一篇文章理清產品、運營、營銷之間的概念和關係

什麼是產品?什麼是營銷?什麼是運營?三者之間有什麼區別,文章分別從三個領域展開解讀,一起來看。

經常有讀者在留言問我:

什麼是產品?什麼是營銷?什麼是運營?

三者的工作範圍分別有哪些?重合的部分有哪些?三者之間互相有什麼聯繫?

工作中經常會出現概念不清的情況,各個公司的部門結構不同,職能劃分又不一樣,共事之間又存在很多的協同和交叉。比如用戶畫像、數據挖掘、分析、預警、調研、老用戶迴流、問卷調查、CRM建設、網站搭建等工作,究竟由誰去做?怕是在各個公司的部門分工又不一樣。

在概念層面,營銷、產品、運營都有自己的發展歷史,也有一大堆的概念,甚至很多的概念共同存在於三個領域中,但因為歷史和行業原因,意思又不一樣,所以這就是讓人懵逼的原因。

在工作範圍層面,不必糾結某個工作具體歸誰,因為這事老闆說了算。我建議大家有一個職業經理人心態:先做好自己的分內事,協同工作時努力幫助別人,對事情的最終結果負責。在任何公司,運營、營銷、產品(研發)同時對用戶留存、在線人數和收入負責。

說說概念層面的結論:

  • 「產品經理」在各行業裡面定義不一樣;

  • 「營銷」的概念在不同的行業裡面範圍不同;

  • 「運營」是後面由於精細化分工,細分出來的概念;

  • 簡單解釋一下

    1、傳統行業

    傳統行業的概念比較簡單,只有生產和銷售。

    一個是把東西造出來,一個是把東西賣出去。

    造出來的過程中,需要用到原材料,技術,工藝,最後形成一個能夠提供價值,滿足需求的東西。這個東西我們可以稱為產品,比如空調冰箱饅頭包子可樂煙酒茶一類的。

    生產產品的地方叫做作坊(或者叫工廠),裡面有著無數的崗位細分。

    賣出去的過程中,需要對產品的品牌定位、銷售策略、流通渠道、客戶服務、售後保障等一切能夠幫助產品「賣出去」的行為負責。

    在幫助「賣出去」的這件事上又可以有無數的崗位細分。

    隨著商業的不斷發展,知識體系的不斷建立,各種概念逐漸誕生,大家去看一些2000年以前的工商管理市場營銷類書籍(恐怕只能在大型圖書館裡面找到了),或者MBA的光碟課程(是的存儲介質一定要是具備年代感的光碟),就能發現一個詞,Product Manager。

    這個詞的翻譯有兩種,可以叫品牌經理,可以叫產品經理。大家搜一下「Product Manager」去看看詞條的解釋,這個概念最早是由美國寶潔公司提出的,裡面對於產品經理的定位,讓現代人讀起來就非常迷惑,完全涵蓋從研發到銷售的整個商業鏈,簡而言之就是什麼都管。從這個定位上來看,就是職業經理人了。寶潔公司有300多個品牌,就有300多個負責把產品「賣得更好」的職業經理人。

    2、互聯網領域

    國內很多互聯網的概念都是從國外引用進來的。隨著時代的發展,互聯網和傳統行業又會互相影響。

    「互聯網產品經理」這個概念被真正定義,是在蘇傑的《人人都是產品經理》。在這本教材中,互聯網產品經理的工作內容涵蓋需求分析、用戶調研、交互體驗,敏感開發、數據分析……它將產品經理定義為「產品研發負責人」。

    喬布斯是產品經理、於是國內的大佬們都自稱過產品經理,著名的如馬化騰、周鴻禕、張小龍等,他們是決定自己的產品真正長什麼樣子,能夠給用戶帶來什麼價值的人。除了負責產品開發外,有些還負責一些營銷工作,即把產品「賣出去」。畢竟很多都是老闆,市場上的攻城略地自然也是老闆說了算。

    比如老喬也是營銷界奇才,於是很多互聯網行業做市場的同學(更多是老闆)們也經常以「產品經理」自稱。

    你看,傳統行業(寶潔公司)的產品經理主要負責品牌、市場等。

    互聯網行業的產品經理大多數是技術出生,負責開發,最典型的如張小龍。

    所以大家對於概念就懵逼了,於是就有了產品經理有很多個方向這麼一說。

    其實在我看來,同時負責產品研發、產品運營、市場營銷的就是職業經理人。

    3、遊戲圈

    畢竟飯大官人是這個圈的嘛,當然講講我圈的情況。

    遊戲行業做產品研發的不叫產品經理,更喜歡叫遊戲製作人。其實也是決定遊戲長什麼樣子,能夠給用戶帶來什麼價值的人。

    遊戲行業負責把用戶拉進來的那一部分人叫市場。

    遊戲行業負責維繫用戶留存,讓用戶付費的那一部分人叫運營。

    頁游之後,手游圈後來又有了發行的概念,工作性質是商務+市場+運營。

    既然產品經理這個詞,這麼神這麼強這麼偉大,那麼多互聯網的大佬們都爭相自稱,所以很多遊戲公司不管三七二十一也強行定了一個產品經理的崗位,如果不定感覺少了點什麼。很多公司的老闆不在意一些細節(有人能把事做了就完了嘛),所以部門劃分也是經常讓人懵逼,有些發行公司把跟CP談遊戲簽到自己旗下的部門叫產品部,有些公司明明做的是遊戲運營工作,非要叫產品部,他們的工作職責千奇百怪,除去前面說的,還可能是市場方向,甚至可以是研發方向。究其原因,感覺我大遊戲圈積累有限,並未形成科學的結構體系啊。

