E3增添了一股不怎麼必要的氣勢。這一屆E3共有486家參展廠商展出了超過1500種新產品。

氣派的喬治亞世界會議中心 喬治亞穹頂體育館

亞特蘭大市在奧運會之後再一次成為世界焦點後來對FPS遊戲意義重大的《半條命》(Half-Life)和《虛幻》(Unreal)都出現在本屆E3上。而這一年,佔盡風光的不是某一款遊戲,而是一家先前名不見經傳的硬體廠商——3Dfx,他們推出的名叫Voodoo的3D顯示加速晶元成了這個展覽的最大勝利者。當許多玩家看到了基於Voodoo的《古墓麗影》加強版時,那清晰的材質,平滑的緣線,精美的貼圖,勞拉更顯浮凸圓潤的身材,使他們的下巴都快要掉下來了。所以可以說,電腦遊戲從1997年開始,正式跨入了3D時代。

3Dfx技術被所有玩家所銘記這次E3展會無論是從規模還是從質量上來說,都達到了一個新的高度,代表了本年度電子娛樂發展的水平。E3也在這個行業中發揮著越來越重要的作用。1998年 巨作之年亞特蘭大市世界會議中心第二次迎來了E3展。依然在穹頂體育館和世界會議中心舉辦,參展公司多達440個,展出的產品超過1600個。共約41,300人參觀了這個展覽。

宏偉的喬治亞世界會議中心和喬治亞穹頂體育館遙相呼應本屆展會上,電腦遊戲在產品數量和質量上,已經完全能夠和電視遊戲平分秋色了。再加上Voodoo 2顯卡的大顯神威,使得《三角洲特種部隊》(Delta Force)、《古墓麗影3》、《極品飛車3》(Need for Speed 3)等優秀遊戲如虎添翼。遊戲的互聯網功能也成為關注焦點。Valve在上一屆佔盡風頭的《半條命》(Half-Life),就在展會的頭一天向新聞媒體和業內人士鄭重其事地發布了多人遊戲功能,遊戲竟然同時可支持32個玩家。

Eidos贈送的勞拉禮品袋一個有趣的現象是,本屆E3中多數受人喜愛的遊戲都是續作,例如Eidos的《古墓麗影3》、暴雪的《暗黑破壞神2》(Diablo 2)、Interplay的《輻射2》(Fallout 2)、Microprose的《文明2》(Civilization 2),但質量都沒有下降反而多提高並受到廣泛好評。

《文明2》的另外,PC和主機之間的相互移植也從這一屆E3開始了,史克威爾也放出了《最終幻想7》的PC版,而暴雪,Westwood、id等公司也紛紛開始了移植自己產品的計劃。而本屆E3最令人意外的事件就是微軟宣布全面進軍遊戲業。1999年 微軟橫行上兩屆E3都是在亞特蘭大舉行的,可美國絕大多數的遊戲軟體公司都是在加州洛杉磯和矽谷,那些遊戲和IT公司每年都要去亞特蘭大長途奔波一次,確實很浪費體力和資源,於是IDSA決定把會址搬回並固定在洛杉磯會議中心。99年的E3於5月12日至15日召開,參展廠商有400多家,產品則達到了1900款之多。

回到老家,無比親切儘管有世嘉的DreamCast亞洲版發行和微軟的XBOX消息首度放出,但PC遊戲隨著個人計算機價格的降低而越來越普及,本屆E3上展出的超級大作令人目不暇接,光是微軟一家的在展品就達17款。其中包括《帝國時代2:帝王時代》(Age of Empires2: The Age of Kings、《自由槍騎兵》(Freelancer)、《微軟模擬飛行 2000》(Flight Simulator 2000)等等。而威爾懷特的《模擬城市3000》則再一次告訴人們遊戲是可以如此充滿創意和教育意義的。2000年 龍騰之年2000年5月11日,二十世紀最後一屆E3在洛杉磯會議中心召開。548,000平方英尺的參展場地就已經被500 多家公司預訂完畢。本次展會有大量的新廠商參加,顯然是都聞到了遊戲市場的金子味道,於是該屆就成為了E3五年來最熱鬧的一屆E3。

