庄生曉夢:消費類VR虛擬現實設備概述(下篇)
+ 當然真正針對VR內容優化的遊戲自有其獨特性, 比如由於玩家在虛擬空間中移動的同時,身體卻無法真正地活動,比如用VR頭盔體驗過山車場景,這將帶來不同感官體驗上的撕裂。尤其是對於靜態體驗的OculusRift就連普通的FPS遊戲也將大大增加玩家心理上的疲勞度。或者採用Virtuix Omni的虛擬跑步機及KAT,Birdly飛行裝置、動感座椅等方案,搭配Oculus可用於全方位體感遊戲,不過要跑過一整個《戰地3》地圖,對體能的要求還是很高的呢~
除了要保證至少75幀率以提高畫面流暢度防眩暈等要點以外,VR遊戲的設計還有一些意想不到之處。萬代南夢宮的製作人原田勝弘表示曾將自家的著名作品《鐵拳》VR化,但進行到內測階段即暫時放棄,因為VR下的肌肉虯結的對手太過真實以至於他們的測試人員產生了恐懼和厭惡。其實也不難理解,貞子在爬齣電視機時才顯得愈發嚇人。因此,萬代南夢宮的VR切入點是《夏日課堂》這樣的美少女遊戲。 以下通過四個出現在HTC VIVE開發者峰會上有代表性的Demo來管窺一下虛擬現實遊戲的獨特魅力與發展方向。《Aperture Robot Repair》是一個畫面精細的維修機器人Demo,由 Aperture Science Enrichment Center 出品。此遊戲展示了虛擬現實對事物內部結構精細的顯現能力,想必隨著技術的進步也將激發工業設計模擬方面對VR的需求。 《Arizona Sunshine》是一個打殭屍的遊戲,你獨自站在荒野之中手持雙槍,迎面撲來的殭屍甚至由遠及近的腳步聲都會是你的腎上腺激素分泌激增,就如剛有電影時銀幕上迎面駛來的火車一般使人恐懼,可以想見將來VR遊戲肯定會有比常規遊戲更明確的分級制度以及恐怖程度提示。 《Shop Keeper》則是一個基於DOTA場景的密室尋寶類遊戲,當親眼見到遊戲中的道具實實在在出現在自己手中,眾多粉絲們熱淚盈眶的表示這一波不虧。經典遊戲的VR重製版想來也會成為一個熱門的發展方向。 最具VR迷幻色彩的是3D作畫遊戲《TiltBrush》,虛擬空間中繪者左手持畫盤,右手揮畫筆,畫作具備自然的立體分布,繪者可以從不同的角度和高度來欣賞自己的作品,甚至可以鑽入畫作之中,用橫看成嶺側成峰來形容再貼切不過。假使操作的精細程度不斷提高,更多的群體接觸VR之後或能發展出一種新的藝術表現形式。 當然荷爾蒙作為科技產品推動力的說法正一步步坐實,比如下圖的這個虛擬工口遊戲,毫無疑問是十一區的作品。
再比如ILLUSION公司發揚了一貫的優良傳統,開始著手將演員波多野結衣數碼化,至於怎麼玩兒目前還不得而知,不過應該不會讓正在屏幕前摩拳擦掌的你失望。
2影視 VR設備天然就是一個離眼睛足夠近的屏幕,此前索尼的頭戴式顯示器HMZ系列即號稱提供20米處看750吋屏幕的觀感,相當於大型影院中間位置。由於內容是分別投射進左右眼的,技術層面在此不做展開,總之是省卻了佩戴傳統3D眼鏡的煩雜,可以想像未來以VR設備為基礎播放常規3D電影將因為便捷私密而將大受歡迎。
當然這塊屏幕不止是離用戶的眼睛足夠近這麼簡單,正如《馬達加斯加》製作團隊所言:未來的電影中,你可以成為主角,你也可能切換視角變成一隻兔子。甚至互動也成為可能,你可以更真切感受到人物中的悲傷,坐在女主角身旁陪她一起哭泣。
不過為了實現VR效果,還是需要在攝製影片時用特殊的設備記錄下足夠多的信息,加以後期適配處理。普通的視頻目前只能獲得固定視角的體驗。著名導演諾蘭的《星際穿越》就推出了4分鐘的VR體驗版,你將「行走」在太空艙內,環顧四周,躲開因失重而漂浮的小物件,隨著飛船在一片白光中進入那片未知。 I was impressed with how the experience is able to put you in the cockpitof Interstellar"s spaceship, The Endurance. It was just like being back on set。——就像身處飛船當中一樣,導演諾蘭如此評價道。 你是否願意為VR影片或者真正的第一人稱視角直播付費呢? 文化傳媒 傳統上受眾總是以旁觀者視角接收新聞,當新聞與VR技術對接起來,人們觀看新聞時從第三人稱變成了第一人稱,更能感受到新聞發生現場的環境和氣氛。《紐約時報》就搶得先機推出了一款名為NYT VR的虛擬現實App,已可在AppStore以及Google Play中下載。為了大力推廣這款新產品,《紐約時報》不遺餘力地為所有美國國內家庭訂閱戶贈送了一百多萬份Google Cardboard,以便大家能使用這一全新技術和產品。