    於是,概念就是這樣亂了的,科普完畢。希望大家在跨行業交流的時候,理解對方的意思,不至於彼此懵逼,過年回家,我跟祖輩和父輩解釋遊戲圈的那些事,我就是用的最底下的那一條,把人留住並且讓他們花錢的,通俗易懂。

    綜上,不才談談個人理解,嘗試梳理一下他們之間的關係。

  • 營銷主要解決用戶意願。

  • 產品主要滿足用戶需求。

  • 運營主要輸出用戶價值。

  • 營銷發揮到極致會如何

    七喜、雪碧、美年達、健力寶、芬達、可口可樂、百事可樂(我一直覺得可樂的配方早就被人破解了)通通都是碳酸糖水,假設把這些糖水用不透明容器裝上,有多少人僅憑味道能分得清楚?從產品品質上而言,差異化非常小甚至沒有區別,這些糖水就算再賣500年也很難有變化。

    然而這些碳酸糖水的市場份額、品牌定位、用戶心智、文化屬性、甚至售價都有差異,其實比拼的就是營銷綜合能力。即使是你有了一樣的東西,但是消費者也未必認(意願問題),所以當初如日中天的王老吉強就強在後來分手的加多寶營銷團隊。

    因此,可以得出一個結論,可口可樂的配方現在根本不值錢,因為在大量同質化的產品品質下,營銷能力才是競爭勝負手。

    營銷能夠迅速打開局面佔據市場,是催化劑,產品質量59分,營銷怎麼都做不到60分;不及格的產品,只會遭到用戶的鄙視,流量越多,就有越多的用戶給你負分差評,正如當初遊戲行業的《血獅》,但產品質量60分,營銷好可以80分,這個就不舉例子了,免得口水。

    產品發揮到極致會如何

    可口可樂的配方在剛剛被發明的那一段時間內是非常值錢的,因為在當時那罐帶氣泡的糖水沒其他廠商造得出來,而消費者就是喜歡,這就是產品的威力所在了。世界上有很多類似的例子,世界上很多的第一個劃時代的科學發明往往都是,比如蒸汽機、第一輛汽車、飛機等等。我們經歷過的,典型如當初的蘋果手機,跟功能機是兩個時代的產品。

    產品發揮到極致一定是無敵的,更多的發生在科技產業和文化產業,比如大疆飛行器、阿法狗、暴雪娛樂開發的遊戲,好萊塢拍攝的電影,他們堆積了一堆人才外加個別天才做出的東西,拼勤奮根本沒有用,天賦是絕對的壁壘。

    極致的產品意味著絕對的競爭壁壘,因為實在太好而自帶流量(用戶口碑傳播),運營和營銷只需要及格就可以成就商業奇蹟。比如暴雪的遊戲基本不用營銷和運營發力。假設未來科技進步,如果哪個公司發明了傳送門(實現了空間位移),即使是在白痴運營和白痴營銷的主導下,也能顛覆行業。所以這就是產品的魅力所在。

    運營發揮到極致會如何

    講真的,比較尷尬,我挺難舉出好的例子,這個領域兩邊都沾。運營是產品和營銷細分出來的一塊業務,究其歷史不過20年,業內形成知識體系怕也不過5年。

    運營就像是一個「老司機」什麼知識都得會一點。最典型就是,大家工具一樣,但是老司機總可以玩出不同的花樣。

    運營的種類比較多,海底撈算服務類,虎撲屬於社區類,《參與感》文中描述的運營行為算用戶類。貼吧論壇也是,大家用的技術框架一樣,面對的用戶群一樣,環境也一樣,相互之間並不存在什麼競爭壁壘,為什麼有些人做得好,有些人做得爛。其實背後必然有一套不斷進化的機制和規則,以及強大的執行團隊。所以海底撈可以傲嬌地說你學不會。

    斗膽先定義一下,運營就是大家在相同的條件和環境下把工作做得「更好」,最大化輸出用戶價值的行為。運營的目標:讓用戶留存得更久,更好地輸出口碑,輸出優質內容,讓更多的用戶付更多的錢。

  • 產品想要極致,背後必然有絕對壁壘,過分依賴天賦。

  • 營銷想要極致,背後必然有土豪撐腰,過分依賴資源。

  • 運營想要極致,背後必然有機制規則,過分依賴執行。

  • 現代商業想要成功,產品、營銷、運營就像是三駕馬車,不同的公司在不同的階段必然是其中一個為主,其他兩個為輔,隨著時間發展,三駕馬車的不斷進化,逐漸沒有了明顯的短板,也就成為了巨頭,也就成為了想死都難的平台了。而平台又可以憑藉資源碾壓一切,看見什麼牛逼就買買買,繼而保住自己的江湖地位,又是那麼的無聊。

    無論是誰,都是從一個基礎崗位入門,然後努力走到高階崗位,然後不可避免地跟其他兩個領域的人打交道。在保證自己本領域專業優秀的前提下,盡量了解其他領域的知識。

    現在的溝通成本那麼高,大家對於概念的理解又不一樣,所以「理解並翻譯的能力」是非常值錢但是大家又看不見的技能,試想,如果對方一開口你就知道對方要什麼,很多的事情通過你就會格外流暢,翻譯得好,溝通損耗就越少,極大化提升組織之間的運轉效率,工作中的你該是多麼優秀。

    知識掌握的深淺和多寡決定了一個人的業務能力是強是弱。就像技能樹一樣,修鍊得越資深,領域越寬廣,就越能夠在不同的場景,輸出漂亮的DPS。


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