【6.6】《俄羅斯方塊》:一款「小遊戲」背後的隱秘故事
今天是2018年6月6日
這是饅頭說第 263篇文章
這是一款遊戲
但這又不僅僅是一款遊戲
當一款遊戲普及到幾乎人人都有接觸的程度
那麼
背後就肯定有故事
【今日由頭】
1984年6月6日
《俄羅斯方塊》誕生
1
1984年的6月6日,對阿列克謝·帕基特諾夫來說,也不算是一個非常特別的日子。
帕基特諾夫在蘇聯科學院的計算機中心工作。具體的工作內容,其實帕基特諾夫自己也不太清楚,就是寫AI和聲音控制方面的程序,然後不斷測試——出於保密的需要,研究員們的工作成果最終用在哪裡,他們並不知道。帕基特諾夫自己聽到傳聞,他的研究是為蘇聯飛行員在高重力條件下用聲音控制戰鬥機服務的。
沒有資料顯示那時候的帕基特諾夫是否看過喬治·奧威爾的《1984》,但他當時所處的1984年,所處的蘇聯科學院內部,似乎多少有那麼點那樣的味道:
在科學院的計算機中心,原本配給4個人的辦公室,被塞進了15個人。帕基特諾夫每天早上8點左右起床,吃一頓一直不會變的香腸雞蛋和乳酪,再準備好自帶午餐,10點左右走進辦公室,一直工作到深夜。他與另外三名同事共用一張桌子,大家日復一日的寫程序,測試程序,然後並不知道自己做這些的意義和用途。
帕基特諾夫
帕基特諾夫那一年才29歲,在日復一日的枯燥工作中,他總是想自己干點什麼。
比如,用程序寫一個電腦遊戲。
帕基特諾夫這份工作有一個好處,就是他可以有機會操作當時還屬於非常稀罕的一件東西:電腦。儘管那台蘇聯自主研製的「Electronica 60」電腦的處理性能用現在的眼光看起來簡直可憐,但帕基特諾夫還是準備用這台電腦寫一個自己構思的小遊戲。
這個小遊戲是帕基特諾夫根據一套現實中的「五格骨牌」遊戲而研發的。但是他很快發現,「Electronica 60」的電腦性能根本無法實現他的設想。於是,規則和界面被不斷地簡化,直到最後帕基特諾夫自己制定了一條套玩法:
不規則的四格積木組合從上方不斷落下,堆積起來。玩家在短時間內要做出判斷和選擇,讓一整行被填滿,消失。不然積木會越堆越高,直到到達最高位置,遊戲結束。
帕基特諾夫用了六天時間開發了這個遊戲,然後花了幾周時間來測試——他在工作的時候其實也在偷偷測試遊戲,沒有人發現。
1984年6月6日,這個才8.6KB容量的小遊戲終於測試完成。
由於「四」這個基本要素構成了帕基特諾夫這款遊戲的內核,他就把希臘語中「四」的詞語「tetra」和自己喜歡的運動網球「tennis」結合了起來,組合成了一個新的詞:Tetris(俄語是Тетрис)。
而我們更熟悉它後來的名字:俄羅斯方塊。
最早的《俄羅斯方塊》遊戲畫面
2
那麼,一個如此簡單的實驗室小遊戲,是如何走向世界的呢?
