【連線】 一部動畫的長征──探秘皮克斯

「生命中最有趣的事情往往發生在幕後。」

當我們擁抱屏幕前廣闊的世界的時候,這所有的體驗源自於那些已經完成的作品。在下面的故事中,我們會深入到作品的背後,去發掘其中隱藏著的東西。

編劇威廉·戈登(William Goldman)曾高調的聲稱,好萊塢最重要的事實是:「沒有明白人。」話語中透露出的是一直困擾著電影工業的現實難題:電影工作室的負責人不知道哪些電影真的能賺到錢。

當然,皮克斯動畫工作室出品的電影例外。自1995年完成第一部動畫長篇《玩具總動員》以來,皮克斯工作室一共製作了9部電影,每一部都獲得了不起的成就。

皮克斯的秘密是什麼?是不尋常的創意過程。一般的動畫工作室,會為某一個電影項目召集一批自由職業的專業人士,當電影製作完成的時候,就把他們解散。

但在皮克斯,作家、導演、動畫師和技術人員這些工作人員完成一個項目後,又進入下一個項目,從不解散。因此,這間工作室已經建立起一個互相熟悉、彼此信任的製作者團隊,人員配備方面超乎想像。

這解釋了為什麼皮克斯的團隊在保持製作進度的同時,還能處理好不斷的爭議和批評。

皮克斯的動畫製作,每天都是這樣開始的:動畫師和導演聚集在一個擺放著舒適沙發的小放映室里。他們先吃點」嘎吱嘎吱船長」牌的麥片,再喝杯咖啡。然後開始檢查前一天完成的幾秒鐘動畫——為了挑毛病,他們總是嚴格的逐幀播放。即使是最初級的員工也都被鼓勵參與進來,給出意見。

皮克斯的高層常常要應對處理大量正面積極的建議。每隔幾個月,皮克斯電影的導演都要跟由頂尖創意人次組成的「智囊團」成員開會。會議的目的是給製作部門提供製作意見,並決定一些重大修改。《玩具總動員3》的導演李·昂克里奇(Lee Unkrich)說:「重要的是,沒有人會因為你搞砸了而發飆,我們知道『搞砸』是做出好東西的重要一步。這就是為什麼我們的目標是儘快『搞砸』。」

他們的產品是最好的證據。平均每部皮克斯電影全球收益超過5.5億美元。動畫片成為好萊塢乃至全世界的新寵,為這間工作室贏得24座奧斯卡獎。好萊塢沒有明白人,但是皮克斯似乎明白一切。

一部動畫的長征──《玩具總動員3》的製作歷程靈感

「第1天」 第一個挑戰:寫一個偉大的故事。為尋找靈感,創作團隊離開皮克斯園區,去了「詩人的閣樓」——位於舊金山以北50英里的一間小木屋。他們認為已經給《玩具 總動員3》的情節找到一個很好的開頭,但20分鐘後,又被否決了。第二天,新的想法產生了,如果玩具們的主人安迪離開家去上學,這些玩具會怎麼想呢?

「第3天」有了一系列的情節線索的要點,編劇邁克爾·阿恩特開始起草劇本。同時,導演李昂克·里奇和故事板藝術家開始為每個場景描繪故事板。目前還沒有動畫,只是繪 制類似漫畫書的一些靜態姿勢。但是,故事板讓製作人員開始想像每個場景的最終效果和感覺。

把故事板搬上熒幕

「第36天」在這之前,片中的角色只存在於二維的數碼插圖中。完整的角色設計開始了,一部分通過粘土雕塑,然後用過軟體掃描到電腦里。還有一部分用軟體來搭建和繪製。 晚些時候,視覺材質——毛皮,布,頭髮將被添加到主體上,完成一個叫做「解算」的步驟。「這是一個在技術層面一直持續的『博弈』,」 動畫監製鮑比·波德斯塔說,「不是我們想要的一切都能實現。」

「第123天」 把故事板做成故事軸(即動態故事板),把一系列連拍的圖像串聯成一段視頻,像一本自動翻動的書,預先在室內播放給一些觀眾看。配音暫由皮克斯員工完成。 「這對我們的電影很關鍵,」皮克斯總裁和共同創始人埃德·卡特姆(Ed Catmull)說,「與觀眾一起看看我們目前的設定,哪些是可行的,哪些不可行。」

為角色賦予個性

「第380天」配音演員加入,開始聲音腳本的錄製。今天輪到湯姆·漢克斯(Tom Hanks)在在皮克斯工作室錄製對白。漢克斯要把每一句對白用幾十種不同的演繹和不同的重音朗讀出來。配音的場面也被拍攝下來。動畫師今後製作角色動畫 時,可使用演員的表情作為參考。

「第 400天」用著色器給角色模型以及其它的物體表面添加顏色和紋理。由於伍迪和巴斯光年是塑料製造的:有些塑料是半透明的,它們會吸收光線。著色器使用次表面散射的算 法來模擬這種效果,使玩具看起來更真實可信。

動畫

「第533天」圖片開始動起來。每個角色由近1000個點來控制,動畫師可以像操縱木偶的線一樣控制它們。每天早晨,小組集合來評估前一天完成的一秒或者幾秒的動畫。為 了尋求讓整個動畫更吸引人的表現途徑,一秒鐘(24幀)的動畫被分割開來逐幀檢查。