2000年的西廳可是在這擁擠的2000年E3之中,出現了一款不太協調異域遊戲,這款遊戲是如此之特別以至於每一個中國玩家都會永遠銘記,目標軟體攜自己最引以為傲的作品,代表著剛剛開始騰飛的中國遊戲行業躋身世界頂尖遊戲大展——《傲世三國》(The Fate of Dragon)。這是第一款在E3上正式展出的中國遊戲,也是極少數翻譯成英文在國外發行的國產電子遊戲軟體之一,並由Eidos代理在歐美地區發行。

在美國上市的《傲世三國》包裝封面這一年,剛剛在日本正式發布的PlayStation 2及其《合金裝備2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)還有微軟的《光暈:戰鬥進化》(Halo: Combat Evloved)(當時還是第三人稱視角,甚至還是PC版)成為了焦點。Konami的《合金裝備2》充分利用了PS 2的強大機能,畫面的細膩程度以及各種渲染效果也是以前各種平台中前所未見的。微軟想躋身主機派對的慾望終於顯露出來,宣布自己的Xbox主機將於01年發售,可是人們對微軟的期望並沒有當年索尼進入主機硬體圈的時候那麼高。

2000年準備中的Xbox logo還相當……不一樣2001年 主機當道2001年5月16日至18日,洛杉磯會議中心的400多加與會廠商中,有123家是第一次出展。這一年的展品數所有下降,因為這段時間裡,許多家相對較小的製作公司被大規模遊戲公司收購。這一屆E3也就因此出現了一個怪現象:以往有大量的小型攤位的展館中,到了2001年每個攤位的規模都變得很大,但攤位卻數量少了許多。

01屆西廳入口

入口內部的景象這一年,微軟正式放出Xbox,而任天堂則以GameCube不甘示弱。微軟,索尼,任天堂這今天的三巨頭在當年就已經開始把世嘉壓得喘不過氣了,當然索尼先行一步,當時的PS2銷量已經達到1000萬台。2002年 秦國王子2002年5月22日至24日的洛杉磯會議中心南廳外牆巨幅海報是微軟《神話時代》,但在這個沒有什麼後人會記住的遊戲海報之下的建築物里,目標軟體帶著有史以來第一款國產ARPG遊戲《秦殤》(英文名Prince of Qin,即「秦國王子」) 再一次進軍E3,並受到媒體的廣泛好評。

02年南廳掛著微軟Ensemble製作室相對最平庸的產品之一

當年得知《秦殤》的英文版封面出現在E3,激動萬分。可如今再看,卻百感交集

國產單機曾經的輝煌,要感謝這支昔日的隊伍2002年對全世界來說都是遊戲產業進一步爆發的一年,因此主辦方邀請了許多知名遊戲製作人會在展會上發表演說,包括宮本茂、鈴木裕、中裕司、小島秀夫等,可謂眾星雲集。《毀滅戰士3》(Doom 3)的技術演示的亮相預示著新的一輪圖形革命和新一輪電腦硬體換代的開始,全世界都被這個看上去和真實世界無異的恐怖遊戲世界所折服了。育碧的《細胞分裂》則以驚艷的光影效果和一種相對《合金裝備》要擬真得多的潛入方式得到了一致好評。當然,對此後的世界影響最大的兩個遊戲也在這一年亮相了:暴雪公布了《魔獸爭霸3》的視頻和《魔獸世界》的演示。

《魔獸世界》也是在02年E3首次亮相2003年 FPS之年2003年5月14至16日期間,洛杉磯會議中心迎來了6萬賓客,共515,000平方英尺的展館面積被租售一空,是2000年以來佔地最大的一屆E3。這一年的7月16日,IDSA更名為ESA,即「娛樂軟體協會」。

這一年對所有FPS玩家來說是個節日。Valve攜驚世巨作《半條命2》(Half-Life 2)隆重登場,這款使用全新Source引擎的遊戲畫面和id的《毀滅戰士3》(Doom 3)與Crytek的《孤島驚魂》(Far Cry)一起成為了當年的遊戲畫面技術三巨頭。可惜,隨之而來的就是一連串悲劇性的黑客竊取源代碼事件,當然,這是另一個話題了。微軟的《光暈2》(Halo 2)單人戰役試玩對戰演示成了《半條命2》之外關注最多的遊戲。EA最大的搖錢樹之一的續作《模擬人生2》(The Sims 2)則高調發布,為此後創造新一輪圈錢運動埋下堅實的基礎。

