遊戲產業發展的科技樹,中國走到哪一步了?
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姜誠,遊戲愛好者/遊戲領域法律研究者
說明遊戲行業未來極有可能成為中國文化輸出的重要一環,甚至可能扛起起一帶一路戰略中展示軟實力的大旗。
假如有款遊戲叫經濟之野望,內容是站在政府角度調控經濟,促進某國經濟發展。文化產業線遊戲行業的攻略可能是這樣:
1.先把知識產權保護的執法力度調低,默許企業從外國引進各種文化產品。有戰亂、政治動蕩或自然環境惡劣的的國家玩到這裡就不用往下看了,你們先做到吃飽飯。
2.利用國內廣闊市場培育初級文化產業。喲,原來還有這麼好的唱片 / 影視 / 動漫 / 遊戲啊,國民幸福指數提高。市場規模小的國家玩到這裡就不用往下玩了,你們的行業抗風險能力太弱,斷奶就沒法活。
3.大力推進電信行業基建,提供優質的網路(包含有線網路和移動網路)基礎條件。沒有實現工業化的國家玩到這裡就不用往下看了,你們先做到能生產基礎電子元器件和電信設備。
4.適當提高知識產權保護的執法力度,讓具有創新能力的文化行業能夠盈利。提高文化產品的進口門檻。國民幸福指數會降低,原來能看能玩的外國產品都不讓碰了,什麼鬼?但是不要緊,這都是為了星辰大海。沒有實現有效中央集權和現代行政管理的國家玩到這裡就不用往下看了,你們先解決政令通暢和腐敗低效的問題。
5.文化從業人員培育出初代和第二代,開始脫離對國外企業的依賴,文化行業基本形成獨立造血能力。教育水平沒有達標的國家玩到這裡就不用往下看了,你們先搞好大學教育和職業培訓。
6.在平衡安全風險和確保傳統金融業不受太大衝擊的前提下,逐步放鬆對網路支付的監管。實現網路服務供給 - 網路支付 - 網路消費需求的閉環。沒有點亮網路社會技能的國家玩到這裡就不用往下玩了,你們先嘗試下純網路生存 48 小時的遊戲,看會不會餓死。
7.在動漫、遊戲領域實施宏觀監管以及引導政策,減少中小企業負擔,同時進一步提高進口產品引入門檻。行業會出現爆髮式增長,但是產品質量良莠不齊,多數可能都是辣雞。但是不要緊,有娛樂總比沒有娛樂強,而且依託海量市場規模,就算辣雞都能賺得盆滿缽滿。國民幸福度呈現兩極態勢,沒碰過遊戲的被帶入遊戲坑了,直呼好爽好爽,隨時隨地都能擼一把。專業玩家非常無語,感覺這都是什麼辣雞。但是不要緊,這是行業發展的必經階段。政治獨立性不強的國家玩到這裡就不用往下玩了,對外的強烈依賴將導致你們國門洞開無力保護稚嫩的國內遊戲行業。
8.進一步加強對遊戲行業的監管政策,黃賭暴等不和諧內容予以限制,在模仿、微創新的基礎上開始產生較優秀作品。這意味著很多躺著賺錢的企業日子會比較難過了,但是優秀產品和人才更容易集中和脫穎而出。用戶在經過長期培育之後也不再是小白,對優秀產品有了判斷和篩選能力。法治環境不佳的國家玩到這裡就不用往下玩了,黃賭暴遊戲強烈衝擊下的劣幣驅逐良幣效應,少有人會去努力打磨優秀遊戲作品。
9.終於熬到零界點了!遊戲產業總規模超過任何其他國家,世界第一成就達成!意味著世界範圍內的行業資源會更加向國內集中,人才、技術、IP、傳媒資源等等,在專業製作方和運營、發行商的專業協力下,精品遊戲會越來越多(做十款辣雞遊戲不如做一個爆款精品),高強度競爭下新的種類和創新玩法也會越來越多,製作商更願意花大筆投資去打磨一款精品。這時監管政策要及時調整跟上,遊戲內容審核可以適當降低要求,畢竟原來監管難度下降了,由過去管無數遊戲公司現在變成了以管少數巨頭為主。
10.遊戲和製作商形成品牌序列,在多個創新領域中分別實現突破發展,比如 VR、AR、MR 等,周邊產業(動漫、影視、電玩、服裝、教育、玩具)被帶動。有點像航母戰鬥群形成戰力,以遊戲為核心的文化產品形成成套的傳播拓展能力,向海外發行將具有非常大的優勢。遊戲成為一帶一路戰略中文化輸出的總要載體。如同當年我們通過好萊塢大片了解美國,通過偶像劇了解香港台灣、通過動漫了解日本,世界也通過遊戲了解中國的文化與價值觀。
從十幾年前的文化產品一窮二白什麼都靠進口(除了少數集全國之力打造出來的精品影視),到初步形成完整的現代文化行業體系,再到快速發展的遊戲行業成為規模世界第一,我們應當慶幸該有的天賦和該點的技能幾乎一樣不缺。未來可能還有一段時間的蟄伏和積累(主要是監管層的認識和用戶的成熟度),但只要不走大的彎路,相信會有遊戲行業成為國家名片的一天。
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