「第806天」技術組的挑戰也將接踵而至。(為濕透的熊做解算模擬特別複雜)幸好當初修建皮克斯園區的時候,史蒂夫·喬布斯堅持認為,一個建築的重要設施應該在建築的 中間。 「去洗手間的路上,或者等待取咖啡的時候,往往是我一天最有效率的時候,說:」監製達拉·安德森說, 「因為走到辦公區的中間,你可能會碰到一些人,然後聊聊,說不定就能找到解決問題的辦法。」

「第898天」動畫師正在竭盡全力。他們在高度個性化的辦公室里工作到深夜,這些辦公室有不同的裝飾主題,從波利尼西亞的提基到70年代的浪漫沙發。「我們讓他們做任何 想做的事,除了可以為所欲為的裝飾自己的辦公室,」卡特姆說,動畫師的甚至有自己的酒吧,那兒有零售的啤酒和單一麥芽蘇格蘭威士忌。

「第907天」渲染,利用計算機演算法來生成最終的圖像的過程,正在順利進行。平均每一幀(電影每秒有24幀)大約需要渲染7個小時,有些則需要近39個小時。皮克斯有兩 個巨大的渲染坊,每個都包含數百台24小時運行的渲染機器。

最終完成

「第1,070 天」 這部電影差不多快要完成了。製作團隊已完成了這部電影的25個場景。剛剛完成一個大型的動作場面,其中包括失控的火車模型、煙、雲塵、力場(重力、磁力 等)、激光、多山的地形和巨型大橋爆炸。27位技術指導和藝術家花了4個月來呈現這個場面。

「第1084 天」距離電影上映只剩幾周的時間了,音效合成師正在「天行者音效工作室」完成對話、音樂和聲音效果的最終合成。這時候哪怕出現一點點細微的問題,都要經過反覆 的調整,以求最好。4年的製作歷程即將結束,胡迪、 小熊Lotso(新角色), 巴斯光年以及其它的角色們都讓工作人員們很難割捨。「我們不是在『完成』一部電影,」昂克里奇說,「我們可以繼續把它做得更好。只是現在不得不告一段落 了。

如何完成一幀畫面

「1.素描 」 在電影的故事軸里有49516張這樣的速寫,這是一種粗略的電影草圖。這張圖抓住了玩具們剛到達他們的新家,陽光海岸託兒所(Sunnyside Daycare)的興奮。

「2 .彩色腳本」藝術總監Daisuke 「Dice」 Tsutsumi花了一個星期的時間做出了這個讓人印象深刻的數字版本。目標是確定圖像的美術和燈光的風格。以往一些電影的概念設計正在皮克斯藝術畫廊展出。

「3.道具」玩具們被放置到裝飾好的三維場景中。製作團隊希望片中的託兒所充滿活力,所以在貨架上放了數百個角色。現在導演可以微調相機的運動來尋找最佳 的鏡頭角度。

「4.最後的細節」在每個角色上花費的製作時間取決於它在最後鏡頭中的重要程度。背景玩具只需要做出簡單的紋理和基本動作,而小熊Lotso和胡迪是此鏡頭的主角,需要重點關注。

「5.最終完成」通過渲染軟體,給物體的表面——牆壁、衣服和臉,加上燈光和陰影的模擬。還給小熊Lotso添加了皮毛材質,給芭比添加了綁腿,以及地毯的花紋。全片平均 每幀需要超過7小時的渲染時間。像這樣複雜的鏡頭,每幀需要11個小時。

影片背後的人們

李·昂克里奇(Lee Unkrich):《玩具總動員3》的導演,過去是拍真人電影起家的。但是,皮克斯「不斷趨於完善」的要求,已經改變了他的電影製作方式。如果我回去拍實拍電影,我還是會用皮克斯的方式去拍,」他說,「如果我不那樣做,我會覺得像是在走無網的鋼索。」

達拉·安德森(Darla Anderson):曾經監製了皮克斯的4部電影:《蟲蟲特工隊》,《怪物公司》,《 汽車總動員》,現在又是《玩具總動員3》。「我是給製作者壓力和動力的『家長』。總是把他們驅動到痛苦邊緣,」她說,「我一直希望電影的效果能更好,有時候,即使這意味著要把我們已經花費數月的工作全部否定。」

鮑比·波德斯塔(Bobby Podesta):《玩具總動員3》的動畫總監,自1997年加入皮克斯以來,跟很多動畫師一樣,覺得自己像一個演員。他說:「我的工作是說服你,屏幕上那個幾何體真是活的。」

圭多·誇羅尼(Guido Quaroni):《玩具總動員3》的技術總監。據他介紹,《玩具3》是第一部這樣的電影:要求技術團隊必須給動畫團隊提供足夠的技術支持,來實現創意人員提出的所有動畫製作要求。他表示:「我們從來不會跟導演說『不』。」

圖片版權屬於 迪斯尼/皮克斯 文章版權屬於 Wired 《連線》雜誌

翻譯 By terrell@Yeeyan 壁紙提供 By TCCOOL

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