總有很多人堅持認為弗里曼博士在2003年打敗了士官長,筆者也不例外。本屆會展中,網路遊戲成了所有人都關注的焦點,MMORPG這個遊戲類型在E3頭一次成為最多的人討論的話題之一。2004年 次時代前奏2004年5月11至13日,洛杉磯會議中心,E3迎來了第十個年頭。這也是第六代主機最後一次被廣泛關注的一年。也本該是掌機角逐之年,可惜索尼只管發布,卻未能把PSP實物展現給參觀者們。

2004年E3西廳

2004年南廳外圍微軟《光暈2》(Halo 2)的12人多人試玩爆發磁力,任天堂的NDS掌機用自己獨特的雙屏大放異彩,Unreal引擎3代初露鋒芒,索尼宣布下一屆E3將正式發布PlayStation 3。這一屆的優秀大作不亞於2003年,除了恐怖射擊遊戲新作《極度恐慌》(F.E.A.R.)和BioWare的《翡翠帝國》(Jade Empire)外,還有一大堆超級續作躍躍欲試:Capcom的《生化危機4》(Resident Evil 4)、育碧的《細胞分裂3:混沌理論》(Splinter Cell 3: Chaos Theory)和《波斯王子2:影與火》(Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame)、Konami的《合金裝備3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)等都令人目不暇接。當然,最令參觀者驚嘆的,就是LucasArt最引以為傲《星球大戰:舊共和國武士2》(Star Wars: Knights of the Old Republic II)了,2005年 巔峰這一年的E3是有史以來規模最大的一屆,早在3月,窮凶極惡的廠商們就把洛杉磯會議中心整個場館的所有可以用的攤位全部預約了。

2005年的洛杉磯會議中心。這一年,這棟建築物超負荷運轉了

史上最大規模的E3 之官方導覽手冊這一屆E3,來了70000人。後無來者,前無古人。這一屆E3,也是第一次全程通過電視衛星進行現場直播的E3。後來還加入了G4直播網路。索尼的PS3跳票,這個主機當時依然處於不可玩階段。而任天堂則神秘兮兮地宣布了一款代號「革命」的主機,然而一直到05年的東京電玩展上,任天堂才公開了這款叫做Wii的奇異主機的最大特點:體感操作。

05屆展會,暴雪還信誓旦旦給了《星際爭霸:幽靈》一個巨大展台微軟也拿即將發布的實力主機Xbox360來湊次時代的熱鬧了,自此,第七代主機全部揭開神秘面紗,E3徹底送走了第六代主機稱霸的日子。(儘管很多廠商一直到最近才徹底告別第六代主機平台)2006年 迴光返照2006年5月10到12日,儘管Wii和PS3相繼在該屆E3推出,但畢竟上一屆的人數在統計學上是應該被刪去的那兩個極端數字之一,與會者還是較上一年下跌14%,參觀者為60000人。當然這個數字比後面4年的每一屆甚至今年都要多。

PS3的正式發布的展台至此,PSP、NDS、Wii、Xbox360以及PS3等第七代主機已經全部部署完畢。微軟藉助360發布了R星的《俠盜獵車4》和《光暈3》等超重量級作品,也是從本屆E3開始,微軟,任天堂和索尼三家巨頭都要在好萊塢的幾個著名劇院(柯達劇院和中國劇院等奧斯卡頒獎所在地)進行新聞發布會。全世界各大遊戲網路媒體都會進行stream直播。2007年 小眾聚會在2006年7月31日,ESA宣布了一條令所有玩家難以置信的消息:由於過剩的展商需求,他們決定下一屆2007年的E3將縮小規模,多小呢?同年10月13日,新的細節公布:下一屆E3將只針對遊戲產業相關人士和少部分媒體開放。由於最早的E3的初衷本來就是只對專業人士開放,但近幾年過快的發展和越來越難以控制的規模,ESA還是決定以邀請方式決定誰能夠參加E3。E3大展的名字也變成了「E3媒體和商業峰會」(E3 Media and Business Summit)。

