乾貨|手把手教你學會從0開始做項目
引子
誠如羅伯卡帕說過的:如果你拍的不夠好,那是因為你靠得不夠近。作為從事用戶體驗相關工作的人,無法掌握最真實的情況是因為靠的不夠近,融入的不夠深入,思考的不夠徹底。
在每天口號式的以用戶為中心中,依然有很多公司、產品、設計師沒有真正的去了解用戶每天的日常生活,所思所想,行為態度以及感受和需求,同樣也未曾融入到這些購買使用、喜愛與憎恨著他們產品的用戶生活中去。
除了使用常規的用戶研究手段對用戶、場景、競品、趨勢、技術等做調查研究,更多的,我們要多花些時間和真正的用戶在一起,去觀察、感受用戶的生活環境、所思所想。設計的目的是解決問題,用戶使用產品從可用—易用—情感驚喜不斷地在演繹,如何掌握現實狀況與用戶期望之間不斷變化著的缺口,是設計師在掌握以用戶為中心的體驗式設計中必修的一課。
1、用戶體驗設計1.1、什麼是用戶體驗設計
用戶體驗設計首先是解決用戶的某個實際問題,其次是讓問題變得更容易解決,最後是給用戶留下深刻的印象,讓他們在整個過程中產生美好的體驗。視覺體驗只是整個體驗的一部分,因此外觀的美醜、是否有創意,僅是設計中的一部分內容,他不是設計的全部。
用戶體驗首先應是理性的,為解決具體問題而存在,其次才是感性的,外觀、審美、趣味等的情感表現。雖說視覺設計是整個體驗過程中的一部分,而且優先順序是靠後的(這個在程序員眼裡尤其是這樣,程序員的優先順序最高的是功能,更多情況下,視覺的落地工作一般都是在測試工作完成後,順便帶著看看視覺的呈現狀況)。
但是現實狀況是,大眾都是外貌協會的成員,第一眼感受很重要,也就是瞬間之美,再加上互聯網同質化嚴重,同行業、通功能的App可選擇性很多,此時「這個App太丑」大於「這個App好用」。當然,產品在解決問題的同時,又能讓用戶在使用的過程中感到舒服有趣才是理想目標。
1.2、用戶體驗設計的特徵
在用戶使用產品的過程中做到不讓用戶思考,但恰恰相反的是,設計師一定要做完善深度的思考來體現產品的不用思考,設計師和用戶是矛盾與共生的關係。
在解決問題的過程中,設計師要把自己代入到用戶的使用場景中去考慮問題,僅僅依靠想像去創作,是造不出優秀產品的,如設計音樂App,設計師要去地鐵、公交、運動等場景中去思考用戶是如何使用操作的;要走到學生、白領、工人等群體中去和不同的用戶討論他們喜歡什麼類型的音樂,如此這般,篩選、重構需求,慢慢呈現產品功能和內容。在考慮趣味性等情感因素時,不是簡單的設計齣動畫等效果就可以解決的,抓住用戶心理和行為習慣是思考的重點。
用戶體驗,主體是用戶,是為了解決「人」的問題,人有共性,也存在差異性,設計師的個人想法無法代表大眾想法。在做產品的時候,經常能聽到「用戶怎樣怎樣,用戶如此這般」的言論,這些一般都是帶有個人主觀性、猜測的結論。多觀察,多思考,觀察思考問題背後的原因,歸納人的共性。用戶體驗,靠用戶越近,越能得到真實的需求。
關於理性的思路,很多設計師把設計理解為簡單的外觀設計,一上來就開始構思界面細節,缺乏一個完整清晰的思路,以至於設計方案遭到各方質疑。設計師本人如果沒有認清設計的本質,就更不要指望非專業人士能有什麼正確的理解了。
那麼遇到問題如何思考呢?
