情懷粉的節日到了:魔獸來了!德瑪西亞萬歲
6月8日,由遊戲《魔獸》改變的電影即將在大銀幕上與中國觀眾見面。22年來遊戲玩家的青睞、10 年來影迷對魔獸大電影的守候,即將在這一刻與情懷碰撞。在「為了部落」和「為了聯盟」口號的背後,屬於遊戲IP的時代或已拉開大幕。
厚積薄發:二十二年IP,十年等待
從1994 年《魔獸爭霸1》面世,到2004 年網路遊戲《魔獸世界》,魔獸系列迄今仍牢牢地佔據MMORPG 全球最多付費玩家數的寶座。雖然從4Q15之後暴雪不再披露玩家數據,但是從此前的數據看,每個季度都有數百萬或上千萬名玩家馳騁在艾澤拉斯和德拉諾的大地上。不管是人類還是獸人,不管你為了聯盟還是為了部落,不管你的口號是「聖光與你同在」還是「獸人永不為奴」,都能在這片大陸上找到你的歸屬、情懷和榮耀。
而在《魔獸世界》「兩年一迭代」的資料片更新節奏下,系列 IP 多平台的衍生產品布局發力,魔獸目前累計的全球粉絲規模已逾億級。
數據顯示,2008年4月,魔獸世界在 MMORPG 市場佔有率達62%;截至2014年1月,全世界創建的賬號總數已超過一億,人物角色達到5億,共有244個國家和地區的人在玩《魔獸世界》。
2016 年4月,暴雪娛樂在新聞發布會上宣布,基於「魔獸」英雄的卡牌遊戲《爐石傳說》註冊用戶也已超過5000萬人。
若粗略按魔獸IP系列的兩大爆款遊戲 MMORPG《魔獸世界》和《爐石傳說》的用戶規模進行簡單疊加估算,假設兩者間重複需扣除的粉絲規模,與銷量至少650萬的單機遊戲、其他衍生遊戲產品、盜版市場積累的用戶規模可大致相抵。
按照浙商證券的預估, 「魔獸」IP 的全球註冊用戶粉絲量已超過 1.5 億。如此數量級的粉絲規模顯然是魔獸電影廣受追捧的主要原因。
事實上,《魔獸》自從5 月25 日在部分國家上映後,接連拿下了德國、俄羅斯、法國、奧地利等的當日票房冠軍,並創下了德國的年度首映當日票房紀錄。
在中國,目前《魔獸》的零點場排片已經超過9000場次,零點場預售票房已經約2615萬,超過零點場票房第三名《變形金剛4》的2085 萬、直追零點場票房第二名《復仇者聯盟2》2974萬。
對標《復聯2》和《變4》的數據,光大證券預計《魔獸》最終在大陸的票房,若不出意外可與《復聯2》和《變4》相當,票房預測的基準值為15 億人民幣,樂觀值為20 億人民幣。
暴雪所出必屬精品 魔獸IP全產業鏈運營
除了即將上映的電影,「魔獸」IP 運營基於遊戲,其實早已涵蓋「小說出版+影視+音樂+衍生品+主題公園」在內的全版權產業鏈。
小說出版
暴雪娛樂聯合美國作家傑夫·格魯布,以魔獸的背景故事為題材,先後出版 7 部《魔獸》相關的官方小說;而後陸續宣布與黑馬漫畫、藍燈書屋進行合作,推出多項與旗下作品相關的系列書籍,包含深度解析《魔獸世界》世界觀的《魔獸世界:編年史》系列故事書、敘述傳奇人物的《魔獸世界:伊利丹》,描述杜洛坦的《魔獸:崛起》前傳,《魔獸世界:軍臨天下》典藏精裝畫冊和《魔獸世界》完整指南等,相關作品合計 35 部。
音樂
《魔獸》電影主題曲由 Ramin Djawadi 創作,原聲專輯將在 6 月 10 日正式發售。
實物衍生品
傳奇影業開發「魔獸」衍生品計劃,以形象授權為基礎,以電影作品為母體所衍生出來的一系列具有豐富內涵的創意類商品。主要包括三大類:一是包括文具、T 恤、鑰匙扣、食物、隨手杯等在內的實用性衍生品;二是包括撲克牌、拼圖、遊戲等在內的娛樂性衍生品;三是包括電影海報、紀念版郵票、首映式紀念品、模型玩具等在內的收藏性衍生品。
主題展覽
開展《魔獸》電影主題展覽全球巡展,傳奇影業專門從美國、加拿大等地空運 140 余件在影片拍攝時真實用過的道具、武器和服裝原件進行巡展,讓魔獸粉絲和普通觀眾都能全方位領略電影《魔獸》的故事和人物。
主題公園
環球影業可能通過與魔獸世界電影的製片方傳奇影業的合作關係,在奧蘭多環球影城開發魔獸世界的主題公園,有希望將魔獸電影的場景帶入該主題公園。
《魔獸》電影或將成為暴雪從遊戲產業進軍影視業務的試金石。魔獸遊戲積累了22 年的遊戲玩家,多年的積澱熬成情懷。從暴雪的角度,作為未曾涉足影視業務的公司,從自有的著名遊戲IP 入門是一個不錯的起點、公司也能從市場反響中吸取有用的電影製作經驗和教訓。若《魔獸》得以收穫不錯的反響,不僅可以為公司的影視布局打下良好基礎,也可以為遊戲IP的運營起到標杆的意義。在暴雪過去三十年約1000 部遊戲作品的儲備下,未來的空間顯然是星辰大海。
遊戲IP迎來「粉絲經濟」時代
「你看你的小時代,我坐等代表青春的《魔獸世界》」這種說法早在幾年前就已經存在,而從傳統意義上講,架構在粉絲和被關注對象關係之上的經營性創收行為,即為「粉絲經濟」。
作為居民消費水平提高和消費結構升級帶來的紅利,「粉絲經濟」見證了遊戲、電影等在內的文化產業產值顯著增長的態勢——2015 年中國遊戲行業產值突破 1400 億,電影行業票房突破 440 億,為粉絲經濟的發展提供了重要的行業基礎。
而隨著居民消費水平進一步提升,80、90 後逐步成為新一代消費主力推動消費結構升級,包括遊戲、電影、衍生品等在內的文化產業產值將繼續保持穩步增長態勢,「粉絲經濟」紅利有望持續發力。
「粉絲經濟」變現模式則有望沿著日本動漫產業鏈的成熟模式,IP 的運營將從目前主要以「小說版權+ 影視+遊戲+衍生品」的多渠道跨界變現布局,逐步發展為「小說版權+影視+音樂唱片+遊戲+衍生品+主題公園」的全版權產業鏈的 IP 運營。
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