新logo,「E3媒體和商業峰會」ESA的此舉引來了內部外部的雙重非議,ESA被弄得里外都不是人,尤其是來自一些名人的非議,比如《模擬城市》和《模擬人生》(The Sims)的創造人威爾懷特,他甚至把現在的E3形容為「殭屍」、「活死人」,並嚴肅表示「E3已經死了」。

第12屆就在這樣的一個地方低調舉辦了——寒酸至極的巴克爾停機庫此次峰會的地址改到了加州的聖莫尼卡市的巴克爾機庫(Barker Hanger)。而由於邀請制和人數的限制,本屆E3從7月11到13日(原先5月的傳統也被打破)全部與會人數僅為一萬人。這個圓頂的停機庫面積遠小於往年洛杉磯會議中心,大概只相當於往年一兩個大型廠商攤位大小,廠商攤位最大也只有 6 公尺見方,設置 4 個制式展示台,最多同時展出 12 款遊戲。當然,這一點帶來的好處就是,因為各廠商攤位都是制式設計,並沒有獨自的布置,因此只能從擋板來區分,以往各廠商攤位爭奇鬥豔的景象已不復見。這樣的設置方式減少了各廠商的『貧富差距』,大廠不需要也無法狂砸大錢設置超大型豪華攤位,小廠也能有起碼的曝光空間。

07屆E3如此冷清儘管一切都看來如此平淡消極,但本屆E3的展品實在是令人興奮:微軟發布了《光暈3》(Halo 3)和《光暈戰爭》(Halo Wars)的新視頻,《輻射3》(Fallout 3)浮出水面、後來被奉為絕代佳作的《生化奇兵》(Bioshock)、Activison的《使命召喚4:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare)以及育碧《刺客信條》(Assassin』s Creed),甚至史上最大的顯卡殺手《孤島危機》(Crysis)都在該屆E3亮相。索尼給PS3發布的《合金裝備4:愛國者之槍》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)和《生化危機5》(Resident Evil 5)等大作也毫不示弱。而任天堂則給了世界一個家用虛擬健身器——全新Wii Fit系列的平衡板。

宮本茂親自演示這台健身器2008年 自作自受由於奇妙的邀請制的限制,2008年E3的與會者竟然跌破5位數,在7月15到17日之間,一共只有5000餘人參加,創歷史新低。儘管會址搬回了洛杉磯會議中心,但去年聖莫尼卡頭頂的烏雲似乎暫時還無法散去。

冷清無比的2008年E3峰會當然,那些烏雲無法遮擋《戰爭機器2》(Gears of War 2)和《神鬼寓言2》(Fable 2)等優秀遊戲的光輝,《最終幻想13》(Final Fantasy XIII)的消息也非常振奮人心。2009年 重裝上陣迫於業界和玩家的雙重壓力,ESA終於開竅, E3在這一年頂著經濟危機的餘波復活了,展會名字也從「媒體和商業峰會」變回了「電子娛樂展」,並取消了用了兩年的邀請制,重新公眾開放。毫無疑問的, 6月2日至4日,參觀人數回升820%,與E3轉型前的2007年相差無幾,參觀人數達到41000人,僅比2006年少了32%,已經是個非常可觀的人數。

索尼在09屆東廳的大手筆海報。這一年,PS3和360的新體感項目引來強烈關注,儘管雖然沒有看到實物。而多平台的《孤島危機2》(Crysis 2)、360的《光暈:致遠星》(Halo: Reach)Wii的《超級馬里奧銀河2》(Super Mario Galaxy 2),《最終幻想14》(Final Fantasy XIV)等期待值超高的作品都趁E3復甦之際一下子湧現出來。索尼後來被多數玩家人無視的PSP Go掌機也在那年灰溜溜發布了。不過該屆E3最大的意義,還是那些對前兩節恨之入骨的玩家和商家終於給ESA以笑臉看了。2010年 信心滿滿半個月前剛剛閉幕的E3 2010是08年經濟蕭條完全恢復後第一次E3。雖然它本身不能代表這電子遊戲行業的復甦,但至少是一個有著象徵意義的里程碑。上個月14至17日期間,洛杉磯會議中心迎來了來自90多個國家的300多家展商和45600名參觀者,這個數字相較上一年的增幅看起來是如此之健康,以至於我們所有人全部都對E3重新拾起了信心。