最決定性的因素,當然是「好玩」。但處在現代社會的我們都知道,一款產品要在全世界普及,背後肯定有商業力量的推動。
而《俄羅斯方塊》背後的商業故事,並不像這款遊戲本身那樣簡單。
一開始,《俄羅斯方塊》的流行僅限於帕基特諾夫所在的計算機中心。但這款簡單上手又能讓人迅速上癮的遊戲,立刻擴散到了蘇聯科學院,隨後在莫斯科、列寧格勒等地區的電腦界開始流行起來。
不過,讓《俄羅斯方塊》真正走出蘇聯國門的,是一群匈牙利電腦專家。
1986年7月,匈牙利布達佩斯的一群電腦專家將《俄羅斯方塊》移植到了剛剛開始興起的個人電腦「Apple II」和「Commodore 64」(當時的另一個電腦巨頭,可惜後來破產了)上,這個遊戲的受眾面更廣了。
在「Electronica 60」電腦上運行的《俄羅斯方塊》
用戶量增加的背後,是隱然出現的商機。
這個商機,首先被一個叫羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的英國人嗅到了。
斯坦恩當時是英國一家叫Andromeda的遊戲公司經理。他在玩過遊戲之後,立刻找到了匈牙利的電腦專家們以及帕基特諾夫本人,簽下協議,收購了《俄羅斯方塊》的版權。為了能完全壟斷,斯坦恩在當時的協議條款中強調他購買的《俄羅斯方塊》版權包括「其他任何電腦系統」(「Any other computer system」)。
斯坦恩當時並沒有意識到,他在這裡犯了兩個錯誤:
第一,他沒有完全搞清這款遊戲的真正版權方是誰(或者說他故意想混淆過關)。
第二,他沒有對「電腦」這個概念精確定義。
這也埋下了後來《俄羅斯方塊》各種糾紛的「地雷」。
其實在正式拿到「俄羅斯方塊」的版權之前(談判中),斯坦恩就已經把這款遊戲的版權賣給了英國的遊戲公司Mirrorsoft (不是美國的Microsoft) 和美國的遊戲公司Spectrum Holobyte。
在當時的冷戰背景下,一款來自「鐵幕」那一邊的社會主義國家的遊戲,會是什麼樣的呢?
英國的Mirrorsoft公司很好地抓住了公眾的獵奇心理,《俄羅斯方塊》的宣傳海報上透出濃濃的冷戰色彩和蘇聯風味,再加上遊戲本身簡單又充滿吸引力,所以這款遊戲在英國上市後立刻大賣。
前面提到的Commodore研發了當時全世界第一款多媒體電腦Amiga,在這款電腦上運行的「俄羅斯方塊」,直接採用了蘇聯宇航員的背景,讓玩家覺得高大而又神秘。
《俄羅斯方塊》在英國受到如此大的歡迎,這讓斯坦恩又喜又憂。
喜的,自然是事實證明自己的眼光正確。
憂的,是遊戲大賣後,驚動的各方力量會越來越多。
果然,沒多久,一家蘇聯的公司找到了斯坦恩。
這家公司宣稱:他們才真正擁有《俄羅斯方塊》的版權。
3
這家公司叫做ELORG,全稱是「蘇聯外國貿易協會」。
由於帕基特諾夫當時是在為蘇聯科學院的計算機中心工作,領國家的薪水,用國家的電腦,所以按照蘇聯的規定,他關於《俄羅斯方塊》的知識產權,應該也歸屬國家。
所以,從理論上來說,帕基特諾夫並不擁有《俄羅斯方塊》的版權。
如果這款遊戲只是用來自己娛樂是無傷大雅,但現在,它能賺大錢了。
1988年的1月,斯坦恩只能再打起精神,和ELORG公司開始談判《俄羅斯方塊》的版權問題。這場談判大概持續了小半年的時間,最終,斯坦恩付出了比之前多的多的代價,拿下了《俄羅斯方塊》在PC電腦上的版權。
請注意,是電腦的版權,並不包含家用遊戲機。
還記得之前問斯坦恩買版權的那兩家公司嗎?一家是英國的Mirrorsoft,這家公司後來把《俄羅斯方塊》在日本和北美的「版權」賣給了美國的Atari(就是大名鼎鼎的「雅達利」),而Spectrum 將《俄羅斯方塊》的遊戲機和PC在日本的「版權」賣給了Bullet-Proof Software (專門為任天堂生產FC遊戲和掌機遊戲,以下簡稱BPS)。