出現一個問題——需要為xxx人群解決這個問題——如何解決——如何增加趣味性
如果工作中能按照上述思路來解決看待問題,闡述的時候條理清晰,概念明確,那麼質疑的聲音就會轉變成讚美的聲音。
2、了解用戶體驗設計師
好的用戶體驗,就如同彬彬有禮的服務員,不但能馬上解決用戶的問題,其優美的談吐,機智的反應,也會給用戶留下美好的感受。
2.1、相關職位
用戶研究員
:研究用戶特徵、喜好等,探究用戶的需求。用戶研究員日常的工作有市場分析、競品分析、創建人物角色、文件調查、焦點小組、用戶訪談、可用性測試等。主要的產出物是各種用研報告。
交互設計師
:研究用戶心理、情緒等,探究有效的交流。交互設計師就是通過用戶心理模型、設計任務流程、運用交互知識,把業務邏輯(功能規格或內容需求)以用戶能理解的方式表達給用戶,最終實現產品戰略(公司需求和用戶需求的最佳平衡點)的過程。
交互設計師的產物主要有:競品分析文檔、用戶反饋整理、流程圖、設計草圖、設計原型等,其中常見的是設計原型。關於設計原型的工具選擇問題,現在有很多的原型軟體,如Axure、墨刀、Mockplus等,但是我還是推薦在需求整理的初期用紙和筆來畫原型。紙和筆能快速的記錄想法,能讓想法快速的從抽象的概念變為具體的線框呈現出來,展現思考的邏輯流程更迅速。
另外,一旦開始用軟體,往往會更早的陷入追逐細節的過程中,更糟糕的是自己不知道已經陷入細節漩渦。設計師在設計初期要把精力放在設計本身,解決具體問題,歸納核心功能,而不是過早的陷入細節表現上。對設計師來講最重要的是解決問題的能力,而原型只是最後一步。
視覺設計師
:研究界面布局、搭配等,探究如何更美好。UI設計師必須要能夠清晰的領會交互設計師的意圖,尤其是原型圖。在呈現效果圖的時候,需要避免過於糾結作品的美觀程度,一方面影響項目進度,另一方面容易忽略對用戶的恰當引導。在工作的過程中,時時刻刻都可能遇到「一群指點江山的神」,我經常對團隊成員說「人人都是設計師」,其實有點自嘲,但這也是一種事實現狀,在這種情況下,設計師要做到有理有據,專業的說出設計的根據。同時也要誠懇的接納別人的建議,做到懂產品、懂用戶,關鍵時刻有條理的陳述自己的觀點。
2.2、設計師與產品經理
設計師更注重創意及邏輯、細節,實際目標更純粹,能夠更多的考慮用戶,工作更加專註,設計方法更專業;而產品經理作為產品的主要負責人,需要考慮更宏觀的問題,聚焦的範圍比較廣,更注重商業目標,此外還要考慮項目中的很多瑣事。
有一點兩者都需要注意,尤其是設計師,要考慮商業價值與用戶價值的和諧。好的用戶體驗可以創造更多的商業價值,反過來,商業價值的滿足才會有更多的機會去創造更好的用戶體驗。設計師在項目過程中要注意積累,逐漸沉澱出能夠適合項目需要的設計規範或模板,既提高效率,同時會讓自己變得更專業。
3、設計師的困惑很多沒入行或者剛入行的設計師會去想自己到底適不適合這個職業,又或者經常性的想像如何進階。在這裡我分享一篇文章,不是雞湯,但讀後一定會讓大家產生思考。文章地址:猛戳這裡
另外,在能夠熟練使用軟體畫圖之後,設計師更重要的工作是鍛煉自己的思考能力,分析問題的能力,看待問題的角度,這些都能在平常生活、讀書、交流獲得。
4、設計流程,設計師應該做什麼4.1、設計師如何參與一個具體的項目