2010年南廳入口的索尼巨幅海報本屆E3對次時代主機體感的重視達到了高潮,所有人都開始對體感操作充滿嚮往,微軟在公布新版Xbox360的同時公布的新體感系統Kinect和先前索尼Move的正式發布宣告了遊戲體感技術的戰爭的開始。

KINECT,微軟向體感進軍當然本屆E3正如讀者們所熟知的,任天堂的新一代掌機3DS終於揭開神秘面紗,裸視3D的奇特技術和新的性能飛躍令任飯們無限期待。

萬眾矚目的N3DS這次E3相對平淡的就屬索尼了,除了GT5賽車遊戲外,幾乎沒有什麼值得稱道的新聞發布,畢竟它的Move今年早些時候就已經公布過了。《使命召喚7:黑色小組》(CoD:Black Ops)的發布給最近Activision發生的內部權利鬥爭和離職事件用上了障眼法。而PC方面亮點也不少,2K的《文明5》(Civilization 5)和Valve的《傳送門2》(Portal 2)等續作的發布讓人們重新拾起了對PC遊戲的希望。

Gabe和他的《傳送門2》十五年的滄桑經過十五年的風風雨雨,E3儘管已經飽經風霜但依然生氣勃勃。躊躇滿志的1995年到1997年第一次搬遷場館,再到2008年最終回到(可能是永久性地回到)洛杉磯會展中心,每一次的規模和地址變化都見證了E3的沉沉浮浮。由於場地限制約束了發展而從洛杉磯搬到亞特蘭大,這段時期顯然象徵著電子遊戲的超級黃金時代,當然,遊戲廠商賺得盆滿缽滿之餘也沒有忘記憶苦思甜,之後又因為「路途遙遠為了節省成本」而遷回老家,則表明當時的遊戲產業或許正在經歷一次為期兩年的小泡沫。而後的2007年的遷移和邀請制的出現,並不是一句「ESA突發奇想」就能解釋得了的,儘管從一個局外人看來,還無法判斷這來回的折騰中是否隱含著遊戲產業和即將發生的經濟危機的影響(當然,事後證明經濟危機對遊戲產業是有許些推動作用的)。當人們(甚至是權威人士們)開始對E3表示質疑之時,2009年,E3還是走過來了,它回到了家鄉洛杉磯,回到了原先的狀態,回到了人們心中。15年,個對一個展會來說可以說是一道檻,這些時間可以成就和毀掉無數廠商;可以見證一個產業的起起伏伏;可以培養和送走數代遊戲玩家,有多少玩家從E3的到了他們所最夢寐以求的至寶。而15年,也剛巧是筆者至今接觸電腦遊戲的時間。關於洛杉磯會議中心作為美國最大的幾個專業展覽館之一,洛杉磯會議中心擁有著得天獨厚的地理位置和方便的交通,坐落於加州洛杉磯市南菲格羅亞大街1201號,就在兩條高速公路交界處: 聖莫尼卡高速(Santa Monica Freeway)和哈伯高速(Harber Freeway)洛杉磯會議中心的建築面積達720000平方英尺(67000平方米),整個會議中心共5個展出大廳,分別為:肯提亞廳(Kentia Hall)、佩特里廳(Petree Hall)、南廳(South Hall) 、中央大廳(Concourse Hall)和西廳(West Hall)。

