深度 | 從行業盤點到未來技術,VR 計算平台的革命正在發生

機器之心原創

作者:趙賽坡、李亞洲

4月9日(下周六),由 APEC Y星人社區 舉辦的 全球創新者大會(GIC) 虛擬現實峰會將在北京舉行,演講嘉賓和參會公司覆蓋了 VR 的全產業鏈(點擊「閱讀原文」查看會議詳細信息及報名),機器之心作為「首席科技媒體」將為大家帶來全程報道和深度專訪。在這之前,機器之心對 VR 領域進行了詳細分析和梳理。

從2014年,Facebook 以20億美元的價格高調收購 Oculus 之後,虛擬現實產業就成為了投資、創業、媒體關注的焦點。從技術上說,虛擬現實的概念並非新鮮事物,其歷史可以追溯到上一世紀,曩時蒙塵的技術因計算能力的提升和硬體成本的降低,在這一世紀得以爆發。如今VR與20世紀VR的最大不同在於當時只是概念性的存在,而如今的 VR 是可以落地實踐的。

4年前,年僅19歲的 Palmer Luckey 把自己粗糙的虛擬現實產品放在Kickstarters上進行眾籌。那時肯定想不到自己的行為開啟了人類認識世界的一個新窗口。從 2012 年到 2015 年,虛擬現實領域出現了四項頗具變革意義技術(產品)。

VR 行業的四大潛在推動力

首先,VR 領域的先鋒公司,從 Oculus 、索尼以及 HTC ,都已經公布了相關產品的發布時間,而且,關於 Oculus RIft 的評測也已經出來。對 VR 整個產業來說,將產品落地是里程碑式的標誌,尤其是針對普通消費者的 CEO 因此,也正如諸多媒體對 Oculus RIft 評測時所說,這是一款不完美但代表了未來的產品。

Oculus Rift

其次,新技術的引入讓 VR 行業帶來更多想像空間,比如三星推出的手部運動控制器 「Rink」,這個產品可以讓用戶在虛擬環境里體驗到伸出雙手觸摸與操作事物,從單獨依靠眼睛,到通過雙手實現虛擬世界的交互。

三星的「Rink」

第三,大量虛擬現實圖像和視頻建模工具的發展,比如 Google Tango、8i.com 和 Lytro 虛擬現實相機。傳統意義生成 3D 虛擬環境的方法就是手工搭建適合虛擬場景的真實環境,再轉化為虛擬場景。這些工具非常難用。而在新工具的幫助下,只要讓硬體掃描房間里的一切,然後就可以生成 3D 圖像,成本非常低。

Lytro虛擬現實相機

第四, 蘋果的介入。作為電子消費品的王者,蘋果公司加入到 VR 或 AR 市場意義重大,而通過一系列收購和公布出來的專利情況顯示,蘋果公司正在布局相關領域。2016 年 2 月,蘋果公司賣下了一家名叫 Faceshift 的人臉識別公司。我們有理由期待蘋果如何將 AR 或 VR 整合到 iPhone、iPad 的產品中,當然也包括 Mac 系列,就在前不久,Oculus 創始人 Palmer Luckey 公開表示,由於蘋果 Mac 系列電腦硬體(顯卡)水平低,目前 Oculus Rift 不會支持 Mac 電腦。

上述行業潛在力量的推動,讓 VR 成為當下最炙手可熱的創新領域。全球市場,Facebook、索尼、三星、HTC 等科技公司的VR產品均宣布了發售時間表;本土市場,騰訊、阿里、樂視、小米等紛紛入局;與此同時,創業公司紛紛加入戰局。再被成為 VR 元年的2016年,整個產業蓄勢待發。

VR 元年看哪些行業?

就拿遊戲產業來說,2015年8月,全球第一個虛擬現實遊戲中心開張。在澳大利亞墨爾本一個400平米的倉庫中,遊戲中心為玩家提供基於虛擬現實的技術體驗。玩家背著一個裝有 Alienware Alpha PC 的背包,搭配 Oculus Rift DK2 虛擬現實眼鏡就可構造出逼真的虛擬現實環境。

收購 Oculus VR 的 Facebook CEO 扎克伯格相信虛擬現實技術不止能用於遊戲產業,它還將開啟新的網上社交模式。

實際上,全球對VR的關注不止停留在遊戲、社交這些應用上,在教育科研、生物醫學、建築等領域都會有非常廣泛的應用。

高盛今年1月份發布的 VR/ AR報告,他們明確給出了9種VR/AR主要應用場景:電子遊戲、現場直播、影視娛樂、醫療健康、房地產、零售業、教育、工程和軍事。

在這9大領域中,虛擬設計、虛擬展示等虛擬現實技術的應用將大大改變傳統的作業模式。想像有一天,你可以對著虛擬展示的可視化3D圖片調整你的大型建築方案,還能直接對其進行修改,工作的時效性將得到很大的提升。

VR 不僅會改變這9大應用場景,同樣它們也將推動VR/AR的技術發展。國內外,無論是創業公司還是科技巨頭,都推動著VR用戶體驗的提升和內容、應用程序的拓展。

在2015年,專門為虛擬現實企業提供服務的數據與情報公司 Greenlight VR 清晰的對虛擬現實公司和產業內的分支進行了總結歸納:

傳播平台:虛擬現實傳播平台提供虛擬現實應用和能夠讓客戶下載、瀏覽、購買的虛擬現實內容。比如 Oculus Share 和YouTube。

周邊設備:為虛擬現實頭盔提供配套設備(體感控制器)的公司。比如 Virtuix Omni,它們做出了一款將玩家的運動同步反饋到實際遊戲中的全向跑步機

圖像採集硬體:為採集虛擬現實圖像內容提供專門攝像機及相關設備的公司,比如 Jaunt VR 公司 (相機/3D 投影技術類)。作為著名的360度全景視頻製作公司,Jaunt VR 在2015年7月份曾發布一款影視級別全景相機 ONE。該公司在2015年9月份獲得由迪士尼領投的6500萬美元融資。

編輯軟體:為虛擬現實產品提供音頻、視頻編輯工具的公司,比如 Leap Motion 和 VicariousVR。(作者註:這兩家公司都將參加4月9日在北京舉辦的 GIC 虛擬現實峰會,開發者可關注。)

Leap Motion 面向所有的虛擬現實硬體製造商,提供解決方案,包括手勢追蹤技術以及 Airstore 里的各類軟體應用。同時,它還開放了工具包,開發者可以連通顯示器,上傳交互視頻,用於改進空間操作體驗。

VicariousVR公司專註於傳統媒介工具的影視敘述,讓大家都能通過其虛擬現實視頻製作工具Vicarious VR 創作並體驗虛擬現實。

頭戴式顯示器:設計、製造虛擬現實頭盔及相關設備的公司,比如 Oculus Rift、HTC Vive,這些設備都將在2016年上市銷售。

引擎和渲染軟體:為充實虛擬現實內容,製作3D渲染和開發處理引擎的公司,比如 Nozon Presenz 和 Nitero。

視效工作室 Nozon 開發的 PresenZ,是一款創造預先渲染 CGI VR 場景的解決方案軟體,現在它可以渲染逼真的影像,且讓圖像具有精準的深度和視差,就跟那些在真實世界中的物體一樣。

而 Nitero 是一家專攻60千兆赫Wifi解決方案的公司,目前聚焦VR空間,解決從PC到頭顯的數據和圖片傳輸問題。

研發機構:虛擬現實科技研發機構,比如斯坦福大學。

整個VR產業鏈還是以內容為王,內容的打造和其所應用到的場景息息相關。而且,眾多公司也在打造不同的虛擬現實內容,滿足自己或客戶的體驗需求。

影像內容公司,比如歐洲最大的視覺特效與電腦動畫工作室 Framestore VR Studio。全球新成立的VR工作室,成規模有作品的近三百個,Framestore 是涉足虛擬現實布局和創作的最早的幾個公司。

遊戲內容公司,比如獨立遊戲開發商及技術提供商 Crytek 和為 Oculus 開發《ADR1FT》的遊戲開發商 Three One Zero。

Crytek的VR遊戲《羅賓遜:旅途(Robinson:The Journey)》

提供醫療健康相關內容的公司,比如 Deepstream VR,該公司探索了很多不同的方法,希望能夠將虛擬現實技術融入到病人治療之中。

提供虛擬網路社交工具的公司,比如 Next Galaxy 公司的 Ceek VR 。CEEK VR 應用使用戶可以訪問虛擬現實的社交中心。它兼具社交與教育功能,結合了現場動作與3D體驗,是一款百分之百浸入式的平台。這個平台的突出特點就是能夠逼真地模擬諸多社會環境給人的體驗,包括諸如集會、音樂會、運動賽場、電影院或者會議室。

數字分析公司 Digi-Capital的一份報告指出,VR/AR產業到 2020 年總估值將達 1500 億美元。而要切入或在這個產業站穩腳跟,未來3年亟需更多技術的進步。

未來三年 令人期待的技術

首先,如何讓 VR 頭盔設備的屏幕解析度更適合人類大腦視覺感受?將來一定會出現屏幕上的像素點小到連我們眼睛也看不到的神奇時刻……這意味著人類至少從視覺上,就已經無法分辨哪些是現實、哪些又是虛擬的場景了。這可能比我們預想發生的更快,比如下一代 Oculus 或 HTC Vive 就可能帶來屏幕顯示的飛躍。

其次,眼睛追蹤和眼睛交互技術已經有了巨大發展。像 Eyefluence 這樣的公司就在基於人類眼睛開發新一代的交互技術。接下來的交互就是當你將屏幕投射到旁邊人的臉上,你可以看到他眼睛的狀態。想像一下這意味著什麼,當你和在 VR 里舉行一次會議,你可以通過眼睛與別人交互。同時這也意味著你可以通過眼睛來控制電腦,你的眼睛或許就是新滑鼠。

與眼睛追蹤技術同時發展的,還有臉部追蹤技術。如果你的硬體靠近你的臉部,你將可以追蹤臉部表情軌跡。這意味著,你在和別人談話時,可以將自己最好的臉部狀態呈現出來。比如,在會議中,你可以通過調整臉部表情來表達自己的想法。再或者,將臉部追蹤技術與圖像識別、自然語言技術的結合,還可以打造出針對特定人群,如視力障礙者的特殊應用。

上述技術的進步還將進一步推動 VR 在各行業的發展。當我們在在線會議室擁有了豐富、沉浸式的交互體驗,人們為什麼要去參加會議?或者為什麼去某個地方出差?如果你花 600 美元給孩子買了虛擬現實頭盔,你的孩子可以比之前多花五倍的時間去學習知識,到那個時候,學校教育的本質也將發生根本性的變化。

業界廣泛認為, VR 帶來的不僅是一種計算設備革命,而是一場計算平台的革命。正如 PC、互聯網、移動如何一步步改變世界一樣,我們站在 VR 元年的時間節點俯瞰這個行業,儘管有太多不完美,但技術的革新總是漸進與量變的過程中趨於完美。幸運的是,我們將一起見證。

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