這幾家公司的名字也不用勞心費神去記,只需要記住:他們當時其實是沒有版權的——或者,他們自以為擁有了版權。
早期的《俄羅斯方塊》都被渲染上了濃濃 的蘇聯風味。這款遊戲也是第一款進入美國的蘇聯電腦遊戲,這在之前是不可思議的。
1988年1月,在日本拿到版權的BPS公司發行了基於任天堂FC遊戲機(就是我們熟悉的「紅白機」)的《俄羅斯方塊》一代——別急,這並不是我們熟悉的那款遊戲。
但即便如此,當年這款遊戲在日本就賣掉了200萬套。
與此同時,一家叫Tengen(我們國內一般叫做「天正」)的美國公司在從「雅達利」那裡拿到「版權」後,基於FC遊戲機也製作了「天正版」的《俄羅斯方塊》。
而這款遊戲,才是我們童年最熟悉的那款會有俄羅斯小人跳舞的那款《俄羅斯方塊》。
隨著《俄羅斯方塊》在家用遊戲機上的風靡,另一個當時遊戲界的「巨無霸」終於被驚動了。
這個「巨無霸」隨後也加入了戰局,而它的加入,可以說促成了《俄羅斯方塊》最終風靡全世界。
4
這個「巨無霸」,就是當時如日中天的「任天堂」。
1989年,任天堂美國分公司的經理荒川實首先注意到了在家用遊戲機市場上大賣的《俄羅斯方塊》。當時,任天堂正準備推出他們在掌機市場的「大殺器」——Gameboy(也就是當年我們所熟悉的GB)。這台只有黑白四色的掌上遊戲機,是《俄羅斯方塊》這種休閑類遊戲最好的搭載平台。
Gameboy在2003年宣布停產,在全球最終銷售超過2億台,是很多人童年回憶的一個重要組成部分
這個荒川實不是普通的分公司經理,他是山內溥的女婿。而山內溥,是日本任天堂的掌門人,也是整個日本遊戲界乃至世界遊戲界教父級的人物。
荒川實立刻把談判的任務交給了BPS的總裁亨克·羅傑斯(Henk Rogers)。羅傑斯立刻與英國人斯坦恩聯繫購買版權的事宜,但卻遭到了對方的拒絕——其實當時斯坦恩自己也搞不定《俄羅斯方塊》的全部版權了。
情急之下,羅傑斯決定直飛莫斯科,親自去和ELORG的負責人談判。
與此同時,從羅傑斯的訴求中覺察出苗頭的斯坦恩也決定飛往蘇聯,試圖去拿下《俄羅斯方塊》除了電腦之外的版權。
此外,當初買到一部分版權的Spectrum公司老總也派出了自己的兒子凱文·麥克斯韋前往莫斯科,去爭取《俄羅斯方塊》的版權。
為了那個最初才8.6KB的小遊戲,三路人馬在1989年年初幾乎同時匯聚到莫斯科。
這場談判只持續了一個多月,但其中的各種明爭暗鬥和糾纏實在一言難盡,僅舉一例:連當時的蘇聯最高領導人戈爾巴喬夫都牽扯了進來,關心起這款遊戲的版權歸屬問題。
最終,實力雄厚且財大氣粗的任天堂笑到了最後。據說當時他們給ELORG開出的訂金就高達500萬美元,光GB版本就可能付出1000萬美元——這是其他幾方想都不敢想的天文數字。
山內溥,執掌「任天堂」52年,把這個當初年銷售額不足20億日元的紙牌小廠發展成了市值200億美元的世界型企業,並創造了遊戲界的傳奇。他本人2013年過世,享年85歲
簡單來說,這場談判最終結果是這樣的:
任天堂最終拿到了《俄羅斯方塊》在家用遊戲機和掌機上的版權;
斯坦恩拿到了《俄羅斯方塊》在PC上的版權;
雅達利公司繼續擁有《俄羅斯方塊》街機版的版權;
凱文·麥克斯韋拿到了……《俄羅斯方塊》在上述領域之外的版權——比如他可以發明一種叫「俄羅斯方塊」的積木或摺紙遊戲……
此後,曾經製作出被認為是最佳《俄羅斯方塊》FC遊戲的Tengen公司不甘心失敗,與任天堂對簿公堂,互相要求不承認對方擁有的版權。
1989年6月15日,法院做出最終判決:任天堂勝訴,Tengen版本的《俄羅斯方塊》遊戲全部下架並銷毀。
關於《俄羅斯方塊》的版權之爭,最終落下帷幕。
5
那麼小的一款遊戲,那麼多公司參與角逐,到底值嗎?