洛杉磯會議中心平面圖中央大廳和走廊中央大廳和其他幾條走廊連接著2個大廳:西廳和南廳。走廊通常都用來報名註冊、領取胸牌和胸牌夾和導覽手冊等一些資料的地方。走廊里還提供背包寄存服務和提供每日雜誌。中央大廳一般有4個展台和一些媒體批發站,還有從2004年E3開始的《Into the Pixel》遊戲藝術展覽。中央大廳一般起到的是連接幾個大廳的作用,並通過全玻璃幕外牆向參觀者展現洛杉磯的美景。南廳扇形結構的南廳佔地 346890平方英尺,是洛杉磯會議中心最大的建築和展廳。微軟等歐美很多最大的西方開發公司都會選擇南廳作為自己的攤位陣地。肯提亞廳和佩特里廳   這兩個廳分別是次小和最小的兩個展廳。佩特里廳Atari和Midway等公司巨大展台的常住地。通常,較小的開發商因為租不起大展廳的攤位而會選擇肯提亞廳,而肯提亞廳又位於南廳的底下,所以每次E3的肯提亞廳總看起來像個烏煙瘴氣的集市。西廳矩形的西廳是第二大展廳,佔地210685平方英尺,其中的主要展商都來自亞洲。任天堂和索尼一般都會選擇西廳設置展台。西廳的另一個功能是被當做臨時的私人會議室,一些遊戲媒體網站比如Gamespy和IGN的採訪基地就設立在西廳中,以便採訪各個廠商獲得最新的信息。其他會議室除了展廳外,洛杉磯匯中心提供許多小會議室以供遊戲公司相互之間洽談。

深藍色方塊為小型會議室歷屆E 3數據歸總表年份會址人數展商數產品數主機正式發布1995 洛杉磯會議中心 40000 400+ 181 世嘉土星,索尼PS1996 洛杉磯會議中心 n/a 500 1700 任天堂 N641997 喬治亞世界會議中心 n/a 486 15001998 喬治亞世界會議中心 41300 440 1600 世嘉Dreamcast1999 洛杉磯會議中心 n/a 400+ 19002000 洛杉磯會議中心 n/a 500+ 1700+ PS2,任天堂GameCube 微軟Xbox2001 洛杉磯會議中心 n/a 400+ 2000 PS22002 洛杉磯會議中心 n/a 400- 1800 PSP2003 洛杉磯會議中心 60000 400+ 243 NDS2004 洛杉磯會議中心 n/a 500 1500 Xbox3602005 洛杉磯會議中心 70000 550 2100 PS3,Wii2006 洛杉磯會議中心 60000 500 16002007 聖莫尼卡市巴克爾機庫 10000 400 900 Wii Fit2008 洛杉磯會議中心 5000 300 7002009 洛杉磯會議中心 41000 200+ 1400 PSP Go2010 洛杉磯會議中心 45600 300+ 2000 微軟Kinet, PS3 Move關於遊戲評論家大獎到1997年亞特蘭大的展覽之後,E3已經輕鬆證明自己在電子娛樂產業中的權威地位了。於是從1998屆E3開始,誕生了一個為所有參展作品進行評選的活動,舉辦者都是一些主流遊戲網媒和平媒的編輯,這個評選的名字叫做「遊戲評論家大獎」(Game Critics Awards)。這個評選的評委都來自美國的強勢遊戲媒體,儘管他們的出發點和評選標準都各不相同,評獎結果也出入不小,但藉助於他們作為媒體的影響力,E3的地位更趨強化,也使參展的遊戲廠商受益更多。這個獎項於是成為廠商們出征E3的一個重要理由。這和格萊美和奧斯卡起到了極其相似的作用。*必須指出,令人難以理解的是,至今為止,國內多數主流遊戲媒依然將此大獎理解為E3大展的官方評獎,引起讀者的嚴重誤解,這實為大謬。ESA是美國遊戲廠商自己組織的協會,在自己主辦的展會上為自己的產品搞評獎,不但毫無意義而且會引起非議。*評論家大獎有著嚴格的評選制度,具體內容有興趣的可以請查看這裡:http://www.gamecriticsawards.com/rules.html下圖為2010屆的媒體評委logo:

2010年的評委們的logo1998年以來,這個評選每年都會按不同獎項選出對應的最佳遊戲,並從2002年開始有了提名制度,由於提名太多,這裡只列出98年以來E3大展所有最終獲獎的遊戲(注意:每年設立的獎項都有不同)下文括弧為(發行/製作公司),其中幾屆每個獎項都有亞軍,本表省略。1998199920002001200220032004200520062007200820092010不算外話:E3 Show girl的15年從「展覽」這個事物誕生以來,Show girl就從來不是一個必要條件,但按照當今的標準來看,卻已經成為了遊戲展的充要條件,所以,如果一個遊戲展沒有SHOW GIRL,那麼它就不算一個遊戲展。本想將SHOW GIRL的內容融入正文中,可後來發現SHOW GIRL這個話題實在足夠單獨提出來寫一篇東東了,於是就有了下面這篇文字。我們來看一下SHOW GIRL這個不可或缺的元素在一個真正的遊戲展中發揮的到底是什麼樣的作用。1995年