用戶體驗的目標可以歸納為:解決用戶需求,減少用戶理解和操作成本,給用戶留下美好深刻的印象。簡單的就是:可用—易用—情感驚喜。
一個項目中,設計師會參與的階段有:需求分析、設計規劃、設計實施、項目跟進、成果檢測等。和產品經理一起溝通需求,撰寫需求文檔;根據需求文檔做設計規劃,信息架構,任務流程的設計;根據設計規劃做界面草圖呈現,內容的排列;設計實施,撰寫設計規範文檔;在開發的過程中注意項目跟進,及時溝通;和測試人員一起檢驗效果呈現。
5、拿回產品設計的主導權5.1、產品定位
在我參與項目的時候,需要經常給客戶或者用戶解釋產品,那麼這個時候如果能用一句話,簡明扼要的說出做的是怎樣怎樣的產品就非常有必要。在這句話中,要能概括出產品的功能,使用的人群,產品的特色這三點,即這是一款為xxx人使用的具有xxx功能的xxx工具。如一款為大學生可以隨時隨地聽英語的播放器,此處的產品功能是聽英語的播放器,使用人群是大學生,產品特色是隨時隨地。
5.2、需求從哪裡來
在實際項目中,採集需求的主要方式有用戶調研、競品分析、用戶反饋、產品數據等,這些通用手段方法並不一定適合所有項目或者團隊,通常情況下都是採取1-2項,最常用的組合就是競品分析+用戶調研。
在用戶調研中,有一個快速有效的方法,走出辦公室,在門外的走廊或者茶水間迅速的抓住一個人開始你的工作,此種方法叫「走廊法則」,當然前提是在測試之前要做充分的準備,
其一,測試時間短,在走廊里的過客能逮住1-2分鐘那是熟人了;
其二,在這麼短的時間內要拋出核心問題。
我們在做競品分析獲得需求的時候,有一個深層次的思考需要明白的是,比如競品上有一個功能,我們不能簡單的用拿來主義,要分析這個功能解決了用戶的什麼問題,滿足了用戶的什麼需求,實現了用戶的什麼目標,基於這個目標我們應該如何做的更好,最重要的,這個功能符合目前的產品特色。
5.3、分析與篩選需求
有些項目是客戶主動提出需求,那麼這種情況下的需求就基本上明確很多,需要溝通的是篩選出優先順序,或者根據項目安排對分好優先順序的需求進行排期;還有一種情況是客戶不知道自己想要什麼或者是只有一個概念,看別人有,他也想要個,還要求不要和別人一樣,遇到這樣的項目時,設計師和產品經理就要花費精力梳理整個需求過程。
一般流程:產品定位—收集需求—分析篩選需求—定義優先順序—重點描述需求(功能)—文檔—原型—設計—開發—測試—上線—收集需求—改進。誠然,這是比較順暢的過程,現實還是有一定的差距的。
5.4、需求文檔
需求文檔的主要格式網上資源有很多,如包含的內容有文檔修改與審核記錄、目錄、背景描述、用戶類型和特徵、信息結構、整體業務流程說明、需求詳細說明等等,在這裡我對文檔就不再進行過多的描述。 根據實際項目,大型的項目或者成規模的公司需要文檔,在小團隊或者小項目中,一般情況下都是腦圖+功能列表。這種方式簡單且有效,能滿足短平快的互聯網節奏,在更新迭代中增加設計的量,小步快跑,不斷優化。
5.5、別被客戶牽著走
大多數情況下,有兩種主要的客戶類型,一是有主意的,二是沒主意的。有主意的客戶是帶著目的來找設計和開發團隊,在這種情況下,客戶可能會比較強勢,有想法,那麼設計師就要在客戶提出的需求中去主動的分析需求的必要性,如需求是客戶主觀認為的,還是客戶說出的是真正用戶的心聲呢?客戶有沒有表達出他真正的意願?