我們用數字說話吧。
截止到2009年,《俄羅斯方塊》這款遊戲在全球已經發售了1.25億套,而另個一數據是,迄今為止,這款遊戲已經賣出了超過5億套。
「吉尼斯世界紀錄」至今已經承認《俄羅斯方塊》擁有九項世界紀錄,包括運行平台最多(56個平台),手機下載次數最多等等等等。
在全球規模最大的遊戲娛樂媒體IGN(Imagine Games Network)的多次「史上最佳100個遊戲」評選中,《俄羅斯方塊》從沒掉出過前十,最高拿到過第二。在2018年最新的評選中,《俄羅斯方塊》作為1984年出品的遊戲,依舊排名第七(第一名是《超級馬里奧:世界》,第二名是《塞爾達傳說:時之笛》,我個人最喜歡的《荒野大鏢客:救贖》排在第九,超過了《GTA5》)。
每年在世界各地,都會有各種級別的《俄羅斯方塊》的比賽,包括世界錦標賽。
如今,《俄羅斯方塊》產生的影響力,早就超過了它作為一款遊戲的本身。
2009年6月6日,谷歌為了紀念《俄羅斯方塊》25周年,將其標誌暫時改為由俄羅斯方塊砌成的字母。
為了《俄羅斯方塊》的周年紀念,麻省理工學院的黑客黑掉了學生宿舍樓的燈光管理系統,上演了一次現實版的「俄羅斯方塊」表演
《俄羅斯方塊》的電影版權也已經被購買。除了拍攝電影之外,相關的主題樂園也在策劃之中。
這款遊戲甚至進入了心理學和醫學康復領域。英國和瑞典的幾位科學家發表了一篇論文,指出在車禍之後玩20分鐘的俄羅斯方塊遊戲——在研究中被稱為「基於俄羅斯方塊的介入」(Tetris-based intervention)——可以幫助預防創傷後痛苦、不安記憶的形成。
當初那款只有8.6KB的小遊戲,時隔30多年後,依舊托舉起了一個巨大的市場。
6
最後我們再回過頭來,看看那個發明者——帕基特諾夫。
《俄羅斯方塊》成了如此熱賣的一款產品,但帕基特諾夫本人卻沒有因此得到巨大的財富——這款遊戲的知識產權是屬於蘇聯的。
不過,與當時自己的同事相比,帕基特諾夫還是因為這款遊戲而大大改善了生活:他被分到了一套住房,以及一台286電腦——這在當時的蘇聯可絕對是個稀罕貨。
1990年,蘇聯已經陷入混亂,解體不可避免,帕基特諾夫在BPS總裁羅傑斯的幫助下,拿到了美國的簽證。半年之後,他的全家都移民了美國。
一開始,帕基特諾夫和羅傑斯成了同事,後來在1996年他加入了微軟。當時微軟正準備大舉進攻遊戲界,所以他進入了當時的遊戲部門,後來成為了之後XBOX遊戲研發團隊的一員。
不過,眾所周知,XBOX的遊戲主要圍繞「車槍球」展開(賽車,射擊,球類比賽),帕基特諾夫擅長的那種極其簡單但又構思精巧且耐玩的遊戲,並不是主流(從這一點上來說,他還是更適合進任天堂)。
所以之後他離開了微軟。好在他在1996年時經過艱苦的談判,取得了《俄羅斯方塊》的個人版權,再加上他一直沒有賣掉手上微軟的股票,所以基本已經實現了財富自由。
如今,帕基特諾夫的一個身份是微軟的遊戲承包商,負責開發一些他所擅長的益智類遊戲。其他時間,他會開著他那輛車牌為「Tetris」的「特斯拉」去兜風,打打網球,或者看書消磨時間。