藉由VR技術能夠讓人們體驗到完全不同的環境,超越了被動的信息接收過程,使得內容的傳播更加主動真切。比如NYT VR中提供的一段名為The Displaced的視頻,講述的是三個小孩——11歲的烏克蘭男孩Oleg、12歲的敘利亞女孩Hana以及9歲的南蘇丹男孩Chuol——在戰亂中生活的故事。這是一個能夠充分發揮VR技術優勢的題材,戰亂並非人們生活的常態,受眾通過第一人稱視角置身其間,當他們抬起頭甚至可以看到投放救援物資的飛機穿行而過,食物從空中落下。
緊跟著《紐約時報》,《經濟學人》也開始了此方面嘗試,他們聯合藝術家及志願者的第一個項目「RecoVR: Mosul」致力於在在虛擬現實中重建被ISIS摧毀的位於伊拉克Mosul的文物們。 國內亦有這方面努力,來自北大的創業團隊TVR用《再現甲午》將我們帶回了致遠艦,感受海風與壯烈。 未來 VR設備能否儘早普及開來價格自然是一個重要因素,索尼官方曾表示,PS VR 頭盔的定價將參照「一台遊戲主機」,Oculus Rift 的消費者版本按創始人的最新說法預計售價 499 美元,VIVE尚且未知,但其標配兩個手柄和大範圍激光定位器,也許會接近一台旗艦手機的價格。 PS平台好處是價格相對較低,且硬體統一便於開發者優化,但也受限於四五年一次的更新換代速度生命周期後程可能力不從心。HTC VIVE與Oculus Rift則需搭配一台高性能的PC主機(預計950美金往上)才能盡得全功來以90-120幀率以上來流暢運行VR遊戲。PC平台的優勢是可以獲得多元化的體驗,有Steam平台的大力支持,開發者們也方便提交分發輕量級的VR內容,但一套下來近萬元的價格著實是對粉絲信仰的考驗。 再加之前文述及的配合FPS遊戲的虛擬跑步機,目前成本較高(3000元-5000元價位),而VIVE則需要一個獨立的空房間(15-20平米),比較難以想像VR設備能在一般玩家中迅速普及開來,而鑒於第一批VR用戶和重度遊戲玩家的高度重疊,為了獲得更好的體驗也許VR網咖會是他們的第一選擇,比如下方視頻展示的美帝的The Void虛擬遊戲廳(效果經藝術加工)。值得一提的是HTC亦與掌握著大量網吧資源的內容分發商順網科技合作,試圖另闢蹊徑推廣普及自家的VIVE。 雖然VR技術仍然處於發展初期,不論從畫面質量還是普及程度都存在著這樣那樣的問題。但隨著三大設備的正式上市,VR之風愈刮愈烈,敏感的資本市場投資布局方興未艾,2016年被稱為VR元年也不為過。前方還有谷歌領投的Magic Leap的黑科技產品尚未面世。無論最後是三足鼎立還是哪家獨自上天,作為消費者坐看風起即可,待到技術成熟成本下滑到一定程度,自然可以讓廠家帶我們飛。 本文雖然屬於降維描述,但現有的VR體驗已經向我們展示了諸多可能的未來場景。這邊廂HTC宣布將與台北故宮博物院合作,推進虛擬博物館項目的展開,那邊海南三亞也要建立虛擬旅遊城市,山清水秀在你眼前,劉慈欣《帶上她的眼睛》所描述的場景歷歷在目。放開想像,賽事演唱會虛擬直播,你從歌手或球員的視角來感受;新聞事件你如臨現場,標題黨無可遁形;如果甚至醫生們遠程手術,工程師的設計圖都可以配合可穿戴設備藉由虛擬現實來完成。 外賣快遞VR……宅男們終於可以把自己當倉鼠養了。索尼的虛擬現實頭盔PS VR原名ProjectMorpheus;取希臘神話中夢神之意。說來有點意思,《黑客帝國》中的黑老哥也叫Morpheus,總有一天他會出現在你眼前,手持兩個藥丸讓你選,是要選紅色藥丸返回現實還是流連虛幻做「缸中之腦」?
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