客戶所提出的需求中哪個是最核心的?在需求的探討期,設計師多問幾個為什麼很有必要,不要嫌煩,此時問的越清楚,在產品出來後客戶才能越滿意。
在處理沒有主意的客戶時,最重要的是用設計師的專業能力去有效的引導客戶,深挖客戶的所思所想和需要解決的問題。這種情況下就需要設計師主動去「設計需求」。
另外,在需求溝通過程中,一定會遇到反覆溝通的過程,比如一個問題之前溝通好了,今天又拿出來重新溝通,這種情況經常發生,設計師千萬不要抱怨煩躁,靜下心來,主動幫助客戶去梳理需求。
6、設計規劃,從需求到設計草圖設計師在獲得需求並分析梳理出需求的優先順序之後,就進入界面設計的部分—草圖。此時設計師不是要馬上打開軟體開始畫圖,第一步是拿出紙和筆。
用紙和筆規劃需求,思考如何在界面上呈現信息,如何有效的組織信息,哪些信息是需要重點展示的,哪些信息是需要讓用戶「遺忘」的,如何安排信息,導航如何呈現,才能讓用戶快速找到信息,用戶如何快速的熟悉界面並完成任務,設計師如何做引導幫助用戶等等,這些都比打開軟體畫圖重要的多。
所以從需求到界面設計中間隔著一扇門,那就是信息或任務的組織安排。信息架構和任務流程的梳理可以參考刪除、轉移、組織、隱藏的四原則來有效的安排內容。
在界面設計之前,要經過產品定位、需求採集與分析、撰寫需求文檔、信息組織、任務分解、繪製草圖等過程,到了界面設計,我們常常會糾結於各種細節無法自拔,比如界面的內容排布,圖標的大小,顏色的調整,圖文組合方式,按鈕在左邊還是右邊……當這些設計師都安排妥當,之後還要面臨評審的提問,面對用戶的吐槽。這一過程是沒有捷徑可以走的,需要設計師集中全力的呈現出最完美的方案。
在這裡再次提到紙和筆。畫原型除了上述提到過得內容外,其中最需要關注的是框架、流程、基本功能和內容,可以忽略設計細節。
7、從草圖到效果圖輸出到了這個部分應該是設計師最專業的部分,如何設計出優秀的圖稿我就不再描述。這個階段設計師需要注意的是要時刻能客觀的對待需求的呈現,同時利用自己的專業知識、經驗和感性的一面做出更好用的產品。
8、項目跟進,保障設計效果的呈現在開設計評審時,設計師要保證自己有主導權,這個主導權不是boss或別人給的,而是自己憑藉著專業知識和素養得來的。在「人人都是設計師」的時代,每個人都有話語權,A成員說:藍色不好,我喜歡紫色;B成員說:那個圖標向左挪挪感覺更好….在這個過程中,設計師一定要虛心接納那些客觀的,理性的,帶有明確訴求的建議;耐心的引導那些主觀的、模糊的建議。
明確設計方向—闡述設計分析—展示設計方案—引導結論,按照這個思路去準備,才能在闡述觀點的時候遊刃有餘。
和開發的夥伴交流時,一定要耐心,他們才是設計師最重要的夥伴,只有他們才能把設計稿落地。在我看來,設計師與開發不是網上的段子說的互噴的關係,他們是一種合作,一種促進,雙方都要帶著共同的目標去完成產品,創造價值,收穫喜悅。
9、成果檢測這個階段需要仰仗測試夥伴,需要他們完成任務,跑通流程,驗證頁面的邏輯,同時還需要他們來檢查設計稿是否真實的落地,一般情況下,設計稿如果能做到90%的落地說明開發的夥伴已經相當不錯了。
10、實現設計師的價值到此,項目的整個過程中,設計師需要在哪個環節投入,哪個環節產出心中應該很清楚。在整個項目過程中,可以發現設計師設計界面的工作只是一小部分,界面產出後,還需要仰仗團隊的其他成員來完成設計稿的落地工作,然而在用戶使用的時候首當其衝的是設計師所做的界面。
設計師要用專業的知識和經驗做出好用的設計,呈現美觀的界面,同時也需要學會溝通,把自己打造成一個有影響力的「產品」。
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