如今的帕基特諾夫
他很少玩遊戲,玩的也是類似寶石消除這樣的益智類遊戲。
他也不需要去操心《俄羅斯方塊》這款遊戲的後續發展了,因為有太多比他熟悉商業規則的聰明人正緊緊盯著這塊市場。
2014年12月31日,《俄羅斯方塊》從任天堂的各大平台貨架上下架,引起全世界無數《俄羅斯方塊》迷的感慨。
但這並不是意味著這款遊戲的生命走到了盡頭。
任天堂的下架,是因為他們的版權到期了,而另一個遊戲業的巨頭「育碧」(UBI Soft)接過了《俄羅斯方塊》這桿大旗。
育碧將《俄羅斯方塊》搬上了PS4/XBOX ONE平台,但似乎口碑不佳
關於這款看似簡單的「消除」遊戲,故事還遠未結束。
【饅頭說】
寫完這篇,順便簡單和大家聊聊「遊戲」這個東西。
我曾經寫過一篇文章,提到過騰訊的遊戲《王者榮耀》。
那天,後台有不少討論。討論的主體,主要是爸爸媽媽們,和我探討一個問題:怎樣看待孩子玩遊戲?
說實話,我是很贊成孩子玩遊戲的。
但是要加個前提:要看是什麼遊戲。
比如,像《俄羅斯方塊》這種遊戲,我覺得就是啟發智力的,只要控制時間,完全可以放心讓孩子們玩——當然,說到「控制時間」,做什麼事情不需要有個「度」呢?
事實上,我自己就是一個骨灰級的遊戲玩家。
而且,我必須要說,從小玩遊戲,對我一生產生了非常大的正面影響。
只是回過頭看,我從小痴迷的遊戲,其實都是遊戲史上的經典,且真的能對我產生很大的幫助:《文明》系列、《三國志》系列、《太閣立志傳》系列讓我對人類的文明和歷史著迷;《大航海時代》系列讓我的地理成績始終在班上名列前茅;《沙丘II》,《C&C》系列,《星際爭霸》系列,《帝國時代》系列讓我體會到了戰略布局和操作的快感;《巴士帝國》,《模擬醫院》,《模擬城市》系列,《大航空時代》讓當時還幼小的我對商業世界的各個層面有了最初的認識……等等等等。
如果要寫這些,估計給我三天三夜,我能寫10萬字。
但必須要承認的是,這些我推薦孩子玩的遊戲,都是古典遊戲中的絕對經典,而現在的很多遊戲,尤其是手游,味道已經變了。
前兩天和一個手游大廠的老兄聊起這事,我問他承認不承認,他說承認。
現在的很多手游,其實對智力的啟蒙,知識的拓展,哪怕是反應神經的鍛煉,都是沒有任何幫助的——這些遊戲里充斥的無非是無腦砍殺和PK,氪金,以及找小哥哥或小姐姐們。
像這類遊戲,我也很反對讓孩子們玩。
所以回過頭來看,像帕基特諾夫這樣的遊戲開發者,正在變得越來越少。或者說,他們其實都還在,但現在遊戲業急功近利的大環境,已經沒有了他們生存的土壤。
這裡面涉及的因素有很多,包括從幾乎摧毀單機經典遊戲的盜版問題,包括從《征途》開始創立的「中國遊戲賺錢模式」等等。
篇幅所限,這裡不能展開多說了。
我在這裡立個flag:等有機會,我肯定會寫一篇關於如何看待電子遊戲的文章。
最後再說個紀念吧:
13年前的今天,6月6日,是《魔獸世界》在中國大陸正式開服的日子。
這又是一個影響了幾代玩家的遊戲。
為了艾澤拉斯!
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