1995年Konami展台的Show girl(左)Midway展台的cosplay(右圖)

3DO展台的SHOW GIRL網上能夠找到的95年第一屆的Show girl照片屈指可數,不但是因為SHOW GIRL本來就不多,而且當年數碼相機尚未普及,只能找到少量稀有的平媒掃描圖,尺寸奇小。1996-1997年這兩年的SHOW GIRL圖片缺失,唯一可以肯定的是,這兩年里數碼相機還是沒有普及,而且SHOW GIRL的人數並沒有大的突破。其實各大公司當時已經開始意識到用SHOW GIRL來吸引對自己展台的眼球是一個事半功倍的辦法,只是可能是由於靦腆或者首次參加專門的遊戲展覽,缺乏經驗,所以SHOW GIRL一直都還不是展覽的最大焦點之一。1998年98年的SHOW GIRL數出現井噴,如前文所提到的,本屆E3的Show girl數量劇增。數量當然是能撐起質量的,因此在恐龍的海洋中找到鮮花的可能性驟然提高。

健美教練來E3兼職,她是在給世嘉做SHOW GIRL除了肌肉型,當然還是能找到漂亮的。

某Eidos展台的SHOW GIRL

EIDOS展台清新亮麗的SHOW GIRL1999年這一年的規模也沒有太大改變,但可以明顯感覺到SHOW GIRL的總體質量在上升,而且cos的內容也更加豐富精彩。

美國遊戲雜誌GameWeek的工作人員

任天堂展台的野性cos2000年托展覽規模劇增的福,這一年的SHOW GIRL質量明顯上升。

EIDOS展台

Tecmo公司展台

某小公司SHOW GIRL這麼漂亮

毀滅公爵展台2001年從2001年起,Cosplay的比重開始增大,大大小小每一個展台都有奇形怪狀的各式cosplay girl,當然性感的SHOW GIRL還是不少。

JoWood公司Cos

Sierra公司的華麗Cos2002年-2004年儘管這幾年E3在遊戲方面佳作連連,可這幾年的SHOW GIRL卻是相對平庸的。

2002年Tecmo展台

2002年未知展台

2003年未知展台

2004年Eidos展台2005年作為至今沒有被超越的史上規模最大的一屆E3,裡面的SHOW GIRL數量當然也是規模空前。當然,質量也是空前的高。

Namco公司展台的火辣熱舞

Activision的《真實犯罪》遊戲展台超漂亮SHOW GIRL

育碧公司《波斯王子3》展台美麗SHOW GIRL

THQ公司展台SHOW GIRL2006年與上一年相比,這屆E3的SHOW GIRL數量略有減少,但是質量已經開始穩定在相當高的水平了

史可威爾展台SHOW GIRL

威望迪《街頭籃球》

N Gage展台2007-2008年這是死寂的兩年,沒有一個SHOW GIRL需要來參加這兩屆E3,原因很簡單——沒有參觀者!為了體現出這兩節E3的「專業性」和「權威性」,ESA不允許遊戲公司僱用SHOW GIRL進入巴克爾停機庫。2009年E3在復甦,SHOW GIRL們也伴隨著一起蘇醒了,在憋了兩年之後第一次向世人證明自己依然光彩奪目。

未知展台

G4媒體妞

2010年今年,在復甦的第二年,廠商使出渾身解數請來了遠超上屆數目的SHOW GIRL,當然,如今數碼照相機也已經能讓平民拍出媒體級別的照片了。

2010屆G4 Show girl

2010光榮展台儘管Show girl已經成了E3必不可少的元素,但E3主辦方乃至幾乎每一家參加E3的廠商心裡都很清楚,自己在E3到底是來秀自己的產品的,還是來秀美女的。作為一個較其他傳統行業來說非常年輕的產業,軟體和遊戲產業對技術的要求遠遠高於其他行業,想要在這個產業中扎穩腳跟,只靠會擠眉弄眼賣弄姿色是絕對不會有任何實際效果的。
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